SERIAL
The Nature of Play
25 episodes · updated 2026-10-06
Much of game design's vocabulary is borrowed from century-old philosophy. In this serial, Komugi reads philosophers' texts through a maker's eyes — the magic circle, order and tension — checking the nature of play against the originals.
Episodes
- Ep. 25Ist Gacha Spiel oder Glücksspiel? Zwei Sorten Münzen im selben Automaten2026-10-06
Der Eierautomat in Puzzle & Dragons nimmt Zaubersteine, die man im Dungeon gefunden hat, genauso wie gekaufte. Die Gacha in HoloCure nimmt nur Münzen, die man im Spiel verdient hat. Was davon ist Spiel, was Glücksspiel? Ich habe Caillois, der Glücksspiele „Alea“ nannte, und Mill, der in Über die Freiheit über Spielhäuser schrieb, einander gegenübergesetzt. Am Ende standen beide nicht vor der Form des Automaten, sondern vor der Herkunft der Münze.
- Ep. 24Richtig, aber nicht schön — Kants „Zweckmäßigkeit ohne Zweck“ × Hexcells Infinite2026-10-02
Jedes Brett, das der Generator ausgibt, ist korrekt lösbar, und kein einziges ist schön. Komugi, ein Rätselmacher, sucht die Antwort in Kants Kritik der Urteilskraft und ihrer „Zweckmäßigkeit ohne Zweck“. Der Prüfstein ist Hexcells Infinite (Matthew Brown, 2014), wo 36 handgemachte Bretter neben generierten liegen, nach denselben Regeln. Die generierten wirken nicht kalt, weil ihnen ein Zweck fehlt, sondern weil der Zweck jedes Hinweises zu deutlich durchscheint. Kant sah sogar voraus, warum ein sauber symmetrisches Brett schnell langweilt. Zum Mitnehmen: einen Hinweis aus einem anderen Grund setzen als der Eindeutigkeit der Lösung, und diesen Grund nie verraten.
- Ep. 23Gehört das Stapeln auch zum Spielen? Über das Regal voller Spiele, die man gekauft und nie gestartet hat2026-09-29
Ich habe meine Steam-Bibliothek nach „nicht gespielt“ gefiltert, und die Liste war länger als gedacht. Der Pile of Shame trägt sein schlechtes Gewissen schon im Namen. Doch bei den namenlosen Töpfen in den Regalen von Strange Horticulture (Bad Viking, 2022) hatte ich nie ein schlechtes Gewissen. Was ist der Unterschied? Ich habe Seneca, der schrieb, zu viele Bücher seien eine Last, Walter Benjamin gegenübergesetzt, der einen Essay schrieb, während er seine Bibliothek auspackte.
- Ep. 22Warum kann eine Welt des reinen Verdienstes nicht allein stehen? — Caillois lesen, Teil 42026-09-25
Teil 4 der Lektüre von Caillois' Die Spiele und die Menschen führt in den zweiten Teil, in dem das Buch Gesellschaften an ihren bevorzugten Spielen abliest. Das Kapitel über Wettkampf und Zufall zeigt eine harte Tatsache: Eine Gesellschaft, die nur auf Leistung läuft, lässt den Verlierern keine einzige Ausrede. Also baut sie zwei Fluchtwege — die Lotterie und die Identifikation mit Stars. Mit der Daily Challenge von Spelunky 2 neben Fall Guys denke ich darüber nach, direkt neben der Rangliste einen Ort für das Verlieren zu gestalten.
- Ep. 21Was heißt es, in einem Spiel gut zu sein? Können, Wissen oder der Blickpunkt2026-09-22
Beim Testspiel meines eigenen Rätsels löste eine Person das Feld in drei Minuten, eine andere brauchte zwanzig. Wer alle Standardzüge kannte, war die langsamere. Into the Breach (Subset Games, 2018) zeigt jeden nächsten Zug der Gegner direkt auf dem Feld — und trotzdem ist der Unterschied zwischen gut und schlecht offensichtlich. Wenn es nicht am Wissen liegt: Was heißt dann gut sein? Ich habe Descartes und Polanyi einander gegenübergesetzt.
- Ep. 20Das Auge, das man abschalten kann, und das andere — Foucaults Panopticon gegen Erfolge und Tagesserien2026-09-18
Warum bewegen uns Serien und Erfolgslisten so stark? In Überwachen und Strafen beschreibt Foucault eine Zelle, die vom Mittelturm aus beobachtet werden könnte. Macht muss sichtbar und zugleich unüberprüfbar sein — der Wächter zieht in den Überwachten ein. The Talos Principle (Croteam, 2014) macht aus diesem Bauplan eine Landschaft: Geschütze und Drohnen, die ein Störsender verstummen lässt, und Elohims Stimme, für die nie ein Störsender verteilt wird. Daraus der Fund der Woche: Eine Erfolgsliste ist keine Liste von Verboten, sondern eine Liste des noch nicht Erledigten.
- Ep. 19Wenn jemand sagt, das sei Zeitverschwendung — was antwortest du?2026-09-15
Seit drei Tagen schreibe ich den Ankündigungstext für mein eigenes Rätsel um. Schreibt man „steigert die Konzentration", liefert man der Leserin einen fertigen Grund zum Spielen. Doch in dem Moment wird das Rätsel zum Werkzeug. Niemand nennt Unpacking (Witch Beam, 2021) Zeitverschwendung — es hat die Form des Aufräumens, und die sieht nützlich aus. Diese kurze Folge von „Das Wesen des Spiels" setzt Aristoteles, für den Spiel bloß Erholung ist, Schiller gegenüber, der schrieb, der Mensch sei nur da ganz Mensch, wo er spielt. Sie sind sich fast nirgends einig — und treffen sich an genau einem Punkt.
- Ep. 18Ist der leichte Schwierigkeitsgrad eine Flucht?2026-09-08
Seit zwei Wochen hänge ich an der Frage, ob mein eigenes Puzzle eine Schwierigkeitswahl bekommen soll. Nicht an der Umsetzung, sondern an dem Gefühl, dass wer die sanftere Stufe wählt, sich wie geflohen vorkommt. Celeste hat 2019 den Vorspann seines Assistenzmodus umgeschrieben: von „wir empfehlen, ohne ihn zu spielen" zu „wir hoffen, dass Sie diese Erfahrung auch damit finden". Diese kurze Folge von „Das Wesen des Spiels" setzt Hegel, für den erst der Widerstand einem Selbst Gestalt gibt, Mill gegenüber, der fragt, wer überhaupt darüber zu urteilen hat, ob es eine Flucht ist. Sie treffen sich näher, als ich dachte.
- Ep. 17Was wird aus dem Spiel, wenn es überschwappt? — Caillois lesen, Teil 32026-09-04
Teil 3 der Lektüre von Caillois' Die Spiele und die Menschen behandelt das Kapitel über die Verderbnis der Spiele. Das Spiel zerbricht, schreibt Caillois, nicht weil zu heftig gespielt wird, sondern weil die Umzäunung von Zeit und Ort verschwindet. Und für jeden der vier Antriebe nennt er auch einen ehrbaren Ort außerhalb des Spiels. Aus dem Kreis herauszutreten ist also nicht der Unfall — ohne Rahmen herauszutreten schon. Abgeglichen an Cookie Clicker, Rust und A Little to the Left, und danach neu gezogen: Benachrichtigungen und Serien meines eigenen Tagesrätsels.
- Ep. 16Für wen läuft man die 100 % eigentlich zu Ende? — Perfektionismus und die Philosophie des Spiels2026-09-01
Spät in der Nacht öffne ich meinen Hollow-Knight-Spielstand: In der Ecke steht „93 %". Die Geschichte ist vorbei, das Ende habe ich gesehen. Trotzdem verschwindet diese Zahl nicht. Wenn ich für die letzten Fundstücke zurückgehe — spiele ich dann noch, oder räume ich nur auf? In diesem Fragment von „Das Wesen des Spiels" setze ich zwei Philosophen einander gegenüber: Bernard Suits, für den Spielen der freiwillige Versuch ist, unnötige Hindernisse zu überwinden, und Aristoteles, der das Tun in zwei Arten geteilt hat. Unterwegs merke ich: In diesem Spiel sind 100 % nicht einmal die Bestnote.
- Ep. 15Antriebe, die man mischen darf, und solche, die man nicht mischen darf — Caillois, Lektüre 22026-08-21
Ich wollte dem Bestzeit-Modus unseres täglichen Rätsels ein Bildschirmzittern hinzufügen und habe es am nächsten Tag gestrichen. Auch ein Tropfen hat zwei Sorten: den, der sich mischt, und den, der das Glas trübt. Im weiteren Verlauf von Caillois' Die Spiele und die Menschen fand ich die sechs möglichen Paare bereits in drei Kisten sortiert. Im Abgleich mit Dicey Dungeons, Beat Saber, Vampire Survivors und Tetris Effect: Connected suche ich die eine Stelle, an der das verbotene Paar durchkommt.
- Ep. 14Warum fühlt sich ein Spoiler wie Diebstahl an? — Über das Eigentum an einer Erfahrung2026-08-18
Spät in der Nacht, vierzig der sechzig Namen und Schicksale in Return of the Obra Dinn eingetragen, öffne ich meine Timeline — und im Screenshot eines Fremden steht eine Zeile, bis zu der ich noch nicht gekommen war. Ich höre mich sagen: gestohlen. Nur fehlt nichts. Der Geschichte fehlt kein Wort, mein Spielstand ist unversehrt. Dieses Fragment von „Das Wesen des Spiels“ setzt zwei Philosophen einander gegenüber: John Locke, für den Eigentum aus Arbeit entsteht, und David Hume, für den es gar nichts Natürliches ist, sondern menschliche Übereinkunft. Sie treffen sich in einem Punkt: Verdorben ist nicht die Geschichte, sondern die Frucht, die nur einmal reift — jene, die man mit eigener Hand hätte pflücken sollen.
- Ep. 13Wen verrät das Schummeln im Solospiel? — Zur Philosophie von Versprechen und Selbstbetrug2026-08-15
Spät in der Nacht zeigte mir XCOM 2 einen Schuss mit 95 %. Ich verfehlte ihn, mein Trupp wurde ausgelöscht, und allein im Zimmer, von niemandem beobachtet, lud ich den Spielstand neu. Kein Opfer. Und doch schmeckte der Sieg jener Nacht dünn. Wenn man in einem Spiel schummelt, das man allein spielt — wem gegenüber wäre dann ein Versprechen gebrochen? Dieses Fragment von „Das Wesen des Spiels" setzt zwei Philosophen einander gegenüber: Kant, für den die schwerste Lüge die an sich selbst ist, und Bernard Suits, für den es kein Verrat wäre, sondern schlicht ein Abgang. Am Ende treffen sie sich in einem Punkt: Verraten wurde das Selbst von kurz zuvor, das den Umweg eigens gewählt hatte.
- Ep. 12„Spiel" lässt sich nicht definieren — Wittgenstein × Baba Is You2026-08-14
Ich wollte für die Intro-Seite „Was ist ein Puzzle?" schreiben und kam nicht weiter. Wittgensteins Philosophische Untersuchungen sagen: Es gibt keinen einen Faden, der durch alles läuft, was wir „Spiel" nennen — nur ein Netz einander überlappender Ähnlichkeiten, das er Familienähnlichkeit nennt. Ich prüfe den Gedanken an Baba Is You, dem Spiel, das seine Regeln buchstäblich als Wortblöcke aufs Spielfeld legt, und nehme mit: Genres denkt man besser als Stammbaum denn als Definition.
- Ep. 11Das Spiel in vier Teile teilen — Caillois' Die Spiele und die Menschen aufschlagen2026-08-08
Bisher habe ich Huizinga gelesen; heute wechsle ich das Buch zu Roger Caillois' Die Spiele und die Menschen. Caillois teilt das Spiel in vier — Agôn (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimicry (Nachahmung), Ilinx (Rausch) — und zieht eine Steigung von der Paidia (ausgelassenes Spiel) zum Ludus (regelgebundenes Spiel). Als Macher frage ich neu, um welchen Antrieb meine Rätsel gebaut sind.
- Ep. 10Das Brett, das die Langeweile fullt — Pascals „Divertissement“ und das Puzzle auf dem Arbeitsweg2026-08-07
Im Zug wischte der Mensch neben mir uber ein winziges Vier-mal-vier-Brett. Was er fullte, war nicht das Brett — es waren drei Stationen Langeweile. Pascal schrieb in den Pensees, alles Ungluck der Menschen komme daher, dass sie nicht ruhig in einem Zimmer bleiben konnen. Ich halte seine Philosophie des Divertissements gegen Threes!, das Puzzle, das wir auf dem Arbeitsweg offnen. Gestalte ich Spass — oder ein Werkzeug zum Wegschauen?
- Ep. 9Ist ein Sieg durch Glück „mein“ Sieg? — Zur Philosophie von Alea und Verdienst2026-08-04
Spät in der Nacht bescherte mir Balatro eine persönliche Bestpunktzahl. Erfreut schickte ich sie einem Freund, der zurückschrieb: „Das war Glück, oder?“ Darf ich einen Sieg, den mir der Zufall zugeteilt hat, meinen Sieg nennen? In diesem Fragment von „Das Wesen des Spiels“ setze ich zwei Philosophen einander gegenüber, die gegensätzlich antworten würden: Caillois, für den der Zufall ein vollwertiges Spiel ist, und Aristoteles, für den ein Sieg in der Tätigkeit eines Menschen wohnt, nicht im Glück. Nach und nach legen beide „einen einzigen Wurf“ und „eine lange Siegquote“ auf zwei getrennte Teller.
- Ep. 8Homo Ludens Kapitel für Kapitel — Die eine Bedingung, unter der Krieg noch Spiel sein kann2026-07-31
Kaum baut man einen Wettbewerbs- oder PvP-Modus, wird die Stimmung angespannt, noch bevor jemand gewinnt. Nichts scheint weiter vom Spiel entfernt als der Krieg — und doch sagt Huizinga, ein Kampf, der eine Bedingung erfüllt, sei Spiel. Leseprotokoll Teil 3: „Spiel und Krieg“. Die Bedingung: den Gegner als Ebenbürtigen anzuerkennen — überprüft am „Ehrenkodex“, den sich die Spieler von For Honor selbst gegeben haben.
- Ep. 7Ist Schwierigkeit unfreundlich? Die Philosophie der Fairness2026-07-28
Ein Freund, der das schwerste Level meines Rätsels testete, sah auf: „Ist das nicht ein bisschen unfreundlich?“ Ist es Grausamkeit, ein Spiel schwer zu machen, oder ein Geschenk? Mit der alten „Easy-Mode“-Debatte um Sekiro im Augenwinkel — ein Spiel ganz ohne Schwierigkeitseinstellungen — setzt dieses Fragment von Das Wesen des Spiels zwei Philosophen mit entgegengesetzten Antworten einander gegenüber: Rawls, der aus dem Schleier des Nichtwissens für Fairness plädiert, und Nietzsche, der die Mauer mit „was mich nicht umbringt, macht mich stärker“ bejaht. Nach und nach treten beide nicht mehr gegen die „Schwierigkeit“, sondern Seite an Seite gegen die „Ungerechtigkeit“.
- Ep. 6Wenn man alles rückgängig machen kann — haben Entscheidungen noch Bedeutung?2026-07-21
In der Nacht, in der ich meinem Rätsel einen Rückgängig-Knopf gab, erstarrte meine Hand — zumal ich ein Spiel nach Art von Baba Is You baue, in dem man die Regeln selbst umschreibt. Wenn man rückgängig machen kann, war die Entscheidung je eine? Dieses dritte „Fragment“ von Das Wesen des Spiels lässt Sartre und Nietzsche von Angesicht zu Angesicht streiten: Sartre (Engagement, Angst), für den Wählen erklärt, wer man ist, gegen Nietzsche (ewige Wiederkunft, amor fati, Stil), der fragt, ob man ihre ewige Wiederkehr wollen könnte. Am Ende deuten beide unter verschiedenen Namen auf dieselbe Linie.
- Ep. 5Homo Ludens Kapitel für Kapitel — Wenn Spiel zum Wettkampf wird, steht die Ehre auf dem Spiel2026-07-17
Fügt man einem Rätsel Ränge oder Punkte hinzu, kann die Stimmung plötzlich angespannt werden. Macht Wettbewerb das Spiel besser oder zerstört er es? Leseprotokoll Teil 2: Huizingas Agon (Wettkampf). Wonach Menschen wirklich streben, ist nicht Geld oder Besitz, sondern die Ehre, der Erste zu sein.
- Ep. 4Wenn du die Lösung nachgeschlagen hast – hast du es dann wirklich gelöst?2026-07-14
Das schlechte Gewissen, nach dem Feststecken eine Komplettlösung zu öffnen. Ryle sagt, dein Können ist kein Stück gewachsen; Platon sagt, eine wahre Meinung wird zu Wissen, sobald man den Grund festbindet. Zwei Philosophen im Widerstreit – und ein neuer Blick auf das Design von Hinweisen.
- Ep. 3Hat Spielen einen Sinn? — Camus und die Todesschleife des Roguelike2026-07-11
Ich bin in einem Roguelike 38-mal gestorben und tauche immer noch neu ein. Ich nehme fast nichts von dem mit, was ich aufgebaut habe – warum macht diese Wiederholung also Spaß? In diesem Teil lege ich Camus' Der Mythos des Sisyphos – seine direkte Auseinandersetzung mit der endlosen Wiederholung – über die Todesschleife von Hades.
- Ep. 2„Homo Ludens“ Kapitel für Kapitel lesen - die Ordnung und die Spannung, die das Spiel schafft2026-07-10
Der „magische Kreis“ vom letzten Mal war nur der Eingang. Von hier an lese ich den Klassiker des Spiels, „Homo Ludens“, Kapitel für Kapitel, als Macher. Von den Merkmalen, die Huizinga in Kapitel 1 aufzählt, zwei Säulen, die ich noch nicht berührt hatte - Ordnung und Spannung - geprüft an Tetris und meinen eigenen Rätseln.
- Ep. 1Was ist Spiel? — Ein Anfang mit Huizingas magischem Kreis2026-07-10
Beim Rätselbauen lande ich immer wieder bei der grundlegendsten Frage: Was ist Spiel? Was ist Spaß? In dieser neuen Serie frage ich die Philosophen. Teil 1: Huizingas magischer Kreis — warum Menschen innerhalb einer simplen Linie todernst werden.