ESSAY · 2026-09-25
Warum kann eine Welt des reinen Verdienstes nicht allein stehen? — Caillois lesen, Teil 4
„Das Wesen des Spiels“, Langformat. Im zweiten Teil dreht sich das Buch um und beginnt, die Gesellschaft durch das Spiel zu lesen. Von unten getragen wurde die Leistungsgesellschaft von zwei Säulen: Glück und Bewunderung
Vier Nächte Grübeln über eine wöchentliche Rangliste
Es ist Nacht, mein Whisky ist halb leer, und ich zeichne im Skizzenbuch den Rahmen einer Rangliste und radiere ihn wieder aus. Soll mein selbstgebautes Tagesrätsel eine wöchentliche Wertung bekommen?
Ich weiß, dass es Schwung bringen würde. Mir macht Angst, dass jede Woche dieselben zehn Namen oben stehen. Für alle ab Platz 11 wird die Tabelle dann zu einem Aushang mit der Botschaft: Du kannst nicht gewinnen.
Heute Nacht habe ich den zweiten Teil von Caillois' Die Spiele und die Menschen aufgeschlagen. Wie beim letzten Mal angekündigt, dreht sich das Buch hier um. Statt das Spiel auf die Gesellschaft anzuwenden, beginnt es, die Gesellschaft durch das Spiel zu lesen.
Am Ende hatte ich eine Idee gefunden, die direkt zu meinem Ranglistenproblem passt. Darum geht es heute.
Spelunky 2 im Spiel — Bild Nr. 1 auf der Steam-Shopseite (Steam-Screenshot)
Der zweite Teil liest eine Gesellschaft an ihren Lieblingsspielen ab
Am Eingang des zweiten Teils stellt Caillois eine große Idee vor: Schau dir an, welche Spiele eine Gesellschaft bevorzugt, und du kannst ihren Charakter ablesen. Spiel ist kein Schmuck auf der Kultur. Es ist der Ort, an dem sich die Gewohnheiten einer Kultur am ehrlichsten zeigen.
Auf dieser Idee laufen die folgenden Kapitel: „Maske und Rausch“, „Wettkampf und Zufall“ und „Wiederkehr in der modernen Welt“. Die vier Kisten aus dem ersten Teil werden jetzt an die Gesellschaft selbst gehalten.
Caillois teilt Gesellschaften grob in zwei Arten. In der einen stehen Maske und Besessenheit — Verkleiden und Schwindel — im Zentrum. In der anderen Wettkampf und Zufall — Können und Glück. Den Übergang von der ersten zur zweiten beschreibt er als Weg zur Zivilisation.
Das Kapitel über Maske und Rausch beschreibt eine Welt, in der, wer die Maske aufsetzt, wirklich zum Gott oder Geist wird. Tanz und Trommeln machen schwindlig, bis man nicht mehr man selbst ist. Dort haben sich Spiel, Glaube und Politik noch nicht getrennt.
In der anderen Gesellschaft, der von Wettkampf und Zufall, fallen die Masken. Man misst sich mit eigenem Gesicht im Können und zieht sein Glück. Regeln, Rekorde und Ranglisten werden zu den Werkzeugen, die die Gesellschaft antreiben.
Diese Stufentheorie möchte ich mit Abschlag lesen. Wie viele Bücher von 1958 ist sie eine Karte, die den Westen ans Ziel setzt. Das habe ich schon vor zwei Lektüren gesagt, heute lasse ich es beiseite. Spannend sind die Details danach.
Eine reine Leistungsgesellschaft lässt den Verlierern keinen Ausweg
Im Kapitel über Wettkampf und Zufall betrachtet Caillois die moderne Gesellschaft von der Seite des Wettkampfs. Offiziell stehen alle an derselben Startlinie, und das Können entscheidet über die Reihenfolge — Prüfungen, Beförderungen, Sport.
Doch er fügt sofort hinzu, dass die Startlinie nie wirklich gleich ist. Die Familie, in die man geboren wird, der Ort, an dem man aufwächst, die Lehrerin, der man zufällig begegnet. Glück ist von Anfang an beigemischt.
Genau hier hat es mich getroffen. Folgt man Caillois' Argument, ist der Zufall nicht nur der Feind des Wettkampfs. Er dient auch als Fluchtweg aus ihm. Wer mit Können nicht gewinnt, setzt seine Träume auf die Lotterie. Vor der Ziehung sind alle gleich machtlos — und deshalb haben alle gleich viel Hoffnung.
Den zweiten Fluchtweg sieht er in der Identifikation mit Stars und Champions. Wer selbst nicht gewinnen kann, erkennt sich in jemandem, der gewinnt, und leiht sich ein kleines Stück dieses Sieges. Er liest das als das Spiel der Maske, das in veränderter Form in der modernen Welt weiterlebt.
Doch diese Identifikation hat einen Schatten. Man läuft nicht mehr selbst und ist zufrieden, anderen beim Laufen zuzusehen. Soweit ich lese, lobt Caillois das nicht vorbehaltlos. Ein Fluchtweg kann auch zu einem Ort werden, der Menschen einschließt.
Mit anderen Worten: Eine Gesellschaft, die nur auf Leistung läuft, kann ohne zwei Stützen nicht stehen — Glück und Bewunderung. Reiner Wettkampf lässt dem Verlierer keine einzige Ausrede. Jede Niederlage wird zu deiner Schuld.
Die Daily Challenge von Spelunky 2 gibt allen dasselbe Glück
Prüfen wir das an einem Spiel. Spelunky 2 (Mossmouth, 2020) ist ein Actionspiel, dessen Höhlen bei jedem Betreten ihre Form ändern. In normalen Runden hat man mal Glück, mal Pech.
Die Daily Challenge ist anders. Alle Menschen auf der Welt bekommen denselben Seed — denselben Bauplan der Höhle. Man hat einen Versuch pro Tag. Ob man stirbt oder gewinnt: Bis Mitternacht UTC ist Schluss.
Das ist das Angleichen der Startlinie bis zum Äußersten. Das Glück ist nicht verschwunden; alle haben dasselbe Glück bekommen. Was in der Rangliste bleibt, ist deshalb fast reines Können.
Wenn der Ausgangspunkt exakt gleich ist, machen nur Entscheidungen den Unterschied. Welchen Topf man zerschlägt, wo man gierig wird. Jede Zeile der Rangliste wird zum Protokoll der Entscheidungen dieses Tages.
Spelunky 2 im Spiel — Bild Nr. 2 auf der Steam-Shopseite (Steam-Screenshot)
Spannend ist, dass der normale Modus desselben Spiels die umgekehrte Gesellschaft betreibt. Weil die Höhle jedes Mal anders ist, kann, wer stirbt, sagen: „Das war ein schlechter Aufbau.“ Ein einziges Spiel enthält nebeneinander eine Gesellschaft mit Ausreden und eine ohne.
Deshalb empfinden manche die tägliche Rangliste wohl als hart. Dort fällt jede Niederlage direkt auf einen selbst zurück.
Fall Guys verstreut Glück und verteilt Kronen
Jetzt das Gegenbeispiel. Fall Guys (Mediatonic, 2020) schickt Dutzende Spieler gleichzeitig über Hindernisparcours und scheidet sie Runde für Runde aus, bis einer übrig bleibt.
Hier ist Glück überall verstreut. Die Runde wird jedes Mal neu ausgewählt, und die wabbeligen Körper stoßen zusammen und kullern in unerwartete Richtungen. Auch Geübte können wegen eines einzigen Zusammenstoßes fallen.
Im Gegenzug kann jemand, der zum ersten Mal spielt, manchmal die Krone holen. Nicht jedes Mal. Aber es gibt ein „Vielleicht“. Die Gleichheit, die Caillois vor der Lotterie sieht, ist direkt in den Parcours gebaut.
Wer verliert, kann lachen: „Ich wurde geschubst.“ Ein Stück der eigenen Ungeschicklichkeit löst sich im Glück auf. Und so drückt man noch einmal den Knopf.
Fall Guys im Spiel — Bild Nr. 1 auf der Steam-Shopseite (Steam-Screenshot)
Als ich beide Spiele nebeneinanderlegte, fiel mir etwas auf. Ich hielt Glück für ein Werkzeug, das Fairness zerstört. Mit Caillois' Augen ist Glück eher ein Kissen, das die Niederlage auffängt. Die Frage ist nicht, wie viel Glück es gibt. Sondern wo eine Niederlage landet — im Spieler oder im Glück.
Als ich Ist ein Sieg durch Glück wirklich „deiner“? schrieb, dachte ich an die Gewinner. Heute geht es um die Verlierer.
Zum Mitnehmen — wer eine Rangliste zeigt, braucht auf demselben Bildschirm einen Ort für das Verlieren
Wenn ich es in einer Zeile sagen müsste: Wer eine Rangliste zeigt, sollte auf demselben Bildschirm einen Platz für die bereithalten, die verlieren.
Ich habe drei Dinge ins Skizzenbuch geschrieben. Erstens: Das Tagesrätsel bleibt für alle dasselbe Brett. Ein Wettkampf mit angeglichenem Glück hat seine eigene Schönheit. Zweitens: keine wöchentliche Rangliste.
Drittens: Unter allen, die das Rätsel des Tages gelöst haben, wird eine Person ausgelost. Ihr Lösungsweg wird neben dem Brett des nächsten Tages gezeigt, für genau einen Tag. Geschwindigkeit spielt keine Rolle. Wer fertig ist, kann gezogen werden.
Die Auslosung verteilt Ausreden und Hoffnung. Der gezeigte Lösungsweg wird zu einem Ort, an dem andere hinschauen und sich wiedererkennen. Ich will neben einem kleinen Brett die zwei Stützen aufstellen, die Caillois unter der modernen Gesellschaft gefunden hat.
Eines steht schon fest: Niemand setzt Geld oder Gegenstände auf diese Auslosung. Wie ich in Caillois lesen, Teil 3 gelesen habe, zerfallen Glücksspiele zu Aberglaube und Wette, sobald sie ihren Rahmen verlieren. Was man gewinnt, ist ein Tag neben dem Brett, und das genügt.
Meine Position neigt einen halben Schritt zu Caillois. Eine Tabelle des Könnens ist schön. Aber ein Ort, der nur auf ihr läuft, schickt alle unter Platz 11 leise nach Hause.
Als ich in Caillois lesen, Teil 2 das Kapitel über die Verbindungen las, standen Wettkampf und Zufall nebeneinander als „Werkzeuge der Entscheidung“. Heute habe ich verstanden: In einer Gesellschaft hält dieses Paar auch Gewinner und Verlierer am selben Ort.
Deshalb meine Frage an dich. Gibt es in dem Spiel, das du am längsten spielst, einen Ort, an dem du nach einer Niederlage „Pech gehabt“ sagen kannst? Oder fällt jede Niederlage auf dich zurück? Was lässt dich weiterspielen? Schreib es in die Kommentare.
Das nächste Langformat kehrt zum Abgleich-Typ zurück. Mit Kants Idee der „Zweckmäßigkeit ohne Zweck“ frage ich, warum ein schönes Rätselbrett schön ist. Caillois lesen, Teil 5 — „Wiederkehr in der modernen Welt“ — folgt in der Lektürerunde danach.
Literatur: Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen (japanische Ausgabe: übers. Michitaro Tada und Mikio Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko).
Caillois, Die Spiele und die Menschen (jap. Ausgabe, übers. Tada und Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)※ Das Cover ist ein Amazon-Partnerlink. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Käufen.
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