ESSAY · 2026-08-08

Das Spiel in vier Teile teilen — Caillois' Die Spiele und die Menschen aufschlagen

„Das Wesen des Spiels", Langformat. Nach Huizinga wechsle ich das Buch, um den Spaß in vier Antriebe zu teilen

Die Spieler hatten sich in zwei Lager geteilt

Spätnachts, ein Glas Whiskey. Beim Durchscrollen der Spielprotokolle meiner eigenen Seite fiel mir auf, dass sich die Spieler in zwei Lager geteilt hatten. Die einen jagen Zeiten und Ränge, gierig nach einem neuen Rekord an jedem Tag. Die anderen stochern eine Weile am heutigen Brett herum und schließen es achselzuckend, gelöst oder nicht. Dasselbe Rätsel, mit so unterschiedlichen Gefühlen berührt. Kann ich wirklich beides zusammen „Spiel" nennen?

Bisher hatte ich Huizinga gelesen: Spiel ist ein magischer Kreis, der außerhalb des Alltags gezogen wird. Was das Drinnensein im Kreis angeht, stecken die Zeitjäger und die Schulterzucker im selben. Aber was sie darin wollen, ist völlig verschieden. Huizinga zeigte mir „was Spiel ist" in einem einzigen Bild, doch er teilte kaum, „wie viele Arten von Spiel es gibt". Also wechsle ich heute das Buch und schlage Roger Caillois' Die Spiele und die Menschen auf (erschienen 1958).

Caillois hatte ein Wort mit Huizinga zu reden

Caillois war ein französischer Soziologe, und Die Spiele und die Menschen ist als Antwort auf Huizingas Homo Ludens geschrieben. Bei tiefem Respekt hatte er dennoch einen klaren Einwand: „Sie sehen nur den Wettkampf — den Agôn. Sie haben den Zufall — die Alea — zu weit aus dem Spiel gedrängt." Wo Huizinga auf Würfel und Lotterien ein wenig herabblickte, beharrt Caillois darauf, dass auch der Zufall Spiel ist. Als Leseprotokoll macht es Spaß, über diesen Einwand gegen den Meister einzusteigen.

Caillois teilt alles Spiel in vier Antriebe. Agôn (Wettkampf — Können gegen Können), Alea (Zufall — den Ausgang dem Glück überlassen), Mimicry (Nachahmung — jemand anderes werden), Ilinx (Rausch — die Sinne schütteln lassen, bis einem schwindelt). Die einzigen Fachbegriffe, die ich hier verwende, sind diese vier. Auf Griechisch und Latein wirken sie ehrfurchtgebietend, doch ihr Inhalt ist beinahe enttäuschend alltäglich. Schere-Stein-Papier, die Lotterie, Verkleidungsspiele, sich im Kreis drehen bis zum Taumeln — alles fällt in eine der vier.

Warum stürzt sich ein Macher so heftig auf die Taxonomie eines Soziologen? Der Grund ist einfach. Die beiden Lager vom Anfang — die Zeitjäger und die Schulterzucker — lassen sich mit diesen vier Wörtern sauber sezieren. Was die Zeitjäger wollen, ist Agôn (Wettkampf); worin die Schulterzucker baden, ist der Rand von Ilinx (Rausch) und Mimicry (Rollenspiel). Dasselbe Brett drückt je nach Person den Schalter eines anderen Antriebs. Die Hälfte von „das macht keinen Spaß“ heißt vermutlich in Wahrheit „der Antrieb, den ich drücken will, klingt in diesem Design nicht an“.

Vier Spiele den vier Antrieben zuordnen

Für einen Macher ist interessant, dass diese Vierteilung sich unmittelbar auf heutige Spiele legen lässt. Hochreiner Agôn ist etwa TETRIS 99 (Arika, 2019). Neunundneunzig Spieler treten unter gleichen Bedingungen an und wollen allein durch Können der Letzte sein, der übrig bleibt. Jede Lücke wegzuschleifen, durch die sich Glück einschleichen könnte, ist die ideale Form des Agôn.

Alea ist das Gegenteil: Spiel, bei dem man das Können loslässt und das Ergebnis dem Glück überlässt. Gacha und Lotterien sind das. Doch reine Alea macht den Spieler passiv — nur ziehen, nur warten. Deshalb servieren heutige Spiele Alea selten pur; meist mischen sie sie mit Agôn. In Slay the Spire (Mega Crit, 2019) sind die Karten, die man zieht, Glück (Alea), doch wie man diese Karten restlos ausreizt, ist Können (Agôn). Wie Caillois sagt, ist ein interessantes Spiel meist eine Mischung aus dem einen und dem anderen.

Mimicry ist Spiel, bei dem man ein anderes Leben wird. Wenn wir in The Sims (Maxis, 2000) den Haushalt eines anderen führen, spielen wir jemanden, der nicht wir ist. Ilinx ist Spiel, bei dem man die Sinne absichtlich schüttelt und sich daran berauscht. Dieses Gefühl, in Tetris Effect (Enhance, 2018) von Klang und Licht verschluckt zu werden und in „die Zone" einzutreten, ist ein Rausch, der mit dem Sich-im-Kreis-Drehen und der Achterbahn zusammenhängt. Bemerkenswert ist: Beim selben Tetris ist 99 Wettkampf (Agôn) und Effect Rausch (Ilinx) — das Gefäß ist gleich, doch der Antrieb, den es rüttelt, ist verschieden.

Caillois geht weiter: Jeder der vier hat eine „verdorbene Form“. Agôn gleitet in Gewalt und Betrug, Alea in Aberglaube und Abhängigkeit, Mimicry in ein selbstverlierendes Delirium, Ilinx in Alkohol und Drogen. Auf Spiele bezogen: Pay-to-win, Sieg mit Geld kaufen, ist verdorbener Agôn, und ein Gacha, von dem man nicht lassen kann, ist verdorbene Alea. Derselbe Antrieb bleibt Spiel, solange er im Gefäß der Regeln sitzt, und wird zu Gift, sobald er überläuft. Was ein Macher wirklich entwirft, ist vielleicht die Seite dieses „Gefäßes, das das Überlaufen verhindert“.

Von der Paidia zum Ludus — die Steigung, die durchs Spiel läuft

Caillois' andere Erfindung, die er Huizinga hinzufügt, ist eine einzige Steigung, die senkrecht durch die vier läuft. Das eine Ende nennt er Paidia (Ausgelassenheit, Improvisation, regelloses Herumtollen), das andere Ludus (Spiel, straff mit Regeln und Mühe aufgebaut). Selbst innerhalb desselben Agôn neigt das Rufen „Wer läuft weiter?" im Park zur Paidia, während der 100-Meter-Lauf in der Leichtathletik zum Ludus neigt. Das Spiel teilt sich in vier und klettert zugleich immerfort diese Steigung hinauf und hinab.

Das dient zugleich als Erklärung dafür, wie sich ein Rätsel in der Hand anfühlt. Am ersten Tag, an dem man es anfasst, an den Feldern herumzustochern, ohne die Regeln zu kennen — das ist Paidia. Sobald man sich eingewöhnt hat und die wenigsten Züge oder eine Bestzeit anpeilt — das ist schon Ludus. Die Aufgabe des Machers, denke ich, ist es, diese Steigung sanft anzulegen. Zeigt man einem Anfänger sofort die steile Ludus-Klippe, macht er kehrt; lässt man ihn ewig in der Paidia herumkugeln, langweilt er sich. Das „Ritual, das den magischen Kreis zieht", von dem ich zuvor schrieb, betraf den Eingang des Kreises; Paidia → Ludus betrifft die Steigung — wie weit hinauf man ihn steigen lässt, nachdem er drin ist.

Auf meine eigene Seite bezogen: entlang dieser ganzen Steigung gibt es Griffe — am Fuß und am Gipfel. Ein Tutorial, das erst anfassen lässt, ohne die Regeln zu lehren, ein Rückgängig, bei dem ein Fehler das Brett nicht zerstört — das sind Griffe auf der Paidia-Seite. Umgekehrt ein Timer, ein Zugzähler, eine Bestenliste, Errungenschaften — das sind Griffe auf der Ludus-Seite. Man muss nicht alles von Anfang an zeigen. Beruhige ihn erst mit Paidia und zieh ihn tief in den Kreis, und reich ihm dann leise die Ludus-Griffe, wenn er sich gewöhnt hat. Die Reihenfolge, in der man diese Griffe setzt, ist, denke ich, das, was eine Schwierigkeitskurve wirklich ist.

Zum Mitnehmen — was ein Rätsel sich borgt

Der heutige Fund ist dieser. „Spaß" ist kein einziger Klumpen; er besteht aus mindestens vier getrennten Antrieben. Wenn ein Macher sagt „Ich will es lustiger machen", kann er oft nicht sagen, welchen der vier er stärken will. Wenn ich das Mitnehmsel in eine Zeile fasse: Schreib einmal auf Papier, um welchen der vier dein Rätsel gebaut ist, und frag dann, ob du nur einen einzigen Tropfen der anderen drei hinzufügen kannst.

Mein eigenes tägliches Rätsel zum Beispiel: sein Kern ist Agôn + Ludus (Können und Regeln). Aber „das heutige Brett" wählt man nicht selbst — die tägliche Vorgabe borgt sich eine sehr dünne Schicht Alea (Zufall). Der Soundeffekt im Moment des Lösens, die aufplatzende Animation, ist ein einziger Tropfen Ilinx (Rausch). Eine Hauptachse festlegen und dann die anderen Antriebe tropfenweise beimischen. Beim Lesen von Caillois bekam das, was ich unbewusst tat, endlich einen Namen. Ich zeichnete die Vier-Kategorien-Tabelle in mein Skizzenbuch und ordnete meine Spiele eines nach dem anderen ein. Das war's für heute Nacht.

Eine letzte Frage an dich. Das Spiel, das du gerade am meisten spielst — welches von Agôn, Alea, Mimicry oder Ilinx ist seine Hauptachse? Und welcher einzelne „Tropfen" ist leise beigemischt? Sag es mir in den Kommentaren. Nächstes Mal, im Langformat, eine Zuordnungsfolge: Wittgensteins „Sprachspiele" × Baba Is You. Heute habe ich das Spiel genüsslich in vier geteilt — nächstes Mal mache ich das Gegenteil und bezweifle, ob sich „Spiel" überhaupt in ein einziges Wort fassen lässt.

Literatur: Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausg.: übers. von Michitarō Tada und Mikio Tsukazaki, Kōdansha Gakujutsu Bunko); Johan Huizinga, Homo Ludens (jap. Ausg.: übers. von Hideo Takahashi, Chūkō Bunko).

Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, Kōdansha)Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, Kōdansha)Johan Huizinga, Homo Ludens (jap. Ausgabe, Chūkō Bunko)Johan Huizinga, Homo Ludens (jap. Ausgabe, Chūkō Bunko)Die Cover sind Amazon-Partnerlinks. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Verkäufen.

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