Teil 1 · Introduction — Play and Puzzles

Kapitel 1

What Is Play?

8 articles

Huizinga's magic circle, Caillois's four categories, Wittgenstein's language games. We begin by naming what we are making with tools left by philosophers a century ago.

Start with article 1 →

Articles in this chapter

  1. 1.
    Was ist Spiel? — Ein Anfang mit Huizingas magischem Kreis
    2026-07-10 · Komugi · 5 min

    Beim Rätselbauen lande ich immer wieder bei der grundlegendsten Frage: Was ist Spiel? Was ist Spaß? In dieser neuen Serie frage ich die Philosophen. Teil 1: Huizingas magischer Kreis — warum Menschen innerhalb einer simplen Linie todernst werden.

  2. 2.
    „Homo Ludens“ Kapitel für Kapitel lesen - die Ordnung und die Spannung, die das Spiel schafft
    2026-07-10 · Komugi · 6 min

    Der „magische Kreis“ vom letzten Mal war nur der Eingang. Von hier an lese ich den Klassiker des Spiels, „Homo Ludens“, Kapitel für Kapitel, als Macher. Von den Merkmalen, die Huizinga in Kapitel 1 aufzählt, zwei Säulen, die ich noch nicht berührt hatte - Ordnung und Spannung - geprüft an Tetris und meinen eigenen Rätseln.

  3. 3.
    Das Spiel in vier Teile teilen — Caillois' Die Spiele und die Menschen aufschlagen
    2026-08-08 · Komugi · 6 min

    Bisher habe ich Huizinga gelesen; heute wechsle ich das Buch zu Roger Caillois' Die Spiele und die Menschen. Caillois teilt das Spiel in vier — Agôn (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimicry (Nachahmung), Ilinx (Rausch) — und zieht eine Steigung von der Paidia (ausgelassenes Spiel) zum Ludus (regelgebundenes Spiel). Als Macher frage ich neu, um welchen Antrieb meine Rätsel gebaut sind.

  4. 4.
    Antriebe, die man mischen darf, und solche, die man nicht mischen darf — Caillois, Lektüre 2
    2026-08-21 · Komugi · 9 min

    Ich wollte dem Bestzeit-Modus unseres täglichen Rätsels ein Bildschirmzittern hinzufügen und habe es am nächsten Tag gestrichen. Auch ein Tropfen hat zwei Sorten: den, der sich mischt, und den, der das Glas trübt. Im weiteren Verlauf von Caillois' Die Spiele und die Menschen fand ich die sechs möglichen Paare bereits in drei Kisten sortiert. Im Abgleich mit Dicey Dungeons, Beat Saber, Vampire Survivors und Tetris Effect: Connected suche ich die eine Stelle, an der das verbotene Paar durchkommt.

  5. 5.
    „Spiel" lässt sich nicht definieren — Wittgenstein × Baba Is You
    2026-08-14 · Komugi · 6 min

    Ich wollte für die Intro-Seite „Was ist ein Puzzle?" schreiben und kam nicht weiter. Wittgensteins Philosophische Untersuchungen sagen: Es gibt keinen einen Faden, der durch alles läuft, was wir „Spiel" nennen — nur ein Netz einander überlappender Ähnlichkeiten, das er Familienähnlichkeit nennt. Ich prüfe den Gedanken an Baba Is You, dem Spiel, das seine Regeln buchstäblich als Wortblöcke aufs Spielfeld legt, und nehme mit: Genres denkt man besser als Stammbaum denn als Definition.

  6. 6.
    Inside Raph Koster's Philosophy — The Moment a Game Is Solved, It Becomes a Puzzle
    2026-08-10 · Kizuki · 12 min

    A study of Raph Koster—author of A Theory of Fun for Game Design and designer of Ultima Online and Star Wars Galaxies—built only from what he has published himself. We read the claim that has barely moved in twenty years (fun is progress on prediction), his obsession with the game/puzzle boundary and the moment a solved game falls to the puzzle side, his first-person accounts of failure at SWG, Metaplace and UO, the dilemma of whether depth is ever rewarded, and the influences he actually credits, from modernist literature to the MUD-Dev list.

  7. 7.
    Inside Chris Crawford's Philosophy — Drawing Puzzles Outside the Line, Then Counting His Own Defeats
    2026-09-09 · Kizuki · 10 min

    "Puzzles are challenges with no purposeful opponents." The shortest definition of a puzzle was written by Chris Crawford, the man who almost single-handedly started the field of game design writing. That definition placed puzzles outside of games — and forty years later he wrote, in his own words, that he had failed. Reading across his journal, his laws, his memoirs, his design diary and his talks for his philosophy, obsessions, failures, dilemmas and influences.

  8. 8.
    Das Brett, das die Langeweile fullt — Pascals „Divertissement“ und das Puzzle auf dem Arbeitsweg
    2026-08-07 · Komugi · 6 min

    Im Zug wischte der Mensch neben mir uber ein winziges Vier-mal-vier-Brett. Was er fullte, war nicht das Brett — es waren drei Stationen Langeweile. Pascal schrieb in den Pensees, alles Ungluck der Menschen komme daher, dass sie nicht ruhig in einem Zimmer bleiben konnen. Ich halte seine Philosophie des Divertissements gegen Threes!, das Puzzle, das wir auf dem Arbeitsweg offnen. Gestalte ich Spass — oder ein Werkzeug zum Wegschauen?

Related series