DESIGNER-STUDY · 2026-07-02
Die Philosophie von Daniel Mullins — der Mann, der den Bilderrahmen umdreht
„Pony Island“, „The Hex“, „Inscryption“ und ein Design, das die Spieler von außerhalb der Regeln packt
Einleitung
Daniel Mullins ist ein in Vancouver, Kanada, ansässiger Indie-Game-Designer. „Pony Island“ (2016), „The Hex“ (2018) und „Inscryption“ (2021) — allesamt fast im Alleingang entwickelt — sind bekannt als Spiele, die nicht so enden, wie sie zunächst aussehen. Besonders „Inscryption“ bündelte ein Kartenspiel, ein Escape-Room-Rätsel, Realfilmaufnahmen und ein in die Realität hineinsickerndes ARG in einem einzigen Werk und erlangte Kultstatus. Auf dieser Seite gibt es bislang keine eigenständige Rezension zu einem Werk von Mullins, doch wenn man über Meta-Puzzles oder ein Design spricht, bei dem sich die Regeln selbst bewegen, kommt man an seinem Namen nicht vorbei.
Ich greife diese Person jetzt auf, weil er 2022 auf der GDC einen Postmortem-Vortrag über sein eigenes Werk hielt — „Sacrifices Were Made: The 'Inscryption' Post-Mortem“ — und zudem in mehreren Interviews direkt nach Erscheinen des Spiels recht offen über die Innenseite seines Designs gesprochen hat (GDC 2022). Dieser Beitrag ist weder eine Spielanleitung noch eine Vorstellung des Werks. Er liest, ausgehend von mehreren Aussagen im Querschnitt, Mullins als Designer selbst. Alle Zitate stammen aus von ihm öffentlich geäußerten Originalquellen; meine, Kizukis, eigene Interpretation ist ausschließlich im letzten Abschnitt ausdrücklich kenntlich gemacht.
Werdegang
Mullins fasst seine eigene Rolle so zusammen: „Es wäre einfacher, meine Rolle zu beschreiben, indem ich sage, was ich nicht gemacht habe!“ (Game Developer, 2022). Bei „Inscryption“ habe er nahezu alles selbst übernommen, mit Ausnahme von Komposition, Sounddesign und der von Grund auf erstellten 3D-Kunst. Er erzählt von seinem Werdegang: als Kind auf Papier, später mit Flash und RPG Maker, und nach einem Informatikstudium über XNA, Cocos2D bis hin zu Unity (ebd.).
Nach eigener Darstellung arbeitete er einige Jahre als Programmierer bei Studios in Vancouver, bevor er nach der Veröffentlichung seines ersten kommerziellen Indie-Spiels „Pony Island“ hauptberuflich als Indie-Entwickler tätig wurde. Er hat sich also als eine Art Autor etabliert, der „fast alles allein macht“. Diese solistische Produktionsweise steht, wie ich meine, nicht ohne Zusammenhang mit der weiter unten beschriebenen Eigenheit — der Kunst, die Erwartungen der Spieler vollständig zu gestalten und sie dann vollständig zu enttäuschen bzw. umzudrehen.
Philosophie — die Spieler von außerhalb der Regeln packen
Was sich in Mullins' Aussagen am durchgängigsten zeigt, ist das Gefühl, dass „das Zentrum des Vergnügens außerhalb der Regeln liegt“. Zu den Kernregeln des Kartenspiels in „Inscryption“ räumt er ein: „Ehrlich gesagt ist in die Kernregeln des Spiels nicht sehr viel Planung geflossen“, und erklärt, dass sowohl die Tauziehen-Siegbedingung als auch das Opfersystem und der Bahnenkampf allesamt in einem 48-Stunden-Game-Jam auf einen Schlag entstanden seien (Game Developer, 2022). Daran anschließend führt er aus: „Vieles von dem, was die Spieler weiterhin fesselt, liegt außerhalb der Regeln des Spiels — der rätselhafte Gegner, die seltsame Ausstattung in der Hütte, die sprechenden Karten“ (ebd.).
Ein weiterer Punkt, den er wiederholt betont, ist die Haltung, „es nicht einfach geradeaus enden zu lassen“. „Wegen meiner letzten beiden Spiele gibt es die Erwartung, dass da etwas ist, das sich nicht einfach geradeaus abspielt. Ich glaube, die Fans wären enttäuscht, wenn es genau das wäre, wonach es aussieht“, sagt er (Game Rant, 2021). Statt die Regeln sorgfältig zu polieren, misstraut er dem Rahmen, der die Regeln umgibt — UI, Menüs, das Medium selbst — und dreht ihn um. Genau darin, so lässt sich lesen, liegt der Schwerpunkt seines Designdenkens.
Eigenheiten — das Umdrehen von Erwartungen und das Spiel, das sich selbst löscht
Es gibt mehrere Handgriffe, die sich in jedem seiner Werke wiederholt zeigen. Erstens der Verrat an UI und Konvention. „Ich habe immer versucht, mir Umkehrungen typischer Spielerwartungen auszudenken“, sagt er und nennt als Beispiel den Gedanken: „Man erwartet, dass man beim Start des Spiels New Game drückt. Aber was, wenn man das nicht tut?“ (Game Rant, 2021). Diese Linie zieht sich geradlinig von der Menü-Zerstörung in „Pony Island“ bis zur Struktur in „Inscryption“, in der die scheinbar datenlöschenden Optionen den Fortschritt gerade vorantreiben.
Zweitens eine Vorliebe für ein Ende, bei dem „das Spiel sich selbst löscht und damit endet“. Zum Ende von „Inscryption“ sagt er, es habe sich „einfach richtig angefühlt“ und er habe sich kein anderes Ende vorstellen können, das so entschieden einen Schlussstrich zieht, fügt aber hinzu: „Es ähnelt ein wenig meinen früheren Spielen. Vielleicht verlasse ich mich auf alte Tricks“ (ebd.). Wichtig ist, dass er selbst einräumt, ähnliche Mechanismen gebe es auch in „Pony Island“ und „The Hex“.
Drittens eine Besessenheit von einem „sekundären Erlebnis“, das die Community nach Veröffentlichung mit vereinten Kräften löst. „Nach dem Erlebnis, das Spiel zu spielen, gibt es ein sekundäres Erlebnis, bei dem Dinge so schwer zu verstehen und zu knacken sind, dass man es allein nicht schafft — man braucht eine gemeinschaftliche Anstrengung“, erklärt er (Game Rant, 2021). Auch auf der GDC blickte er auf dieses ARG zurück, bei dem das eigentliche Ende den Fans per Diskette zugeschickt und im Livestream ein inszenierter doppelter Mord aufgeführt wurde (GDC 2022).
Fehlschläge und ihre Überwindung — Schwierigkeitsgrad und der Laien-Regisseur
Es gibt vor allem zwei Dinge, bei denen Mullins öffentlich einräumt, dass sie „nicht gut liefen“. Das eine ist die Abstimmung des Schwierigkeitsgrads. „Manche Leute erzählten mir, sie hätten 20 Stunden gebraucht, um den Bösewicht in der Hütte zu besiegen, andere sagten, sie hätten es in zwei Stunden durchgespielt. Ich habe versucht, das aufeinander abzustimmen, aber ich weiß nicht, ob mir das am Ende vollständig gelungen ist. Manche geben dem Spiel eine schlechte Bewertung, weil es ihnen zu leicht ist“, sagt er (Game Rant, 2021). Sein Vorgehen dagegen war bodenständig: für diejenigen, denen es zu leicht erschien, mehr Hindernisse (roadblocks) einzubauen, und für diejenigen, denen es zu schwer erschien, dafür zu sorgen, dass sie es irgendwann überwinden können (ebd.). Ich möchte seinen Vorbehalt, dass ihm das „vielleicht nicht vollständig gelungen“ sei, hier genau wiedergeben.
Das andere ist seine erste Erfahrung als Regisseur bei den Realfilm-Passagen. „Das war eine Feuerprobe, und ich hätte als Regisseur besser sein können. Requisiten vergessen mitzubringen und Ähnliches — einfach wie ein kompletter Laie“, blickt er offen zurück (Game Rant, 2021). Zusätzlich erzählt er von dem ARG, bei dem die Koordinaten der vergrabenen Diskette leicht danebenlagen, sodass die Fans sie nicht finden konnten; als er sie im Livestream suchen sah, fuhr er selbst vor Ort, um zu helfen (ebd.). Fehlschläge nicht zu verbergen, sondern sie geradezu zum Material der Inszenierung zu machen — darin zeigt sich seine Gewandtheit.
Gestalterisches Dilemma — wenn der Verrat zum Markenzeichen wird
Von den Konflikten, die Mullins beschreibt, interessiert mich am meisten die „Normalisierung des Verrats“. Über sein nächstes Spiel sagt er halb scherzhaft: „Ich würde gerne sagen: erwartet das Unerwartete, aber wahrscheinlich könnt ihr erwarten, das Unerwartete zu erwarten. Es wird wohl wieder derselbe Kram sein, den ihr schon kennt“ (Game Rant, 2021). Die Fans wären enttäuscht, wenn es geradlinig verliefe — doch sobald der Verrat selbst erwartet wird, ist er kein Verrat mehr. Stellt man diese Aussage neben seine frühere Bemerkung, die Fans wären enttäuscht, „wenn es genau das wäre, wonach es aussieht“ (ebd.), tritt die Spannung, die in seinem Markenzeichen steckt, deutlich hervor.
Ein weiterer Punkt ist der Umgang mit dem Produktionsumfang. Zu den beiden späten Scrybes (Grimora und Magnificus) in „Inscryption“ sagt er: „Ich glaubte nicht, dass die Spieler die Kraft für drei weitere, jeweils eigenständige 3D-Abschnitte gehabt hätten, und ich war mir auch bei mir selbst nicht sicher“, und: „Bei keinem der beiden verspürte ich den Willen, einen vollständigen 3D-Abschnitt zu bauen“ — stattdessen entschied er sich, sie über ihren Einfluss auf die Ereignisse zu zeigen (Game Rant, 2021). Zudem mag er es nicht, Inhalte zu streichen: „Ich neige dazu, das nicht gerne zu tun — ich habe das Gefühl, wenn ich daran gearbeitet habe, steckt darin irgendein Wert“, und er zieht es vor, Dinge abzuschwächen statt sie vollständig zu entfernen (ebd.). Zwischen dem, was er machen wollte, und dem, was er liefern konnte, entstand durch diese Abwägung, so lässt sich lesen, jene asymmetrische Form des Spätspiels.
Einflüsse — Kartenspiele und ein Waldgeist
Zu seinen Einflüssen nennt Mullins konkrete Namen. In der Kartenspiel-Tradition nennt er „Magic: The Gathering“ als Quelle des Opfer-Gedankens, das „Yu-Gi-Oh!“ seiner Kindheit für den Reiz der abwegigen Logik, und „Hearthstone“ für das Gefühl eines digitalen Kartenspiels, mit der Einschätzung: „‚Hearthstone‘ war das erste digitale Kartenspiel, bei dem sich das Spielen wirklich gut angefühlt hat“ (Game Rant, 2021). Der Reiz des Pixelart-Kartenspiels im zweiten Akt stamme, wie er ebenfalls erzählt, vom „Pokémon Trading Card Game GB“ auf dem Game Boy sowie einem kleinen Kartenspiel, das in einer Erweiterung von „Shovel Knight“ enthalten war (ebd.).
In visueller Hinsicht nennt er „Celeste“. Er habe die Herangehensweise gemocht, bei der über eine Pixelart-Leinwand Effekte wie Bloom in höherer Auflösung als die Pixel selbst gelegt werden, und das habe zur Bildsprache von „Inscryption“ geführt, bei der 3D auf Pixelauflösung heruntergerechnet und darüber mit Effekten versehen wird (ebd.). Für die erzählerische Gestalt erklärt er ausdrücklich, dass Leshy, der Herr der Augen in der Hütte, von einem unheimlichen Gemälde des „Leschi“, eines Waldgeists aus der slawischen Mythologie, inspiriert wurde (ebd.). All dies sind von ihm selbst bestätigte Einflüsse; eigene Vermutungen füge ich nicht hinzu.
Kizukis Lesart
Ab hier folgt meine, Kizukis, eigene Interpretation. Ich lese diese Person als „jemanden, der den Bilderrahmen des Spiels umdreht“. Während viele Schaffende das Innere der Leinwand gestalten, macht Mullins den Rahmen selbst zum Thema seiner Werke — den New-Game-Knopf, das Speichermenü, die Diskette als Behältnis und die Grundannahme, „dies sei ein Spiel“, überhaupt. Genau deshalb kann er gelassen sagen, in die Kernregeln sei nicht viel Planung geflossen (Game Developer, 2022). Für ihn sind Regeln nur eine Oberfläche, die man umdrehen kann. Allerdings lese ich hierin ein Paradox. Ein Schaffender, der den Verrat zu seinem Markenzeichen gemacht hat, sieht sich irgendwann mit der am schwersten zu unterlaufenden Erwartung überhaupt konfrontiert: der Erwartung, verraten zu werden. Seine scherzhafte Bemerkung, man könne „erwarten, das Unerwartete zu erwarten“ (Game Rant, 2021), klingt für mich wie der Beweis, dass er sich dieses Paradox selbst genau bewusst ist. Sollte er uns beim nächsten Mal wirklich einmal überraschen, dann vielleicht dadurch, dass er etwas ganz geradlinig macht — das ist allerdings nur meine eigene, etwas anmaßende Erwartung.
Schluss
Wer sich mit Mullins als Person befassen möchte, dem empfehle ich, bei „Pony Island“ zu beginnen und der Reihe nach weiterzugehen, denn dort zeigt sich sein ursprünglicher Handgriff des Umdrehens von Menüs und UI in seiner schlichtesten Form. Geht man danach zu „Inscryption“ über, erkennt man, wie derselbe Handgriff zu einem Kartenspiel, einem Escape-Rätsel, Realfilm und einem ARG anschwillt. Wer umgekehrt über „Inscryption“ eingestiegen ist, sollte wissen, dass diese Mechanismen kein einmaliger genialer Wurf sind, sondern der Endpunkt einer über zwei vorangegangene Spiele hinweg geschärften Wiederholung.
Als verwandte Schaffende gibt es auf dieser Seite Betrachtungen zu Arvi Teikari, der Designs verfolgt, bei denen sich die Regeln selbst bewegen, sowie zu Stephen Lavelle, der das Vorenthalten von Erklärung selbst zum Werk macht. Liest man dies im Zusammenhang mit dem Thema Rahmen und Metastruktur, wird Mullins' Position noch klarer. Was er als Nächstes umdrehen wird, warte ich mit einer Tasse Bancha ab.
Quellenangaben
In diesem Artikel herangezogene Primärquellen:
・GDC 2022: Sacrifices Were Made — The 'Inscryption' Post-Mortem (Vortrag von Mullins selbst)
・Daniel Mullins (@DMullinsGames), X-Beitrag, 10. März 2022 (erwähnt Vorbereitung des GDC-Postmortems)
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