REVIEW · 2018-10-18
Return of the Obra Dinn
Sechzig Tode, jeder in einem einzigen Augenblick eingefroren
Erster Eindruck
Ich betrete das Geisterschiff Obra Dinn, dargestellt in 1-Bit-Monochrom. Ich bin Versicherungsgutachter. Das Schiff verschwand vor fünf Jahren; meine Aufgabe ist es, das Schicksal aller sechzig Seelen festzuhalten.
An Deck zittert meine Taschenuhr, die Zeit läuft rückwärts, und ich trete in ein einzelnes Standbild von jemandes Tod ein. Ein Schrei, ein Schuss. Wer war wo; wer erschoss wen.
Das erste halbe Dutzend Szenen vergeht wie im Nebel. Das Spiel sagt einem noch nicht, worauf man achten soll. Um Szene zehn herum erkennt man, dass man eine geistige Akte aus Gesichtern, Stimmen und Rollen anlegt.
Die Mechanik in Worte fassen
Identifiziere jedes der sechzig Besatzungsmitglieder und ihre Todesursache anhand von Stimme, Kleidung, Waffen, Akzenten und Positionierung und trage sie dann ins Hauptbuch ein. Drei korrekte Einträge rasten ein; Fehler lassen sich unbegrenzt rückgängig machen.
Die Verifikation in Dreiergruppen ist der Geniestreich. Sie gewährt unsicheren Schlussfolgerungen Fortschritt, ohne wasserdichte Logik zu verlangen.
Die einzige verfügbare Information ist das eingefrorene Tableau und die wenigen Sekunden Ton davor. Das verbindende Gewebe muss der Spieler selbst ergänzen. Genau dieses Ergänzen ist das Rätsel.
Was es großartig macht
Zwischen eingefrorenen Todesfällen umherzugehen und Stimme mit Gesicht mit Objekt zu verknüpfen, ist eine reine deduktive Freude. Dies ist das Beobachtungspuzzle, bis an seine zusammengesetzte Grenze getrieben.
Obra Dinn beginnt damit, dass alle Informationen offen auf dem Tisch liegen. Sechzig Porträts und eine Passagierliste, von Anfang an gezeigt. Das Rätsel besteht darin, sie aufeinander beziehen zu lassen, nicht darin, sie zu extrahieren.
Das Einrasten in Dreiergruppen ist es, was die Schleife davor bewahrt, sich entweder zu verlustreich oder zu glücksabhängig anzufühlen. Eine kleinere Einheit würde den Fortschritt ins Stocken bringen; eine größere würde sich wie Raten anfühlen.
Design-Handwerk
Die 1-Bit-Grafik ist keine ästhetische Vorliebe. Sie ist ein Instrument der beobachtenden Einschränkung. Ohne Farbe behält der Spieler nur Stoffmuster, Waffenschatten und Haltung als Beweismittel.
Auch der Ton ist eine Einschränkung. Die Akzente der Besatzung sind selbst Beweismittel – schottisch, polnisch, französisch, chinesisch. Das Spiel verlangt, Akzente zu identifizieren, eine Art von Beobachtung, die ein Spiel selten fordert.
Hätte ich das gebaut, ich wäre eingeknickt und hätte die Verifikation einzeln pro Person gestaltet. Lucas Pope hielt am Drei-Personen-Commit fest. Diese eine Entscheidung verleiht dem Spiel sein eigentümliches Tempo.
Die Textur des Schwierigkeitsgrads
Zehn Stunden bis zum Abschluss, aber die letzten paar Besatzungsmitglieder erforderten Notizen auf Papier. Akzenterkennung und Hutformen erwiesen sich als die entscheidenden Faktoren.
Die schwersten Szenen sind die Massentode in der Mitte, bei denen mehrere Besatzungsmitglieder gleichzeitig sterben und das Nachverfolgen, wer wen erschoss, mörderisch ist. Das Einrasten in Dreiergruppen lässt die eine Hälfte vorankommen, während sich die andere setzt.
Abschluss
Pope schlug eine neue Form des Mystery-Spiels vor. Wenige Werke des Genres stehen daneben. Nach der suchbasierten Detektivarbeit von Her Story ist Obra Dinn das nächste große Statement.
Die größte Erkenntnis für mich ist, dass man das Rätsel öffnen kann, indem man alle Informationen offenlegt. Mysterien horten gewöhnlich. Obra Dinn macht das Gegenteil – zeigt alles und bittet den Spieler, die Verbindungen zu finden.
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