ESSAY · 2026-06-07

Die Gestaltung von Hinweissystemen — zeigen und verbergen

Von InvisiClues bis The Case of the Golden Idol: die Grammatik von Hinweissystemen, die nicht zu viel verraten

Einleitung

Wenn man einen Loesungs-Tab oeffnet, zoegert der Finger einen Moment. Was man wissen moechte, ist nicht die Antwort — sondern ob der eigene Gedankengang in die richtige Richtung zeigt. Doch die Suchergebnisse liefern gnadenlos die vollstaendige Loesung. Genau dieses Missverhaeltnis zwischen gewuenschter Informationsmenge und gelieferter Informationsmenge ist das Problem, das die Gestaltung eines Hinweissystems loesen muss. Ein Hinweis ist kein Werkzeug zur Schwierigkeitsreduktion. Er ist ein feinsinniges Informationsdesign, das nur den Stau aufloest, ohne den Gedankenfluss des Spielers zu unterbrechen.

Dieser Essay verfolgt die Genealogie des wie zeigen, wie verbergen — von der stufenweisen Enthuellung, die das Papier in den 1980er Jahren bei Infocom bereits kannte, ueber das Schweigen von The Witness und die reibungsbehafteten Hinweise von The Case of the Golden Idol bis zur in die Struktur eingebetteten Selbstueberpruefung von Return of the Obra Dinn. Die Gestaltung der Lernkurve behandelte die Frage, wo man den Spieler stecken lassen soll; wir widmen uns nun der Fortsetzung. Wie geht man mit einem Spieler um, der bereits steckt? Ich moechte diese Gestaltungsfrage aus der Perspektive eines Indie-Spieleentwicklers ordnen.

Was das Papier schon wusste — die stufenweise Enthuellung der InvisiClues

Das Urbild der Hinweisgestaltung liegt in der Zeit vor dem Digitalen. In den fruehen 1980er Jahren verkaufte der Textadventure-Verlag Infocom Hinweishefte namens InvisiClues. Unter jeder Frage waren mehrere Antworten in unsichtbarer Tinte gedruckt, die man mit dem beiliegenden Marker Zeile fuer Zeile zum Vorschein bringen konnte. Die erste Zeile begnuegte sich mit dem Hinweis, ob man das Zimmer vielleicht noch einmal untersucht habe, und je mehr man rieb, desto konkreter wurde sie, bis man in der letzten Zeile schliesslich die vollstaendige Loesung erhielt. Diese Hefte sollen sich bis Ende 1984 ueber 500 000 Mal verkauft haben: die Nachfrage steckender Spieler war offenkundig enorm.

Das Grossartige an InvisiClues war, dass die Spieler selbst entscheiden durften, wie viel sie enthuellten. Wie weit man rieb, war die eigene Wahl. Die Freiheit, nur eine Zeile zu lesen und das Heft wieder zu schliessen, war physisch gewaehrleistet. Das ist nahezu ein vollstaendiges Urbild dessen, was moderne Hinweissysteme auf dem Bildschirm nachzubilden versuchen. Stufenweise Enthuellung, Selbstbestimmung — und sogar das Bereuen, aus Versehen alles gelesen zu haben — all das kannte das Papier vor vierzig Jahren bereits. Man kann sogar sagen, es war raffinierter als Loesungs-Wikis, die auf einer Seite alles verraten.

Keine Hinweise setzen als Erklaerung — das Schweigen von The Witness

Andererseits ist auch der Verzicht auf jegliche Hinweise ein klar artikulierter Gedanke. The Witness von 2016 hat kein Hinweissystem — es hat noch nicht einmal eine Texterklarung der Regeln. Jonathan Blow hat die Notwendigkeit von Hinweisen auf der Seite der Grammatik absorbiert, indem er die Panels selbst zu Lehrern machte. Stephen's Sausage Roll, ebenfalls von 2016, wahrt ebenfalls das Schweigen. Steckenbleiben ist Teil der Spezifikation, und tagelang steckenzubleiben, bevor man zurueckkommt, gehoert zur Erfahrung — so klingt die Stimme des Designers.

Das Schweigen des Spiels bedeutet jedoch nicht die Abwesenheit von Hinweisen. Baba Is You von 2019 hat kein offizielles Hinweissystem, aber um diese Luecke zu fuellen, hat die Community spontan gestufte Hinweissammlungen aufgebaut. Wenn das Spiel Hinweise verweigert, wird die Hinweisgestaltung an die Spielergemeinschaft ausgelagert. Ich sehe das nicht als Aufgabe der Gestaltung, sondern als Arbeitsteilung — aber die Qualitaet der ausgelagerten Hinweise ist fuer den Autor nicht kontrollierbar. Schweigen zu waehlen bedeutet, auch das heutige Umfeld in Kauf zu nehmen, in dem eine einfache Suche zur vollstaendigen Loesung fuehrt.

Die aufrichtigste Form des Schweigens ist es, so gut lesbare Levels zu gestalten, dass sie keine Hinweise benoetigen. Cocoon von 2023, ohne Hinweissystem, laesst die meisten Spieler die sechs Stunden des Hauptspiels durchlaufen, ohne sie stecken zu lassen. Durch die Praezision des visuellen Affordanz-Designs wird die Notwendigkeit von Hinweisen aus dem Design herausgenommen. Eine Gestaltung ohne Hinweise mag wirken, als ob man die Tuer zuschlaegt, ist aber in Wirklichkeit die Gestaltung, die am gruendlichsten ueber Hinweise nachgedacht hat.

Hinweise mit Reibung — der kleine Aufwand bei Golden Idol und die Offenheit von A Monster's Expedition

Der dritte Weg besteht darin, Hinweise zu setzen und dabei bewusst Reibung einzubauen. Die Hinweise von The Case of the Golden Idol von 2022 koennen erst gelesen werden, nachdem man bei jedem Oeffnen eine kleine Aufgabe geloest hat — ein Wort einem Bild zuzuordnen. Dieser kleine Aufwand, der das unueberlegte Durchklicken verhindert, zwingt den Spieler, sich zu fragen, ob er den Hinweis wirklich gerade braucht. Und was angezeigt wird, ist nicht die Antwort, sondern nur eine Anleitung: wo man hinschauen, welche Aussage man in Frage stellen soll. Das Gefuehl, es selbst geloest zu haben, bleibt, auch nachdem man einen Hinweis benutzt hat.

A Monster's Expedition von 2020 bot eine entgegengesetzte Loesung. Ein Update fuugte ein optionales Hinweissystem hinzu und erlaubte sogar, Puzzles zu ueberspringen. Die Barrierefreiheitspolitik von Draknek & Friends ist eindeutig: Lieber ueberspringt ein Spieler ein Puzzle und setzt die Reise fort, als zu stecken und aufzugeben. In der Logik des Subtraktions-Puzzles ist es das Gewicht jedes Zuges, das den Wert ausmacht; aber was dieses Spiel verkauft, ist das Vergnuegen der Inselreise, nicht der Stolz, alles allein geloest zu haben. Die Reibung der Hinweise sollte je nach dem, was das Spiel verkauft, staerker oder schwaecher eingestellt werden — dieses Spiel ist ein gutes Beispiel dafuer.

Das Interessante an der Reibungsgestaltung ist die Frage der Kostenwaehrung. Golden Idol nimmt einen kleinen Aufwand, InvisiClues nimmt die physische Geste des Reibens, ein Loesungs-Wiki nimmt das leichte Schuldgefuehl beim Tab-Wechsel. Was all das gemeinsam hat, ist, den Zugang zum Hinweis fuer einen Moment zu verzoegern, damit der Spieler sich neu entscheidet, ob er noch alleine nachdenken will. Wie ich in Rueckgaengig — die Ethik des Undo geschrieben habe, sind die Gestaltung des Versuchskosten und die Gestaltung des Hinweiskosten gleichermassen eine Haltungserklaerung gegenueber dem Spieler.

In die Struktur eingebettete Hinweise — Obra Dinns Dreier-Bestaetigung und Sennaars Abgleich

Schliesslich gibt es die Moeglichkeit, Hinweise aus den Menues herauszuholen und in die Struktur des Spiels selbst einzubetten. Das System der Dreier-Bestaetigung in Return of the Obra Dinn von 2018 ist ein Detektivspiel, aber auch ein praeziser Hinweismechanismus. Im Moment der Bestaetigung erfaehrt der Spieler nicht die Antwort: er erfaehrt, dass seine Deduktionsmethode richtig war. Das System verhindert strukturell das Risiko, stundenlang auf einer falschen Hypothese aufzubauen. Ohne das Wort Hinweis je zu verwenden.

Das Abgleichheft von Chants of Sennaar von 2023 folgt derselben Grammatik. Hypothesen zu unbekannten Zeichen werden, wenn genug davon gesammelt sind, mit der Skizzenseite abgeglichen und bestaetigt, wenn sie richtig sind. Regelmaessige Ueberpruefungsstationen sind im Verlauf des Spiels der wachsenden Beobachtungsschaerfe eingebettet. Die Genealogie des Beobachtungsspiels benoetigt diese strukturellen Hinweise, um nicht zum Herumirren im Nebel zu werden. Dass Tunic von 2022 den Loesungsguide selbst als sammelbaren Gegenstand ins Spiel integriert hat, geht von derselben Idee aus: Hinweise auf der Seite der Welt zu platzieren.

Die Staerke der in die Struktur eingebetteten Hinweise liegt darin, dass sie den Selbstwert des Spielers nicht verletzen. Das Oeffnen von Hinweisen in einem Menu ist stets mit einem leichten Gefuehl der Niederlage verbunden. Aber die Bestaedigungssequenz von Obra Dinn bringt keine Niederlage. Sie wird im Gegenteil zur befriedigendsten Belohnung des Hauptspiels. Der beste Hinweis ist jener, den man nicht als Hinweis erkennt.

Zusammenfassung

Ordnet man sie nebeneinander, laesst sich die Gestaltung von Hinweissystemen in vier Optionen einteilen. Die stufenweise Enthuellung, die InvisiClues etabliert hat. Das Schweigen von The Witness, getragen von einer gut lesbaren Grammatik. Die Reibung von Golden Idol und die Offenheit von A Monster's Expedition. Und die in die Struktur selbst eingeschmolzene Selbstueberpruefung von Obra Dinn. Welche Option die richtige ist, haengt davon ab, was das Spiel verkauft — eine Schlussfolgerung, die an demselben Ort landet wie die Diskussionen der Lernkurven-Serie. Ein Hinweis ist kein Regelventil zur Schwierigkeitsanpassung, sondern eine Haltungserklaerung gegenueber dem steckenden Spieler.

Wenn ich als naechstes ein Puzzle erstelle, moechte ich damit beginnen, das Hinweissystem nach Obra-Dinn-Vorbild in die Struktur einzubetten, ohne es in ein Menu zu legen. Nur an den schwierigen Stellen fuege ich Hinweise mit Reibung im Golden-Idol-Stil hinzu. Das Ideal: ein Spiel, an das sich der Spieler nach dem Abschluss erinnert, als haette es keine Hinweise gegeben. Ich moechte auch eine Frage beim Leser hinterlassen. Das letzte Mal, als du einen Hinweis angeschaut hast — war es wirklich die Antwort, die du wolltest? Oder war es einfach die Bestaetigung, dass dein Gedankengang nicht falsch war?

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