ESSAY · 2026-08-15
Wen verrät das Schummeln im Solospiel? — Zur Philosophie von Versprechen und Selbstbetrug
Ein fiktives Gespräch zwischen Kant und Suits über das Schummeln allein
Die Nacht, in der ich einen 95-Prozent-Schuss verfehlte und neu lud
Spät in der Nacht, den Whisky in der Hand, spielte ich XCOM 2 (entwickelt von Firaxis Games, veröffentlicht von 2K, 2016). Ein Schuss, den die Oberfläche mit 95 % auswies, ging daneben, von da an brach alles zusammen, und vier Soldaten, die ich stundenlang aufgebaut hatte, verschwanden in einem einzigen Zug. Ich starrte eine Weile auf den Bildschirm. Dann lud ich den Spielstand. Ich machte es ungeschehen, schoss aus derselben Ecke desselben Raums noch einmal — und diesmal traf ich. Kein Opfer. Kein Gegner. Keine beschmutzte Bestenliste. Und doch hatte der Sieg jener Nacht eine dünne, papierne Textur. An den Rand meines Skizzenhefts rief ich zwei Personen, die ich nach diesem Nachgeschmack fragen wollte, und setzte sie einander gegenüber: Immanuel Kant, der schrieb, der schwerwiegendste Adressat einer Lüge sei nicht ein anderer, sondern man selbst, und Bernard Suits, der vermutlich sagen würde, es gehe hier überhaupt nicht um Verrat. Es sind natürlich keine wirklichen Äußerungen, sondern ein erdachtes Gespräch in meinem Kopf, erschlossen aus dem, was beide tatsächlich geschrieben haben.
XCOM 2 (aus den offiziellen Steam-Screenshots)
Am Rand meines Skizzenhefts verhandeln zwei Philosophen ein heimliches Schummeln
Kant. Klären wir zuerst eines. Sie sagen, es gebe kein Opfer, doch das ist eine Rechnung, die nur andere Menschen zählt. In der Tugendlehre meiner Metaphysik der Sitten habe ich geschrieben, die größte Verletzung der Pflicht des Menschen gegen sich selbst, bloß als moralisches Wesen betrachtet, sei die Lüge. Und es gibt zwei Arten: die äußere Lüge, an andere gerichtet, und die innere Lüge, an sich selbst gerichtet. Die letztere ist die heikle. Durch die Lüge wirft der Mensch seine Würde als Mensch weg und vernichtet sie gleichsam. In Ihrem Zimmer saß sehr wohl ein Gegenüber.
Suits. Ihre Prämisse ist falsch, Kant. Sie kleben sofort das Etikett „Lüge" darauf — aber was genau wurde in jenem Zimmer verfälscht? Im Grashüpfer habe ich geschrieben: Ein Spiel zu spielen heißt, freiwillig zu versuchen, unnötige Hindernisse zu überwinden. Man könnte über die Mauer steigen, und doch wählt man eigens den Umweg — und was diesen Umweg festlegt, sind die konstitutiven Regeln. Was im Augenblick des Regelbruchs geschieht, ist kein Verrat. Es ist ein Abgang. Er spielt dieses Spiel schlicht nicht mehr. Es ist nicht so, dass niemand zu verraten wäre; vielmehr hat das Ereignis namens Verrat gar nicht stattgefunden.
Kant. Ein Abgang, sagen Sie. Eine bemerkenswert stille Art, die Sache zu erledigen. Aber da ist doch das, was Sie selbst die ludische Einstellung genannt haben: die Regeln aus keinem anderen Grund anzunehmen, als weil sie diese Tätigkeit erst möglich machen. Ist das nicht eine an sich selbst gerichtete Erklärung? „Ich gehe den Umweg", verkündete er niemandem im Besonderen. Das Verkündete zu brechen und dennoch so zu tun, als hätte man nie etwas verkündet — das nenne ich eine innere Lüge.
Suits. Eine Erklärung lässt sich jederzeit zurücknehmen. Genau darin unterscheidet sie sich vom Versprechen. Ein Versprechen zu brechen verlangt eine Strafe; das Spiel aber ist durch und durch freiwillig, die Freiheit aufzuhören ist ihm von Anfang an eingewoben. Eben deshalb sträube ich mich, das Vokabular der Moral ins Spiel zu tragen. In dem Moment, in dem man eine Pflicht zu spielen erzeugt, ist es kein Spiel mehr. Er hat geladen. Das heißt: Er hat aufgehört zu spielen. Mehr ist nicht geschehen.
Kant. Hier gebe ich nach. Es gibt keine Pflicht zu spielen. Wie Sie sagen, gehört die Freiheit aufzuhören zum Spiel. Aber „ich habe aufgehört" und „so tun, als hätte man nicht aufgehört" sind zweierlei. Ist er abgegangen — hat er es sich selbst angesagt? Seine Hände haben aufgehört. Sein Mund sagt noch immer: „Ich habe es geschafft." Dass diese beiden auseinanderklaffen können, unterscheidet den Fall von der Lüge gegenüber anderen. Andere kann man im Dunkeln lassen. In der inneren Lüge aber sind der Verbergende und der, vor dem verborgen wird, dieselbe Person. Er wird sich in den eigenen Augen gering schätzen.
Suits. … Hier räume ich etwas ein. Auch in meiner Einteilung ist es allein der Betrüger, der das Ziel nicht loslässt. Der Tändler hält die Regeln und lässt das Ziel fahren; der Spielverderber lässt beides fahren. Der Betrüger aber lässt die Regeln fallen und trägt dafür das Wort „Sieg" nach Hause. Nur das Wort. Wenn der Gehalt des Spiels darin besteht, unnötige Hindernisse selbst auf sich genommen zu haben, dann hat er ein Gefäß heimgetragen, dem man den Inhalt entnommen hat. Ich tadle ihn nicht. Ich kann nur nicht Sieg nennen, was er erlangt hat.
Kant. Dann zeigen wir vielleicht mit verschiedenen Worten auf denselben Ort. Ich sage Würde, Sie sagen Tätigkeit. Doch der Verratene war weder ein anderer noch eine abstrakte Regel. Er war er selbst von kurz zuvor — jener, der den Umweg eigens gewählt hatte. Jener, der die 95 % ansah und beschloss, auch einen Fehlschuss zu tragen. Er war der einzige andere in jenem Zimmer.
An dieser Stelle fiel mir etwas Unbequemes ein. Die Trefferchancen in XCOM sind nicht unbedingt die Zahlen, die tatsächlich gewürfelt werden. Die Entwickler haben erklärt, sie hätten die zugrunde liegende Berechnung daran angeglichen, wie sich die angezeigte Zahl für Spieler anfühlt. Neben meinen 95 % saß also auch eine kleine, stille Nachsicht aufseiten des Spiels. Es war nicht nur ein Lügner im Raum. … Das hebt mein Neuladen freilich nicht auf. Die Abstimmung des Spiels war von Anfang an Teil „dieses Umwegs"; mein Neuladen lag außerhalb des Umwegs. Ich nahm den Stift und fügte dem Skizzenheft eine Zeile hinzu: „Schummeln ist kein Übel, sondern ein Abgang. Nur muss man die Abmeldung sich selbst einreichen."
Zum Mitnehmen — ein Versprechen lässt sich nachträglich bauen
Eines ist mir aufgefallen. Bisher dachte ich immer nur an Entwürfe, die das Schummeln versperren. Doch alle Schleichwege zu verschließen ist in einem allein gespielten Spiel nahezu unmöglich — und war vermutlich nie das eigentliche Thema. XCOM 2 bietet eine Option namens Ironman: Ist sie aktiv, wird der Spielstand bei jeder Handlung überschrieben, sodass man nach einer schlechten Entscheidung nicht zu einem früheren Stand zurückkehren kann. Das ist weniger eine Funktion zum Versperren von Schleichwegen als ein Apparat, der eine nicht mehr zurücknehmbare Erklärung verwahrt. Das Versprechen, das ein Spieler sich selbst gibt, wird vom Spiel offiziell entgegengenommen. Ein Versprechen wird erst dann zum Versprechen, wenn es dort liegt, wo es gebrochen werden kann.
Was ich als Gestalter mitnehme, passt in eine Zeile: Bevor Sie die Schleichwege versperren, schaffen Sie einen Ort, an dem man erklären kann „so gehe ich hier durch". Ein Schwierigkeitsgrad, ein Beschränkungsmodus, ein einziges Kästchen vor dem Start — jedes genügt. Und bewahren Sie das Erklärte in einer Form auf, die man später nachlesen kann (so wie es ein Ironman-Abzeichen tut). Ein von anderen versperrter Weg erzeugt Unmut; ein selbst gewählter schmaler Weg wird zum Stolz.
Ich stehe einen halben Schritt auf Suits' Seite. Ich halte das Schummeln im Einzelspiel nicht für ein Übel; es ist weniger ein Foul als ein leiser Abgang. Kants Hieb jedoch — „der Verbergende und der, vor dem verborgen wird, sind dieselbe Person" — bleibt in meinem Skizzenheft. Deshalb möchte ich weniger vor dem Schleichweg selbst auf der Hut sein als vor einem Entwurf, der es erlaubt, den eigenen Abgang vor sich selbst zu verbergen. Wird eine Hilfe genutzt, so lassen Sie auch auf der Seite des Protokolls leise eine Zeile davon stehen. Nicht um anzuklagen, sondern damit man es später nachlesen kann.
Ich möchte Sie fragen. Ist Schummeln in einem allein gespielten Spiel ein Verrat an jemandem oder schlicht ein „Abgang"? Und — ist ein mit Assistenzmodus erreichter Durchgang für Sie dasselbe wie einer, der durch Neuladen zustande kam, oder zweierlei? Schreiben Sie es mir in die Kommentare. Das nächste Fragment lautet „Warum fühlt sich ein Spoiler wie Diebstahl an? — Über das Eigentum an einer Erfahrung": Warum sagen Menschen, eine Geschichte, die niemandem gehört, sei ihnen „gestohlen" worden? Ich werde erneut zwei Philosophen einander gegenübersetzen.
Literatur: Immanuel Kant, Die Metaphysik der Sitten, Zweiter Teil: Metaphysische Anfangsgründe der Tugendlehre (jap. Ausg., übers. von Yusuke Miyamura, Iwanami Bunko — zur Lüge als größter Verletzung der Pflicht gegen sich selbst als moralisches Wesen, zur Unterscheidung von äußerer und innerer Lüge und zur These, die Lüge komme dem Wegwerfen der eigenen Menschenwürde gleich) / Bernard Suits, Der Grashüpfer: Spiel, Leben und Utopie (jap. Ausg., übers. von Shigeki Kawatani und Takahiro Yamada, Nakanishiya — Spielen als freiwilliger Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden; konstitutive Regeln und ludische Einstellung; die Unterscheidung von Spielern, Tändlern, Betrügern und Spielverderbern). Das hier betrachtete Spiel ist XCOM 2 (Firaxis Games, 2K, 2016).
Kant, Die Metaphysik der Sitten, Zweiter Teil: Tugendlehre (jap. Ausg., übers. von Yusuke Miyamura, Iwanami Bunko)
Bernard Suits, Der Grashüpfer: Spiel, Leben und Utopie (jap. Ausg., übers. von Kawatani und Yamada, Nakanishiya)Die Cover sind Amazon-Partnerlinks. Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Verkäufen.
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