REVIEW · 2023-09-29
COCOON
Die Kugel auf dem Rücken tragen
Erster Eindruck
Eine insektenartige Gestalt schreitet langsam durch eine in Dämmerlicht getauchte Landschaft. Kein Text, keine Pfeile, nur ein einziger Knopf, den man drücken kann.
Dieser eine Knopf hebt nahe gelegene Kugeln auf und setzt sie auf Sockel. Ein Weg entrollt sich. Irgendwann entdeckt man, dass man in die Kugeln selbst hineintreten kann.
Die ersten dreißig Minuten wirken wie ein 3D-Erkundungsspiel. Dann betritt man eine Kugel, blickt zurück auf den Ort, von dem man kam, und erkennt: Die ganze Welt, durch die man gerade gelaufen ist, war eine kleine Kugel.
Die Mechanik in Worte fassen
Gehen, einen Knopf drücken, eine Kugel halten, in eine Kugel hineingehen, eine Kugel verlassen. Das ist der komplette Wortschatz. „Ein Knopf“ ist hier fast wörtlich zu nehmen.
Jede Kugel trägt eine eigene Fähigkeit. Die orangefarbene Kugel enthüllt unsichtbare Plattformen, die grüne aktiviert bestimmte Reliefs. Der Wortschatz bleibt klein, während die Ausdruckskraft wächst.
Später trägt man Kugeln in andere Kugeln hinein. Welt B in Welt A, wobei sich die Kraft von B innerhalb von A entfaltet. Das rekursive Gefühl liegt nahe an Patrick's Parabox, nur in 3D ausgedrückt.
Was es großartig macht
Eine einzige Idee – Welten, die in Welten verschachtelt sind – wird über die gesamte Kampagne hinweg immer wieder neu gefaltet. Jede eingeführte Mechanik kehrt dreißig Minuten später in anderem Gewand zurück.
Geometric Interactive wird von Jeppe Carlsen geleitet, dem Lead Gameplay Designer von LIMBO und INSIDE. Die Handwerkskunst des Flows ohne Stockungen aus jenen Spielen ist hier überall spürbar.
Es gibt keine Dialoge, keinen Text. Die Welt kommuniziert über tiefe Töne, insektenhafte Bewegung und den Boden, der sich verschiebt, wenn neue Räume sich öffnen. Spieler lesen die Welt mit dem Gefühl.
Design-Handwerk
Carlsens Design-Philosophie aus LIMBO/INSIDE – „den Spieler niemals stocken lassen“ – ist in voller Pracht zu sehen. Fehlzustände gibt es kaum, und der Rhythmus bricht nie ab. Bosse kosten ein paar Sekunden, keinen ganzen Weg.
Der Lehrrhythmus – ein neues Konzept, fünf oder sechs Anwendungen, dann das nächste – spiegelt Patrick's Parabox eng wider. Die beiden Spiele sind pädagogische Geschwister.
Hätte ich das entworfen, ich wäre eingeknickt und hätte zumindest ein bisschen erklärenden Text eingebaut. Cocoon verweigert das vollständig und ersetzt es durch so präzise Affordanzen, dass die nächste Handlung stets offensichtlich ist.
Die Textur des Schwierigkeitsgrads
Statt des Schwierigkeitsgrads fällt vor allem das Tempo auf. Ich blickte auf, und drei Stunden waren verflogen. Es gibt keine Mauern, aber auch keine Langeweile. Das Stocken wurde auf Design-Ebene entfernt.
Eingestuft als „leicht“, aber das heißt nicht gedankenlos. Das Denken konzentriert sich allein auf die räumliche Struktur, in eine einzige Richtung, und fließt deshalb.
Abschluss
Sechs Stunden, und es ist vorbei. Der Preis ist nicht niedrig. Aber die Erfahrung, mit dem eigenen Körper durch eine verschachtelte Welt zu gehen, bleibt wohl lange haften. Man könnte sagen, die sechs Stunden existieren für die letzten zehn Minuten.
Unter den jüngeren Meta-Puzzles steht Cocoon auf der Seite der „Schönheit ohne Verbalisierung“. Wenn Parabox bei der konzeptuellen Klarheit gewinnt, dann gewinnt Cocoon bei der physischen Klarheit.
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