ESSAY · 2026-08-07
Das Brett, das die Langeweile fullt — Pascals „Divertissement“ und das Puzzle auf dem Arbeitsweg
Serie „Das Wesen des Spiels“, Abgleich-Folge. Warum offnen wir ein winziges Brett, nur um die Langeweile zu fullen?
Intro — Im Zug offnet der Mensch neben mir ein Brett
Morgendlicher Arbeitsweg. Der Mensch neben mir wischte auf dem Handy uber ein winziges Brett. Ein Vier-mal-vier-Raster. Zahlenkacheln zusammenschieben, verschmelzen, wieder schieben. Drei Stationen lang. Beim Aussteigen wischte er den Bildschirm einfach dunkel. Nicht, um jemandem einen Punktestand zu zeigen, nicht mit dem Gesicht dessen, der unbedingt wissen will, wie es weitergeht — er fullte einfach etwas. Und was er fullte, war nicht das Brett. Es waren, hochstwahrscheinlich, drei Stationen Langeweile.
Am Abend goss ich mir ein Glas Whisky ein und notierte die Szene in mein Planungsheft. "Warum offnen Menschen ein Brett, um ihre Langeweile zu fullen?" Fur jemanden, der Ratsel baut, ist diese Frage erschreckend genug, um einem den Boden unter den Fussen wegzuziehen. Gestalte ich Spass — oder ein Gerat, um von der Langeweile wegzuschauen? Ein Mann hat die gnadenloseste Antwort auf diese Frage gegeben. Blaise Pascal. Ein Mann von vor mehr als dreihundert Jahren.
Pascals „Divertissement“ — nicht still im Zimmer bleiben konnen
In den Pensees, einer Sammlung von Fragmenten, hielt Pascal (1623-1662) eine gnadenlose Beobachtung uber den Menschen fest: dass all unser Ungluck aus einer einzigen Sache kommt — der Unfahigkeit, ruhig in einem Zimmer zu bleiben. Warum geht der Mensch auf die Jagd, spielt um Geld, zieht sogar in den Krieg? Nicht, weil er die Beute, den Gewinn oder das Gebiet wirklich will, sagt Pascal. Das eigentliche Ziel ist es, zu vermeiden, allein in einem Zimmer zu sitzen und uber sich selbst nachdenken zu mussen.
Und der Inhalt dieses "uber sich selbst Nachdenkens" ist schwer. Sich selbst uberlassen, bemerkt der Mensch, dass er eines Tages sterben wird, dass die Gegenwart ihn nicht erfullt — kurz, sein eigenes Elend (misere). Also sucht er unablassig draussen nach etwas, das ihn ablenkt. Pascal nannte das divertissement — Zerstreuung. Das ist der einzige Fachbegriff, den dieser Artikel braucht. Die Wurzel des Wortes tragt den Sinn von "beiseite wenden": etwas, das den Blick abwendet, vom eigenen Inneren nach aussen.
Pascal gibt ein beruhmtes Beispiel. Ein Konig sollte der glucklichste Mensch sein; nimmt man ihm aber seine Zerstreuungen und lasst ihn allein uber sich nachdenken, wird er im Nu elend. Darum ist ein Konig unablassig von Narren, Hoflingen und Vergnugungen umgeben. Im Zentrum einer prachtigen Zerstreuungsmaschine sitzt ein einzelner Mensch, der nicht still bleiben kann. So gesehen wirken die Jagd, der Hof — und das Vier-mal-vier-Brett im Zug — alle wie Mitglieder derselben Familie.
Bis hierher gelesen, wirkt Pascal wie ein Feind des Spiels: Zerstreuung sei die Feigheit, von dem wegzusehen, dem man sich stellen sollte. Diese harte Seite gibt es tatsachlich. Doch Pascal ist eine Stufe listiger. Diese Wendung hebe ich mir fur den nachsten Abschnitt auf. Zuerst will ich als Macher genau jenes Brett benennen, das ich im Zug sah.
Threes! — ein Vier-mal-vier-Brett, das den Blick abwendet
Ich kann nicht genau uberprufen, was mein Nachbar spielte. Aber sagt man "ein kleines Vier-mal-vier-Brett, auf dem man Zahlen zusammenschiebt und verschmilzt", denkt ein Macher zuerst an Threes! Entwickelt von Sirvo, dem dreikopfigen Team um Asher Vollmer, erschien es zuerst im Februar 2014 fur iOS. Man wischt, um Kacheln zusammenzuschieben: eine 1 und eine 2 ergeben 3, 3 und 3 ergeben 6, 6 und 6 ergeben 12 — man lasst sie durch Verdoppeln wachsen. Das Brett hat blosse sechzehn Felder, vier mal vier. Die Regeln lernt man in dreissig Sekunden.
Diese Kleinheit ist es, die die Arbeit tut. Weil das Brett nicht gross ist, kann man es in einer Station der Bahn offnen und schliessen, in einem Atemzug an der roten Ampel. Kein Anfang und kein Ende; man kann jederzeit pausieren und jederzeit fortsetzen. Es ist genau das richtige Gefass fur "drei Stationen Langeweile". Threes! ist ein gut gemachtes Ratsel mit echter Tiefe, die zum Nachdenken zwingt — eine einzige Wischrichtung andert die ganze Zukunft des Bretts. Doch wenn man es auf dem Arbeitsweg offnet, offnen es die meisten wohl nicht, um diese Tiefe auszukosten. Sie offnen es, um den Blick abzuwenden.
Hier bemerkte ich als Macher etwas. Ein gutes Zeitvertreib-Ratsel steckt seine ganze Kraft darein, "jederzeit abwendbar, jederzeit ruckkehrbar" zu sein. Kein Aufbau zum Beginnen. Keine Strafe furs Pausieren. Eine kleine haptische Belohnung bei jedem Zug. Das ist die Gestaltung von Spass und zugleich eine perfekte Miniatur von Pascals Zerstreuungsmaschine, gebaut, um in die Handflache zu passen. Ich dachte, ich mache Spass — aber was ich in Wahrheit polierte, war vielleicht die Leichtigkeit des Wegschauens.
Innehalten — ist das Wegschauen etwas Schlechtes?
Ist das Offnen eines Bretts im Zug also nur die Feigheit, vor etwas zu fliehen, dem wir uns stellen sollten? Liest man Pascal streng, dann ja. Aber Pascal bleibt nicht beim Verurteilen der Zerstreuung stehen. Hier ist er zugleich listig und ehrlich. Liest man in den Pensees weiter, schreibt er auch dies: Ohne Zerstreuung konnte der Mensch sein eigenes Elend nicht ertragen und versanke in einer noch tieferen Langeweile und Angst. Die Zerstreuung rettet uns mit derselben Hand aus dem Elend, mit der sie uns elend macht.
Von Pascals Standpunkt liesse sich sagen: Das Problem ist nicht die Zerstreuung selbst, sondern der Glaube, die Zerstreuung habe "das Leben ausgefullt". Drei Stationen Threes! sind wohl nichts Schlimmes, solange man sie offnet und weiss, dass es drei Stationen Zerstreuung sind. Schlimm wird es, wenn das Wegwenden selbst zum Ziel wird und man vergisst, wovon man sich abwandte — wenn das Brett kein Deckel mehr uber der Langeweile ist, sondern ein Gerat, das die Existenz der Langeweile selbst ausloscht.
Ich sage meine Position in einer Zeile. Ich will ein Brett bauen, das den Blick abwendet — aber ein Brett, von dem man jederzeit aufblicken und an seiner Station aussteigen kann. Beim Schliessen soll die Gestaltung einen denken lassen "ich habe durchgeatmet" statt "man hat mir die Zeit aufgelost". Pascal zweifelte an der Zerstreuung; ich glaube, eine ehrliche Zerstreuung ist moglich — ein Brett, das man spielen kann, wahrend man im Stillen weiss, wovon man in diesem Augenblick den Blick abwendet.
Das ist wohl nur ein Wunsch der Macher-Seite. Wie ein Spieler es offnet und schliesst, kann ich nicht bestimmen. Und gerade weil ich es nicht kann, will ich wenigstens so gestalten, dass ich den Weg zuruck nie versperre. Fruher in dieser Serie schrieb ich uber Camus und den Abstieg vom Berg; dies steht damit in einer Linie. Wegwenden und zuruckkommen. Spiel ist vielleicht genau diese Hin- und Ruckfahrt.
Zum Mitnehmen — die "Leichtigkeit des Schliessens" als Teil des Spasses gestalten
Die heutige Lehre in einer Zeile: Wenn du ein Zeitvertreib-Ratsel baust, gestalte die "Leichtigkeit des Schliessens" mit derselben Intensitat wie die "Leichtigkeit des Offnens". Jederzeit pausierbar, keine Strafe furs Pausieren, und einmal geschlossen, hebt sich der Kopf ein wenig. Das ist, glaube ich, die Bedingung fur eine Zerstreuung, die nicht beim blossen Wegwenden des Blicks endet.
Ich fugte meinem Planungsheft drei Zeilen hinzu: "(1) offnet ohne jede Vorbereitung, (2) schliesst jederzeit ohne Strafe, (3) beim Schliessen hat man durchgeatmet." Die dritte ist die schwere. Einen Spieler mit Punkten und Serien ans Brett zu ketten ist leicht, doch das ist ein Schritt hin zu Pascals "Maschine, die einen unablassig wegschauen lasst". Besser, ihn nicht zu ketten und ihm doch Lust zu machen, wiederzukommen. Ich trank den Whisky aus. Fur heute Nacht ist Schluss.
Eine letzte Frage an dich. Das Ratsel, das du auf dem Arbeitsweg oder im Wartezimmer offnest — welches Gefuhl lasst es zuruck, wenn du es schliesst? Den Kopf oben, erfrischt? Oder blickst du auf und merkst, dass du eine Station zu weit gefahren bist? Dieses "Gefuhl nach dem Schliessen" ist vielleicht die Antwort darauf, ob das Spiel fur dich eine ehrliche Zerstreuung ist. Schreib es mir in die Kommentare.
Der nachste langere Beitrag kehrt zur Lekture-Folge zuruck. Ich lasse Huizinga vorerst hinter mir und wende mich Roger Caillois' Die Spiele und die Menschen zu — dem Buch, das das Spiel in vier Arten zerlegt: Wettkampf (Agon), Zufall (Alea), Nachahmung (Mimicry) und Rausch (Ilinx). Ich offne es als Werkzeugkasten des Machers.
Quellen: Blaise Pascal, Pensees / Gedanken (jap. Ausgabe, ubers. von Yoichi Maeda und Yasushi Yuki, Chuko Bunko), nach den Fragmenten uber die "Zerstreuung" (divertissement). Der Sinn des Zitats folgt jener Ubersetzung (Pascal starb 1662; es handelt sich also um einen Bezug auf den Originaltext). Threes! wurde von Sirvo (Asher Vollmer u. a.) entwickelt und im Februar 2014 fur iOS veroffentlicht.
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