ESSAY · 2026-09-22

Was heißt es, in einem Spiel gut zu sein? Können, Wissen oder der Blickpunkt

Descartes und Polanyi einander gegenüber, auf dem Spielfeld von Into the Breach

Zwei Menschen, dasselbe Feld: drei Minuten und zwanzig

Nacht. Ein Glas Whisky. Es geht um den Tag, an dem ich zwei Leute gebeten habe, mein eigenes Rätsel zu testen.

Gleiches Feld, gleiche Erklärung, gleiche Abendstunde. Die eine löste es in drei Minuten. Die andere brauchte zwanzig.

Jetzt wird es interessant: Wer zwanzig Minuten brauchte, kannte sämtliche Standardzüge. Danach erklärte sie besser als ich, warum jeder Zug richtig war.

Am Wissen fehlte nichts. Trotzdem langsam. Was heißt dann „gut sein“? Können? Wissen? Haltung? Ich habe die drei Wörter untereinander an den Rand meines Skizzenbuchs geschrieben.

Zum Abgleich habe ich Into the Breach (Subset Games, 2018) gewählt: drei Mechs verteidigen eine Stadt gegen Insekten, auf einem kleinen taktischen Raster.

Dieses Spiel verbirgt fast nichts. Wo jeder Gegner in der nächsten Runde zuschlägt, steht mit Pfeilen und Zahlen auf dem Feld. Es gibt keine Trefferchance, die danebengehen könnte.

Das heißt: Starke und schwache Spielende bekommen buchstäblich dieselbe Information. Und der Abstand bleibt offensichtlich. Wäre Gutsein eine Frage des Wissens, könnte dieser Abstand nicht existieren.

Screenshot von Into the Breach: ein ausgewählter Raketenmech, dessen rote Angriffsreichweite und nummerierte Markierungen über das Spielfeld gelegt sindEin ausgewählter Raketenmech, seine rote Angriffsreichweite und nummerierte Markierungen über das Spielfeld gelegt — Steam-Screenshot

Am Rand des Skizzenbuchs nehmen zwei das „Gutsein“ auseinander

Also habe ich die beiden hingesetzt. Auf der einen Seite der Mann der Methode: Descartes. Auf der anderen der Mann des Unsagbaren: Michael Polanyi. Die folgenden Repliken sind meine Rekonstruktion, aus ihren Schriften erschlossen. Es sind keine überlieferten Aussagen.

Descartes. „Ich sehe keinen Bedarf für das Wort ‚gut‘. Nötig ist eine Methode. In den Regeln zur Ausrichtung der Erkenntniskraft habe ich geschrieben: Besser gar nicht nach Wahrheit suchen als ohne Methode. Zerlegt das Feld, bis nichts mehr zu zerlegen ist. Ordnet es vom Einfachsten her neu. Tut das, und Unterschiede der Begabung verschwinden.“

Polanyi. „Und dieses Zerlegen — wie machen Sie das?“

Descartes. „Indem ich der Ordnung folge.“

Polanyi. „Bevor man einer Ordnung folgen kann, muss man sehen, wo die Sache bricht. Ich habe Implizites Wissen mit einem einzigen Satz eröffnet: Wir können mehr wissen, als wir zu sagen wissen. Sie erkennen ein bekanntes Gesicht unter tausend. Können Sie sagen, wie? Nein. Und Sie erkennen es trotzdem.“

Descartes. „Sie können es nicht sagen, weil Sie es noch nicht zerlegt haben. In der neunten Regel steht: Richtet den Blick des Geistes auf das Geringste und Leichteste. Und dass Methode und Übung weit mehr bewirken als angeborene Gaben. Übung ist nötig. Aber es ist Übung im Anwenden einer Methode, nicht in einem namenlosen Etwas.“

Polanyi. „Sie haben es eben selbst gesagt: richtet den Blick. Sie sprechen davon, wohin die Aufmerksamkeit geht. Denken Sie an einen Stock. Wenn ein Blinder damit den Weg abtastet, berührt seine Handfläche den Griff. Was er aber spürt, ist der Stein an der Spitze. Sobald er die Aufmerksamkeit zur Handfläche zurückholt, verschwindet der Stein. Dieselbe Empfindung, von einem Ort zum anderen durchgereicht. Dort wohnt das Gutsein.“

Descartes. „Das Gefühl in der Handfläche ist Material der Methode. Sein Material nicht zu beachten ist nicht dasselbe, wie keine Methode zu haben.“

Polanyi. „Dasselbe ist es nicht, das sage ich nicht. Aber eine aufschreibbare Regel kann man nur jemandem übergeben, der sie schon anwenden kann. Der Weg vom Erhalten zum Können liegt außerhalb der Regel.“

An dieser Stelle fiel mir die Aufzeichnung des Testspiels wieder ein. Wer in drei Minuten fertig war, sah die Gegner kaum an. Sie sah die Gebäude an — und das leere Feld, in das sie schob. Auch in Into the Breach gewinnt man die meisten Missionen nicht durch Auslöschen der Gegner, sondern indem man eine festgelegte Rundenzahl übersteht und die Stadt stehen bleibt. Insekten zu töten ist nur eines der Mittel.

Descartes. „…Das ist nichts als die Warnung, Zweck und Mittel nicht zu verwechseln. Das ist meine eigene Regel.“

Polanyi. „Eben. Und wenn die Hand sich auf diesen Zweck hin bewegt, ohne ihn jedes Mal erinnern zu müssen, nennen die Leute das gut sein.“

Hier sagen die beiden fast dasselbe: Gutsein ist keine Menge an Können und keine Menge an Wissen, sondern eine Frage davon, wo die Aufmerksamkeit gelandet ist. Ein Dissens blieb. Descartes sagt, der Landeplatz lasse sich lehren. Polanyi sagt, lehren lasse sich der zeigende Finger, den Rest tue der Körper des Menschen selbst.

Ich stehe einen halben Schritt auf Polanyis Seite. Was ich als Macher gestalten kann, ist aber nicht die Aufmerksamkeit selbst, sondern die Form, die den Spielenden hinterher zeigt, wo ihre Aufmerksamkeit gelandet war.

Screenshot von Into the Breach: eine grüne Insel mit Fluss und Damm, rechts eine verbleibende Runde und drei BonuszieleEine grüne Insel mit Fluss und Damm; das rechte Panel zeigt eine verbleibende Runde bis zum Sieg sowie drei Bonusziele — Steam-Screenshot

Zum Mitnehmen — nicht die Zeit zurückgeben, sondern das Übersehene

In einer Zeile: Wenn ihr Können anzeigt, zeigt keine Zeit und keine Trefferquote. Gebt den Spielenden zurück, was sie übersehen haben.

Into the Breach hat Reset Turn. Einmal pro Gefecht darf man an den Beginn der laufenden Runde zurückspulen.

Ein Mal ist offensichtlich zu wenig. Bei Weitem nicht genug, um die Lösung durchzuprobieren. Aber genau genug, um nach dem „ach — dieses Gebäude“ zurückzugehen. Dieses Zurückspulen ist nicht zum Suchen da. Es ist zum Bemerken da.

Im Skizzenbuch habe ich es geändert: Aus dem Abschlussbildschirm meines Rätsels ist die Zeitanzeige verschwunden. Stattdessen ein einziges Feld — jenes, vor dem die Hand am längsten stillstand. Keine Lösung. Übrig bleibt nur die Stelle, die nicht angesehen wurde.

Screenshot von Into the Breach: das Briefing vor Missionsbeginn mit Bonuszielen, einer Sturmwarnung sowie Porträt und Zeile eines BewohnersDas Briefing vor Missionsbeginn; unter den Bonuszielen erscheint eine Sturmwarnung — Steam-Screenshot

Früher in dieser Reihe habe ich in Darf man „gelöst“ sagen, wenn man nachgeschaut hat? versucht, eine Linie zwischen Wissen und Können zu ziehen. In Ist Schwierigkeit unfreundlich? standen zwei Philosophen am Ende nebeneinander und lehnten denselben Tod ab: den, aus dem man nichts lernt. Die heutige Frage schließt daran an. Über Into the Breach selbst habe ich den Test geschrieben.

Eine Frage an euch. Als ihr zuletzt jemandem zugesehen und gedacht habt „die kann das“ — wohin hat diese Person auf dem Bildschirm gesehen? Und wenn ihr euch selbst schlecht fühlt: Fehlt euch Information oder der Ort, an den ihr schauen solltet?

Als Nächstes im kurzen Format: „Ist Anhäufen auch Spielen? — Besitz und Erfahrung“. Ich stelle das Regal mit nie gestarteten Spielen wieder vor die beiden.

Literatur: Michael Polanyi, Implizites Wissen (japanische Ausgabe, übers. von Isao Takahashi, Chikuma Gakugei Bunko) / René Descartes, Regeln zur Ausrichtung der Erkenntniskraft (japanische Ausgabe, übers. von Matao Noda, Iwanami Bunko).

Michael Polanyi, Implizites Wissen (japanische Ausgabe, übers. von Isao Takahashi, Chikuma Gakugei Bunko)Michael Polanyi, Implizites Wissen (japanische Ausgabe, übers. von Isao Takahashi, Chikuma Gakugei Bunko)René Descartes, Regeln zur Ausrichtung der Erkenntniskraft (japanische Ausgabe, übers. von Matao Noda, Iwanami Bunko)René Descartes, Regeln zur Ausrichtung der Erkenntniskraft (japanische Ausgabe, übers. von Matao Noda, Iwanami Bunko)Hinweis: Die Buchcover sind Amazon-Partnerlinks. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Käufen.

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