ESSAY · 2026-07-11

Hat Spielen einen Sinn? — Camus und die Todesschleife des Roguelike

„Das Wesen des Spiels", der Abgleich-Teil. Sisyphos' Fels und der Tauchgang, den man nach jedem Tod neu beginnt

Einleitung — 38-mal sterben, wieder eintauchen

Spät in der Nacht starb ich zum 38. Mal in einem Roguelike. Kurz vor dem Bossraum, an der gewohnten Ecke. Der Bildschirm wird schwarz und ich lande wieder im ersten Raum. Fast nichts von den Upgrades und Gegenständen, die ich angehäuft habe, kommt mit. Nach jeder normalen Logik ist das eine Strafe. Und doch gebe ich Eis ins Glas und tauche sofort wieder ein. Unfähig zu erklären, was an dieser Wiederholung Spaß macht, stockte meine Hand über dem Retry-Bildschirm, den ich für ein Rätsel entwarf.

„Das Wesen des Spiels" kehrt diesmal zum Abgleich-Format zurück. Mein Partner ist Albert Camus, der in Der Mythos des Sisyphos die endlose Wiederholung frontal verhandelt hat. Auf harten Existenzialismus lasse ich mich nicht ein (ehrlich gesagt könnte ich es nicht). Ich nehme den einen Satz, mit dem er schließt — „man muss sich Sisyphos als glücklichen Menschen vorstellen" — und lege ihn, Blatt für Blatt, über die Todesschleife des Roguelike.

Sisyphos' Fels — dieser Moment beim Hinabsteigen

Im Mythos wird Sisyphos dafür bestraft, die Götter getäuscht zu haben: Er muss ewig einen riesigen Fels einen Berg hinaufwälzen. In dem Augenblick, in dem er den Gipfel erreicht, rollt der Fels durch sein eigenes Gewicht wieder hinab. Er steigt erneut hinunter und wälzt ihn erneut hinauf. Ewig — eine Arbeit, die nichts hervorbringt. Camus wählte dies als das reinste Bild eines seines Sinns beraubten Lebens, dessen, was er „das Absurde" nennt.

Bemerkenswert ist, dass Camus nicht bei der Arbeit selbst verweilte, sondern bei einem unerwarteten Moment: dem Hinabsteigen, nachdem der Fels davongerollt ist, wenn Sisyphos ihm hinunter folgt. Eine kurze, von der Mühe befreite Spanne, in der er sich seines Schicksals voll bewusst sein kann. Genau dort sieht Camus den menschlichen Sieg. Solange er ein bewusster Arbeiter bleibt, steht er über seinem Schicksal.

Das ist der Kern. Camus sagt nie, man solle die Strafe selbst erleichtern. Der Fels darf schwer bleiben. Was sich ändert, ist das Bewusstsein dessen, der schiebt. In dem Moment, in dem er auf sein Schicksal herabblickt und es annimmt — «das ist mein Fels» —, wird aus derselben Arbeit statt Strafe sein eigenes Werk. Der äußere Fels rührt sich keinen Millimeter, und doch entscheidet sich alles im Inneren. Diese seltsame Art zu siegen hat Camus vorgeführt.

Dann der berühmte Schlusssatz: „Der Kampf gegen Gipfel vermag ein Menschenherz auszufüllen. Wir müssen uns Sisyphos als glücklichen Menschen vorstellen." Das Glück liegt nicht im Ergebnis — dem Gipfel —, sondern im Kampf selbst und im Bewusstsein davon. Ich greife Camus' Schluss, wie er ist, und tauche mit ihm in die Unterwelt hinab.

Hades — eine Geschichte, die mit jedem Tod voranschreitet

Das Spiel, das ich abgleiche, ist Hades (Supergiant Games, Vollveröffentlichung 2020). Man spielt Zagreus, den Sohn des Hades, des Herrschers der Unterwelt. Um an die Oberfläche zu entkommen, kämpft er sich von unten nach oben durch die Unterwelt. Und er stirbt. Immer wieder. Jedes Mal, wenn er fällt, wird er aus einem Blutteich gezogen und an den Eingang des Hauses seines Vaters zurückgestellt. Es ist genau die Gestalt des Sisyphos — eine Wiederholung, die einen kurz vor dem Gipfel an den Anfang zurückwirft.

Doch Hades nutzt diese Wiederholung umgekehrt zu einem gewöhnlichen Spiel. Der Tod ist kein Scheitern; er ist der Treibstoff, der die Geschichte vorantreibt. Jedes Mal, wenn man stirbt und ins Haus zurückkehrt, haben die Bewohner neue Zeilen, man wird am Spiegel der Nacht ein wenig stärker, und die verworrenen Angelegenheiten der Familie enthüllen sich Blatt für Blatt. Das Team entwarf bewusst eine „prozedurale Erzählung" und nutzte die Roguelike-Schleife, um die Geschichte über die Durchläufe hinweg zu verteilen. Das Scheitern ist zum Fortschritt geworden.

Konkret sieht das so aus. Kehrt man nach dem x-ten Tod ins Haus zurück, gibt Achilles der Mentor Kampftipps, Nyx die Göttin der Nacht erzählt leise ihre Geschichte, und Vater Hades bemerkt kalt vom Thron: «Schon wieder?» Dieselben Gesichter begrüßen einen mit leicht anderen Worten, abgestimmt auf die Zahl der Durchläufe. Der Tod selbst ist derselbe, doch die Kulisse, in die man zurückkehrt, ist jedes Mal ein wenig anders. Dieses «ein wenig anders» bewahrt den Rückweg mit leeren Händen vor der Langeweile.

Und hier macht es klick. Zu jenem „Moment beim Hinabsteigen", den Camus ins Zentrum des Glücks stellte, hat Hades ein exaktes Gegenstück: die Zeitspanne nach dem Tod, zurück im Haus. Supergiant weigerte sich, das Hinabsteigen als stumme, fruchtlose Mühe zu belassen, und baute es zu einer Zeit für Gespräch und Beziehung um. Mit Sisyphos sprach niemand auf seinem Weg hinab; Zagreus dagegen hat Gesprächspartner.

Ein Innehalten — ist ein leichter werdender Fels noch derselbe Fels?

Hier die Entdeckung dieses Teils. Camus' Sisyphos hatte weder Vater noch Freund, der auf dem Weg hinab zu ihm sprach. Alles, was er hatte, war sein eigenes Bewusstsein. Hades dagegen fügte diesem „Rückweg" von außen Inhalt hinzu. Mit anderen Worten: Ein Spiel kann durch Gestaltung und von außen den Sieg liefern, den Camus nur im Inneren eines Menschen verorten konnte. Was die Philosophie als „sei so" predigte, übersetzen Spiele in „so kann man es bauen".

Doch etwas hakt hier. Reines Roguelike (stirbst du, bist du ganz am Anfang — treu zu Sisyphos) gegen Roguelite mit Meta-Progression (je öfter du stirbst, desto stärker wirst du — der Hades-Typ). Letzteres macht die Wiederholung immer leichter. Ich bin dankbar dafür. Doch mit Camus' Augen wirkt es auch ein wenig wie Schummeln. Wird der Fels jedes Mal leichter, ist es nicht mehr derselbe Fels. Das Gewicht der Wiederholung — die Verzweiflung, mit leeren Händen zurückzukommen — sollte der Kern des Absurden sein, und die Gestaltung verdünnt ihn freundlich immer weiter.

Tatsächlich sind es nicht nur die Upgrades, die Hades vom reinen Absurden entfernen. Zeilen, die sich mit jedem Tod vermehren, eine Familiengeschichte, die tiefer wird, und die Flucht als Zielpunkt. Camus' Sisyphos hatte weder Zielpunkt noch Hoffnung — und die Wette war, ihn trotzdem als glücklich zu denken. Hades fügt Hoffnung von außen hinzu, um die Wiederholung erträglich zu machen. Das ist freundlich. Doch eine mit Hoffnung aufgefüllte Wiederholung ist nicht mehr das Absurde; sie wird zur Erzählung. Was als Spiel stärker ist, unterscheidet sich wohl von Werk zu Werk.

Meine Haltung als Macher in einer Zeile: „Man darf den Fels leichter machen — aber niemals den Moment des Bewusstseins auf dem Weg hinab." Stärke mitzunehmen, um die Wiederholung zu erleichtern, ist in Ordnung. Doch wenn wir sogar den Rückweg automatisieren, auf dem man durchkaut, warum man gestorben ist, dann verschwindet, so vermute ich, der Wohnort des Glücks mit ihm. Von hier an überlasse ich es dir am Ende des Textes.

Zum Mitnehmen — den „Rückweg" nach dem Scheitern gestalten

Das Fazit von heute passt in eine Zeile: Platziere nach dem Scheitern auf dem „Rückweg" stets etwas, dessen sich der Spieler bewusst werden kann. Auch der Retry eines Rätsels sollte das Brett nicht bloß auf null zurücksetzen — gestalte den Moment des Hinabsteigens, einen kurzen Takt, der auf einen Blick zeigt, warum man gescheitert ist. Mit Camus gesprochen: Das Glück wohnt im Bewusstsein dieser Rückkehr. Die Zeit, in der man mit leeren Händen den Berg hinabgeht, ist der einzige Ort, an dem man seinen nächsten Zug neu wählen kann.

Bevor das Eis in meinem Whisky ganz geschmolzen war, schrieb ich groß unter den Retry-Bildschirm in meinem Skizzenbuch: „Drei Sekunden des Hinabsteigens bauen." Drei Sekunden, die den letzten Fehlschlag auf einen Blick zeigen, bevor das Brett zurückgesetzt wird. Ob es klappt, weiß ich nicht. Aber allein zu wissen, wo ich ansetzen muss, gibt mir das Gefühl, heute Nacht vorangekommen zu sein. Das war's für heute.

Eine letzte Frage an dich. Wenn du in einem Roguelike stirbst und doch „noch ein Lauf" denkst — warum? Weil du stärker werden kannst? Weil die Geschichte voranschreitet? Oder einfach, weil du den Moment des erneuten Eintauchens selbst liebst? Schreib es in die Kommentare. Nächstes Mal, zurück im Lese-Teil: Huizingas Homo Ludens, Kapitel 2 — über Spiel und Wettkampf (Agon).

Literatur: Albert Camus, Der Mythos des Sisyphos (jap. Ausgabe, Übers. Toru Shimizu, Shinchō Bunko).

Albert Camus, Der Mythos des Sisyphos (jap. Ausgabe, Übers. Toru Shimizu, Shinchō Bunko)Albert Camus, Der Mythos des Sisyphos (jap. Ausgabe, Übers. Toru Shimizu, Shinchō Bunko)Das Cover ist ein Amazon-Partnerlink. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Verkäufen.

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