ESSAY · 2026-08-21
Antriebe, die man mischen darf, und solche, die man nicht mischen darf — Caillois, Lektüre 2
„Das Wesen des Spiels", Langformat. Von den vier Antrieben binden sich manche Paare, andere mischen sich nie
Ich wollte einen Tropfen zugeben — und strich ihn wieder
Spät in der Nacht, ein Glas Whisky. Letztes Mal hat Caillois mir beigebracht, das Spiel in vier Antriebe zu teilen, und ich schloss mit dem Satz: einen Hauptantrieb wählen, dann von den übrigen je einen Tropfen zugeben. In diesem Schwung schrieb ich die nächste Idee ins Skizzenheft. Dem Bestzeit-Modus des täglichen Rätsels ein Bildschirmzittern und einen Lichtstreifen hinzufügen. Ein Tropfen Rausch, dachte ich.
Ein Hauptantrieb, dazu ein einziger Tropfen der anderen(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Am nächsten Tag habe ich die Zeile selbst durchgestrichen. Da will jemand eine Sekunde herausholen, und ich wackle ihm aus eigener Laune den Bildschirm. Allein die Vorstellung: reine Störung. Auch ein einziger Tropfen hat zwei Sorten — den, der sich mischt, und den, der das Glas beim Aufschlag trübt.
Rausch über eine Stoppuhr gegossen — die Idee, die ich gestrichen habe(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Die Antwort stand ganz nüchtern im weiteren Verlauf von Caillois' Die Spiele und die Menschen. Heute die zweite Lektüre: das Kapitel darüber, wie sich die vier Antriebe verbinden.
Lektüre 2: das Kapitel über die Verbindungen(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Sechs Paare, sortiert in drei Kisten
Die Wiederholung passt in eine Zeile. Agôn (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimicry (Verstellung), Ilinx (Rausch). Zwei aus diesen vier zu wählen ergibt insgesamt sechs Paare. Mehr Fachwörter braucht dieser Text nicht.
Vier Antriebe ergeben sechs mögliche Paare(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Caillois belässt es nicht beim Aufzählen. Er sortiert sie in drei Kisten: Paare, die sich nicht mischen lassen; Paare, die sich mischen lassen, ohne einander zu stärken; und Paare, die sich so fest verbinden, dass sie zum Gerüst einer Gesellschaft werden. Eine Klassifikation der Klassifikation klingt nach Einschlafhilfe. Von einem Macher gelesen, ist es fast eine Mischtabelle.
Caillois sortiert die sechs Paare in drei Kisten(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Als Macher glaube ich, die Kiste, auf die man starren sollte, ist nicht die verbotene, sondern die mittlere. Paare, die man nicht mischen darf, fühlen sich beim Versuch sofort falsch an; die Hand hält von selbst inne. Heikel sind die Paare, die sich mischen lassen, ohne dass etwas stärker wird. Ein Effekt, den man hinzugefügt hat und der das Spiel trotzdem nicht besser anfühlen lässt, sitzt meist in dieser Kiste.
Die Kiste, auf die ein Macher starren sollte, ist die mittlere(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Die beiden, die sich binden — Können und Zufall, Maske und Rausch
Nur zwei Paare binden sich fest: Agôn plus Alea (Können und Zufall) und Mimicry plus Ilinx (Maske und Rausch). Caillois nennt sie die grundlegenden Verbindungen. Können und Zufall halten zusammen, weil beide Werkzeuge sind, um zu einer Entscheidung zu kommen, und beide alle an dieselbe Startlinie stellen. Anstelle des Durcheinanders des Alltags setzen sie eine saubere Entscheidung. Die Methode ist umgekehrt, die Arbeit dieselbe.
Die beiden Paare, die Caillois grundlegend nennt(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Auf der Spielseite ist das Muster Dicey Dungeons (Terry Cavanagh, 2019). Jede Runde werden die gewürfelten Augen zur Hand, und man überlegt, welche Zahl auf welche Karte gehört. Der Zufall gibt aus, das Können verbraucht. Kaum ein Brett entscheidet sich allein durch den Wurf.
Dicey Dungeons (aus den offiziellen Steam-Screenshots)
Die andere Bindung, Mimicry plus Ilinx, heißt Maske tragen und sich verlieren. Caillois spricht von Festen und Besessenheit; heute macht es Beat Saber (Beat Games, 2018) anschaulich. Man leiht sich einen anderen Körper, und dieser Körper wird von der Musik herumgeworfen. Maske und Rausch sind zu eng verwoben, um sie zu trennen.
Beat Saber (aus den offiziellen Steam-Screenshots)
Auf die eigene Seite bezogen, ist unser tägliches Rätsel genau diese grundlegende Verbindung. Niemand wählt das heutige Brett; dieser Teil ist Zufall. Und weil alle dasselbe Brett bekommen, reißt der Zufall keine Lücke auf, sondern ebnet die Startlinie. Danach zählt nur Können. Ohne es zu merken, saßen wir passgenau im Gefäß aus Können und Zufall.
Der Zufall ebnet den Start, das Können macht den Rest(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Gemeinsam ist beiden Paaren die Richtung. Können und Zufall geben die Entscheidung nach außen ab. Maske und Rausch geben das Selbst ab. Was in dieselbe Richtung loslässt, streitet beim Mischen nicht.
Loslassen in dieselbe Richtung — darum vertragen sie sich(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Zwei, die sich nicht mischen, und zwei, die nichts addieren
Umgekehrt nennt Caillois das Paar Agôn plus Ilinx unmöglich. Der Grund ist schroff: geschickt steuern zu wollen ist das genaue Gegenteil davon, sich willentlich aufzulösen. Die Idee, die ich eingangs gestrichen habe, lief genau dort hinein. Ein Glück, dass ich es auf dem Papier gemerkt habe und nicht erst im Build.
Beherrschen gegen freiwilliges Sichauflösen(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Das andere unmögliche Paar ist Alea plus Mimicry. Verkleidung hat nichts mit dem Werben um das Schicksal zu tun. Verstellung ist ein Spiel, das man selbst inszeniert; Zufall ein Spiel, auf das man schweigend wartet. Wie prächtig man die Ziehung auch inszeniert — die Wahrscheinlichkeit rührt sich keinen Millimeter.
Auf das Schicksal warten gegen es selbst inszenieren(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
In der ersten Caillois-Lektüre hielt ich fest, dass jeder der vier eine verdorbene Form hat: Betrug, Aberglaube, das Delirium des Sichverlierens, Alkohol und Drogen. Neben dem Kapitel über die Verbindungen gelesen, verändert sich das. Erzwingt man ein Paar, das sich nicht mischen will, scheitert das Spiel nicht bloß; es rutscht einen Schritt in Richtung der verdorbenen Fassung. Caillois selbst zieht diesen Schluss nicht, aber so las es sich für mich.
Läuft das Gefäß über, hat jeder Antrieb seine verdorbene Form(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Die restlichen zwei sind zufällige Verbindungen: mischbar, aber keine stärkt die andere. Zum einen Agôn plus Mimicry: der Wettkampf wird Schauspiel, und das Publikum zieht den Champion an. Man denke an Games Done Quick, den Speedrun-Wohltätigkeitsmarathon, den es seit 2010 gibt. Die Hände des Läufers werden dadurch nicht besser, das Erlebnis aber ein völlig anderes.
Wenn der Wettkampf zum Schauspiel wird(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Zum anderen Alea plus Ilinx: der Gewinn, in Rausch verpackt. Die Schatztruhen in Vampire Survivors (poncle, 2022) zeigen es gut. Der Inhalt ist nur eine Ziehung von einem, drei oder fünf Gegenständen, und doch drehen sich Walzen, Licht und Ton steigern sich stufenweise. Das Ergebnis bleibt gleich; nur das Öffnen dauert länger.
Vampire Survivors (aus den offiziellen Steam-Screenshots)
Bezeichnend ist, dass das Spiel diese Walzen später überspringen lässt. Wer sie oft genug gesehen hat, bekommt einen Ausgang. Die Macher wussten längst, dass Rausch ein Gewürz ist, das nur am Anfang wirkt.
Die Walze lässt sich später überspringen(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Wie man das verbotene Paar an einer Stelle durchbringt
Muss die Idee vom Anfang also fallen? Es gibt einen Fall, in dem das verbotene Paar durchkam: Zone Battle, der Versus-Modus von Tetris Effect: Connected (Enhance, 2020; die Steam-Fassung 2021).
Tetris Effect: Connected (aus den offiziellen Steam-Screenshots)
Die Zone ist eine Anzeige, die sich beim Reihenlöschen füllt. Voll ausgelöst, hält die Zeit an, und die gelöschten Reihen stapeln sich unter einem auf. Ob und wann man auslöst, entscheidet allein die Spielerin. Der Rausch ist kein herabregnender Effekt mehr, sondern eine Ressource, die man sammelt und ausgibt.
Die Zone ist eine Ressource, die man selbst füllt und ausgibt(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Diese Form habe ich geborgt und die gestrichene Idee neu geschrieben. Das Zittern nicht mehr von meiner Seite auslösen, sondern eine Anzeige daraus machen, die sich mit Treffern in Folge füllt. Ist sie voll, gibt die Spielerin sie aus, wann sie will, und das Ausgeben lässt das Brett einmal groß aufleuchten. Sie darf sie aufheben oder den Lauf beenden, ohne sie je zu benutzen. Diese Fassung stört niemanden, der eine Sekunde herausholen will.
Die Idee neu geschrieben — die Spielerin lädt und zündet(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Hier ist die Entdeckung des Abends. Agôn und Ilinx stoßen nur dann zusammen, wenn der Rausch von außerhalb der Kontrolle der Spielerin kommt. In dem Moment, in dem man ihr den Auslöser gibt, löst sich das Verbot. Caillois' „lässt sich nicht mischen" war zugleich eine Anleitung zum Mischen.
Wer den Auslöser hält, entscheidet, ob es sich mischt(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Zum Mitnehmen — bevor du den Tropfen zugibst, kläre, wer den Auslöser hält
Caillois legt diese beiden Bindungen auch über die Gesellschaft. Von einer Welt, die von Masken und Trance getragen wurde, zu einer, die von Verdienst und Zufall getragen wird — Ämter, Prüfungen, Lose. Die Menschheit habe das erste Paar vor die Tür gesetzt, so liest er es. Wenn das stimmt, sind Spiele einer der wenigen Flecken, auf denen das Hinausgesetzte noch offen und erlaubt Platz hat. Diese Stelle habe ich mit etwas Stolz gelesen.
Von der Gesellschaft der Masken zu der von Verdienst und Zufall(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Allerdings hakt etwas an dem Bild. Caillois stellt die Seite von Maske und Trance gern ins Regal „primitiv“, und dort riecht man das Jahr des Originals, 1958, deutlich. Auch eine gute Karte behält den Geruch ihres Entstehungsjahres. Was aber weiter trägt, ist die andere Hälfte seiner These: ein hinausgedrängter Antrieb verschwindet nicht, er kehrt in anderer Gestalt zurück.
Auch eine gute Karte riecht nach ihrem Entstehungsjahr(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Das Mitbringsel in einer Zeile: Bevor du einen Tropfen eines anderen Antriebs zugibst, kläre, wer dessen Auslöser hält. Hält ihn die Spielerin, misch ruhig. Zündet er auf dein Geheiß, tötet er den Hauptantrieb. Das habe ich neben die Streichungen im Skizzenheft geschrieben. Für heute Nacht genug.
Eine Checkliste, bevor man den Tropfen zugibt(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Zum Schluss eine Frage an dich. Gab es beim Spielen einen Moment, in dem du dachtest: dieser Effekt stört nur? Wessen Finger lag da am Auslöser? Schreib es in die Kommentare. Nächstes Mal kehrt das Langformat zu einer Gegenüberstellung zurück: Foucaults Panoptikum gegen Erfolge und tägliche Login-Boni. Heute habe ich Effekten misstraut, die von selbst zünden; nächstes Mal misstraue ich dem Dauerbeobachtetwerden.
Nächstes Mal: Designs, die einen ständig beobachten(Konzeptdiagramm, KI-erstellt)
Literatur: Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (japanische Ausgabe: übers. von Michitaro Tada und Mikio Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko).
Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, übers. Tada und Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)※ Das Cover ist ein Amazon-Partnerlink. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Käufen.
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