ESSAY · 2026-09-01
Für wen läuft man die 100 % eigentlich zu Ende? — Perfektionismus und die Philosophie des Spiels
Ein fiktives Gespräch zwischen Suits und Aristoteles über die „112 %" von Hollow Knight
Das Ende habe ich gesehen. Die 93 % bleiben trotzdem
Spät in der Nacht, Whisky in der Hand, öffne ich meinen Spielstand von Hollow Knight (Team Cherry, 2017). In der Ecke des Bildschirms steht „93 %". Die Geschichte ist vorbei. Das Ende habe ich gesehen. Trotzdem verschwindet diese Zahl nicht.
Ein paar Amulette fehlen noch. Hinter irgendeiner Wand, vermutlich. Gehe ich zurück, füllt sich die Zahl. Aber der, der zurückgeht — spielt der noch? Oder räumt er nur auf?
Heute Nacht nehme ich dieses „nur noch eins" mit an den Rand meines Skizzenhefts. Einander gegenüber: Bernard Suits, für den Spielen der freiwillige Versuch ist, unnötige Hindernisse zu überwinden, und Aristoteles, der das Tun in zwei Arten geteilt hat. Es sind natürlich keine echten Äußerungen, sondern ein gedachtes Gespräch, erschlossen aus dem, was beide geschrieben haben.
Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Aus den Screenshots der Steam-Shopseite
Am Rand des Skizzenhefts zählen die beiden bis 100 %
Suits. Worüber grübelst du? In Die Grille habe ich geschrieben: ein Spiel zu spielen heißt, freiwillig zu versuchen, unnötige Hindernisse zu überwinden. Errungenschaften sind genau das: unnötig. Ohne sie endet die Geschichte trotzdem. Niemandem entsteht ein Schaden. Eigens zu holen, was man nicht holen müsste — das ist die Definition des Spielens selbst. Wer den Balken auf 100 % füllt, spielt am tiefsten.
Aristoteles. Halt. Du siehst nur, was er tut. Dort habe ich die Linie im zehnten Buch der Nikomachischen Ethik nicht gezogen. Es gibt die Bewegung, wie das Bauen eines Hauses, die erst vollendet ist, wenn sie vorüber ist. Und es gibt die Tätigkeit, wie das Sehen oder das Sich-Freuen, der in keinem ihrer Augenblicke etwas fehlt. Ich nannte sie Energeia. Dorthin gehört das Spiel.
Aristoteles. Die Zahl in der Bildschirmecke aber macht aus dem Spiel das Erste. Der Abend bei 93 % wird zu einem unvollendeten Abend. Und in dem Moment, in dem sich der Balken füllt, hat die Lust keinen Ort mehr. Auf das Aufheben des letzten Stücks folgt nicht Zufriedenheit, sondern Leerlauf.
Suits. Eine Anzeige also ändert die Haltung. Aber er ist es, der wählt. Niemand zwingt ihn.
Aristoteles. Er wählt, gewiss. Geordnet hat er sie nicht. Verstreut waren es Umwege. In dem Augenblick, in dem man sie in eine Reihe stellt und nummeriert, werden sie ein Verzeichnis — und ein Verzeichnis ist da, um abgehakt zu werden. Nebenbei: Im selben zehnten Buch habe ich geschrieben, das Glück liege nicht im Spiel, das Spiel sei um der Erholung willen da. Von mir also hör es: eine Anzeige, die Erholung in Arbeit verwandelt, ist kein Freund des Spiels.
Suits. Einen Punkt räume ich ein. Ich habe den Spieler unterschieden vom bloß Herumprobierenden, vom Betrüger und vom Spielverderber. Jagt er die 100 % nur, um sie herzuzeigen, nur um fertig zu sein, dann genießt er das unnötige Hindernis nicht mehr. Ein notwendig gewordenes Hindernis ist kein Hindernis, sondern Arbeit. Doch — das ist nicht die Schuld der Anzeige. Es ist eine Frage seiner Haltung.
Zum Mitnehmen — macht 100 nicht zur Bestnote
Eines ist mir aufgefallen. Der Fortschritt in Hollow Knight endet nicht bei 100 %. Mit den Zusatzinhalten liegt das Maximum bei 112 %. Bosse, Amulette, Ausrüstung, zusätzliche Prüfungen — zusammengezählt geht es über 100 hinaus.
In diesem Spiel sind „100 %" also nicht einmal die Bestnote. Es ist bloß eine runde Zahl, die unterwegs einmal auftaucht. Und wenn man es so sieht: Zurück holt uns vielleicht nicht der Inhalt, sondern die Rundheit der Zahl.
Was ich als Gestalter mitnehme, passt in eine Zeile: Wer eine Abschlussquote anzeigt, soll 100 nicht zur Bestnote machen. Oder „gefunden" und „insgesamt" in zwei getrennte Felder setzen und niemals dividieren. Dieselbe Information erfindet, zur Prozentzahl gemacht, einen Rest.
Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Aus den Screenshots der Steam-Shopseite
Ich stehe einen halben Schritt auf Suits' Seite. Die Stunden, in denen ich freiwillig aufgelesen habe, was niemand verlangte, will ich nicht verleugnen. Doch am Zeichentisch greift Aristoteles' Seite wirklich. Eine Haltung lässt sich nicht entwerfen, eine Anzeige schon. Also zeige ich eine Abschlussquote — und mache 100 nicht zu ihrer Spitze.
Ich möchte dich fragen. Als du für das letzte Stück zurückgegangen bist: Wer war da — du oder das Verzeichnis? Und: Hättest du es geholt, wenn das Spiel gar keine Quote angezeigt hätte? Schreib es in die Kommentare. Das nächste Fragment: „Warum haben wir bei NPCs ein schlechtes Gewissen? — Ethik gegenüber der Fiktion." Auf dem Bildschirm wurde niemand verletzt; warum will man sich trotzdem entschuldigen? Wieder zwei, einander gegenüber.
Literatur: Aristoteles, Nikomachische Ethik, Bd. 2 (jap. Ausg., übers. von Kunio Watanabe und Koji Tachibana, Kobunsha Koten Shinyaku Bunko — Buch X: die Unterscheidung zwischen der erst am Ende vollendeten Bewegung und der Tätigkeit, der in keinem Augenblick etwas fehlt; die Lust, die die Tätigkeit vollendet; das Glück, das nicht im Spiel liegt, weil das Spiel um der Erholung willen da ist) / Bernard Suits, Die Grille: Spiel, Leben und Utopie (jap. Ausg., übers. von Shigeki Kawatani und Takahiro Yamada, Nakanishiya — Spielen als freiwilliger Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden; die Unterscheidung von Spieler, Herumprobierendem, Betrüger und Spielverderber). Das untersuchte Spiel ist Hollow Knight (Team Cherry, 2017; Höchstwert des Fortschritts inklusive Zusatzinhalte: 112 %).
Aristoteles, Nikomachische Ethik Bd. 2 (jap. Ausg., übers. von Watanabe und Tachibana, Kobunsha)
Bernard Suits, Die Grille: Spiel, Leben und Utopie (jap. Ausg., übers. von Kawatani und Yamada, Nakanishiya)Die Cover sind Amazon-Partnerlinks. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Verkäufen.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
関連シリーズ
The Nature of Play第16回 / 全16回
