ESSAY · 2026-09-04

Was wird aus dem Spiel, wenn es überschwappt? — Caillois lesen, Teil 3

„Das Wesen des Spiels", Langformat. Außerhalb des Spiels werden die vier Antriebe zu Gewalt, Aberglaube, Entfremdung und Sucht. Was das entscheidet, ist nicht die Stärke, sondern der Rahmen

Zerstört ein Design, das täglich zurückholt, das Spiel?

Zerstört ein Mechanismus, der Leute jeden Tag zurückholt, das Spiel? Caillois' Antwort war nicht die, die ich erwartet hatte. Entscheidend ist nicht, wie stark der Mechanismus ist, sondern ob es außerhalb des Spiels einen Rahmen gibt.

Tiefe Nacht, ein Glas Whisky. Drei Wochen ist es her, dass ich unserem Tagesrätsel eine Serienanzeige verpasst habe. Die Zahlen stiegen brav. Auch der Anteil derer, die am nächsten Tag wiederkommen. Trotzdem stand eine Zeile am Rand meines Planungshefts: „Ist das nicht ein Gerät, das das Spiel hinüber ins Alltägliche zieht?"

Benachrichtigungen, eine Frist, die täglich neu beginnt, eine Serie. Alle diese Werkzeuge existieren, um „komm morgen wieder" zu sagen. Sie wirken, also baue ich sie ein. Aber mit jedem Mal schwappt das Spiel ein Stück weiter in den Tag. Nicht mehr Zeit beim Lösen — mehr Zeit damit, von einem Rätsel gejagt zu werden.

Heute lese ich das dritte Kapitel von Caillois' Die Spiele und die Menschen: die Verderbnis der Spiele. Bisher habe ich die vier Antriebe und ihre Kombinationen betrachtet. Heute geht es darum, was passiert, wenn diese vier aus dem Spiel überschwappen.

Von den Bedingungen des Spiels ist die zweite die unheimlichste

Früh im Buch nennt Caillois sechs Bedingungen des Spiels. Es ist frei. Es ist abgesondert. Sein Ausgang ist ungewiss. Es ist unproduktiv. Es ist geregelt. Es ist fiktiv. Was heute zählt, ist die zweite.

„Abgesondert" heißt: eingeschlossen in vorher festgelegte Grenzen von Zeit und Ort. Auf dem Brett. Im Court. Die dreißig Minuten vor dem Abendessen. Was Huizinga den Zauberkreis nannte, schreibt Caillois in weit amtlicherer Sprache um. Über diesen Kreis habe ich in der ersten Folge dieser Reihe geschrieben.

Und Caillois fasst die Verderbnis nicht als Zuvielspielen. Sie beginnt, wenn das Spiel sich mit dem gewöhnlichen Leben vermischt: wenn die Umzäunung verschwindet und das Prinzip des Spiels unverändert in der Wirklichkeit angewandt wird. Es bricht nicht, weil es zu stark wurde. Es bricht, weil die Grenze verschwand.

Für einen Macher war das eine etwas unbequeme Definition. Geht es um übermäßige Vertiefung, genügt es, Belohnungen zu drosseln oder den Schwierigkeitsgrad zu senken. Ist die Ursache aber die verschwundene Grenze, muss nicht die Stärke, sondern die Kontur bearbeitet werden. Umgekehrt gesagt: bei scharfer Kontur ist auch ein starker Mechanismus kein Problem.

Vier Antriebe, vier Abstürze und vier ehrbare Orte

Für jeden der vier Antriebe nennt Caillois, wohin er fällt, sobald er das Spiel verlässt. Agôn (Wettkampf) wird zu Gewalt und Machtausübung. Alea (Zufall) wird zu Aberglaube. Mimicry (Nachahmung) wird zu Entfremdung — man unterscheidet sich selbst nicht mehr von der Rolle. Ilinx (Rausch) wird zu Trunkenheit und Sucht. Wer dort gewinnen will, wo es keine Regeln gibt, landet bei Gewalt; wer dort das Glück lesen will, wo kein Brett liegt, landet bei der Wahrsagerei.

Hier stockte ich. Caillois nennt für dieselben vier auch einen ehrbaren Ort. Der Wettkampf geht in Sport, Prüfungen, geschäftliche Konkurrenz. Der Zufall geht in Lotterien und Spekulation. Die Nachahmung geht in Theater, Uniform, Zeremonie. Der Rausch geht in Bergsteigen, Skifahren, die Lust an Geschwindigkeit. All das liegt außerhalb des Spiels. Und keines davon ist Verderbnis.

In Caillois' Schema ist also nicht der Austritt eines Antriebs aus dem Spiel der Unfall. Entscheidend ist, ob drüben ein neuer Rahmen wartet. Der Rahmen namens Stadion. Der Rahmen namens Lotterie. Der Rahmen namens Bühne. Der Rahmen namens Skipiste. Nur der Teil, der ohne Rahmen hinaustritt, wird zu Gewalt, Aberglaube, Entfremdung, Sucht.

So gesagt, natürlich. Die ganze Reihe hindurch hatte ich Caillois gelesen als: „Halte das Spiel im Kreis." Das sagt er nicht. Er sagt: du darfst hinausgehen — aber baue draußen auch einen Rahmen.

Ein Spiel, das die Umzäunung der Zeit abnahm, und eines, das in die Nacht anderer reicht

Sehen wir uns zwei reale Spiele an, bei denen die Umzäunung fällt. Das eine ist die Umzäunung der Zeit, das andere der Alltag anderer Leute.

Cookie Clicker (entwickelt von Orteil / DashNet, veröffentlicht von Playsaurus; 2013 im Web erschienen, 2021 auf Steam) ist ein Spiel, das nichts tut als eine Kekszahl zu erhöhen. Zuerst klickt man selbst. Doch sobald man Gebäude kauft, steigt die Zahl weiter, auch wenn der Finger stillsteht. Es gibt einen Moment, in dem die Zuwachsrate an der Uhr hängt und nicht an deiner Eingabe. Caillois' „innerhalb vorher festgelegter Zeitgrenzen" fällt genau dort still ab.

Screenshot von Cookie Clicker (erstes Bild auf der Steam-Shopseite)Cookie Clicker (Orteil / DashNet, Steam-Version 2021). Aus den Screenshots der Steam-Shopseite

Damit kein Missverständnis entsteht: das ist kein Mangel. Das Idle-Genre baut gerade dadurch ein anderes Vergnügen, dass es die Umzäunung abnimmt. Das Gefühl, dass etwas vorangeht, während man nicht hinsieht, kann ein Brett niemals geben. Aber etwas wurde dafür hergegeben: der Schnitt, der sagt „zugemacht, vorbei".

Das zweite ist Rust (Facepunch Studios, offizielle Veröffentlichung 2018). Ein Survival-Spiel auf einer verlassenen Insel, und die Basis, die man baut, bleibt auf dem Server. Also wird sie im Schlaf abgerissen. Der Überfall auf ausgeloggte Spieler — der Offline-Raid — gehört zur ganz gewöhnlichen Landschaft dieses Spiels. Die Umzäunung der Zeit und die des Ortes werden innerhalb der offiziellen Regeln abgenommen.

Screenshot von Rust (erstes Bild auf der Steam-Shopseite)Rust (Facepunch Studios, 2018). Aus den Screenshots der Steam-Shopseite

Am meisten beeindruckt hat mich die Reaktion der Spieler. Zahllose Community-Server werben mit einer eigenen Regel: kein Überfall, solange der Besitzer offline ist. Die Umzäunung, die die offiziellen Regeln abnahmen, stellen die Spielenden auf einer anderen Ebene wieder auf. Es hat genau die Form des selbst auferlegten „Ehrenkodex", über den ich in der For-Honor-Folge geschrieben habe.

Ein Rätsel pro Tag — eine Obergrenze

Gibt es also ein Spiel, das den Rahmen auf der Alltagsseite aufstellt? Ein klares Beispiel ist das Tagesrätsel von A Little to the Left (entwickelt von Max Inferno, veröffentlicht von Secret Mode, 2022). Die Shopseite formuliert es so: „ein Rätsel, das nur dir gehört, täglich geliefert".

Screenshot von A Little to the Left (drittes Bild auf der Steam-Shopseite)A Little to the Left (Max Inferno, 2022). Aus den Screenshots der Steam-Shopseite

Es kommt ein Rätsel. Gelöst, und damit endet es. Dieses Tagesrätsel trägt also eine Obergrenze, die dich nicht weiterspielen lässt. Eine Obergrenze sieht wie eine Beschränkung aus, ist aber in Wahrheit ein Rahmen auf der Alltagsseite: das Urteil „für heute reicht es" übernimmt das Spiel und nicht der Wille des Spielers. Berichte vor dem Erscheinen erklärten, die Abzeichen sammle man auch, ohne eine Serie am Leben zu halten. Es ist nicht darauf gebaut, dass die Kette nicht reißt, sondern darauf, dass ein Riss nichts kostet.

Diese Form entspricht meinem eigenen Tagesrätsel, und sie ist es, was Wordle (Josh Wardle, 2021) weltweit getan hat. Ein Rätsel pro Tag ist geschickt, weil es das Spiel in den Alltag beißen lässt, während die Tiefe des Bisses beim Entwerfenden bleibt. Eine Benachrichtigung am Tag, eine Frist am Tag, und dann Schluss.

Hier ist die Entdeckung des Tages. Ein Tagesrätsel liest sich nicht als „Gerät, das täglich spielen lässt", sondern auch als „Gerät, das täglich hier aufhören lässt". Dreh dieselbe Funktion um, und sie wird zur Umzäunung. Ich hatte die Serienzahl im Blick und nicht bemerkt, dass die Obergrenze von einem Rätsel pro Tag die schwerere Arbeit tat.

Von der anderen Seite gesehen: sobald die Obergrenze fällt, verliert das Tagesrätsel seinen Rahmen. Biete nach dem heutigen Rätsel „gern noch drei" an, und die Umzäunung ist weg. Ein sehr gewöhnlicher Verbesserungsvorschlag, und die Spielzeit würde sicher steigen. Caillois' Linie trifft genau dort.

Zum Mitnehmen — wenn es in den Tag beißt, zieh die Linie auf der Seite des Tages

Es ist ein Buch von 1958, also notiere ich auch den Geruch der Zeit. Im zweiten Teil zeichnet Caillois eine große Karte: von Gesellschaften der Maske und der Besessenheit (Mimicry und Ilinx) zu Gesellschaften des Verdienstes und des Zufalls (Agôn und Alea), die Moderne als letztere. Zivilisationen in Stufen zu ordnen liest sich heute klar als zeitgebunden, und man kann es nur mit Abstrichen lesen. Der Grundgedanke aber — dass eine Gesellschaft selbst um einen der vier Antriebe gebaut ist — bleibt gut brauchbar.

Zum Mitnehmen in einer Zeile: wer ein Gerät einbaut, das das Spiel in den Alltag beißen lässt, baut genauso viele Linien ein, die auf der Alltagsseite sagen „hier endet es".

Konkret habe ich drei Dinge ins Planungsheft geschrieben. Eine Benachrichtigung am Tag, zu fester Uhrzeit. Ist das heutige Rätsel gelöst, wird das nächste nicht serviert. Die Serie wird angezeigt, aber ein Ruhetag wird nicht aus der Linie getilgt und nicht auf Null gesetzt. Die Kontur schärfen statt die Stärke drosseln. Alle drei drücken die Zahlen — aber was sinkt, ist die Verweildauer; was nicht sinkt, glaube ich, ist die Lust, es morgen wieder zu öffnen.

Meine Position ist einen halben Schritt bei Caillois. Das Tagesrätsel bleibt. Die täglich neue Frist bleibt. Aber ich gebe zu, dass dies ein Design ist, das das Spiel in den Tag hinausdrückt, und den Rahmen auf der anderen Seite stelle ich selbst auf. In der Pascal-Folge schrieb ich, man müsse das Schließen so leicht entwerfen wie das Öffnen — doch das betraf das Gefäß. Heute geht es um die Linie außerhalb des Gefäßes.

Zuletzt eine Frage an dich. Hat das Spiel, das du täglich weiterspielst, eine Linie, die entscheidet „hier endet der heutige Tag"? Und zieht diese Linie das Spiel oder du selbst? Schreib es mir in die Kommentare.

Das nächste Langformat kehrt zum Abgleichtyp zurück: Michel Foucaults Panoptikum gegen Erfolge und Login-Boni. Heute ging es um die Umzäunung des Spiels; nächstes Mal lese ich das Design, das Menschen durch Beobachtetwerden bewegt, an den zwei Arten von Augen in The Talos Principle.

Literatur: Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (japanische Ausgabe: übers. Michitaro Tada und Mikio Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko).

Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, übers. Tada und Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, übers. Tada und Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)※ Das Cover ist ein Amazon-Partnerlink. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Käufen.

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