DESIGNER-STUDY · 2026-07-04

Eric Chahis Philosophie — Mangel in Freiraum verwandeln

„Another World“ und das Design von Improvisation, Erinnerung und Andeutung

Einleitung

Eric Chahi ist ein Spieleschöpfer aus Frankreich. Seit der 8-Bit-Ära schrieb er autodidaktisch Programme und wurde 1991 mit „Another World“ (in Japan als „Outer World“ bekannt), das er fast im Alleingang schuf, schlagartig bekannt. Das wortkarge SF-Adventure, gezeichnet allein aus Polygonen, erzählte ein Flucht- und Überlebensrätsel ohne Worte und beeinflusste danach zahlreiche weitere Schöpfer. Chahi ist kein reiner Autor logischer Rätsel, doch in dem einen Punkt, wie man Löse-Momente inszeniert, ist er tief mit der Geschichte des Rätseldesigns verwoben.

Ich greife ihn jetzt auf, weil es meine Angewohnheit ist, alte GDC-Vortragsmitschriften wieder und wieder zu lesen. Seine Postmortem von 2011 hat eine Dichte, die auch nach mehreren Tassen Bancha nicht ermüdet. Statt das Werk vorzustellen, möchte ich nachzeichnen, was diese wortkarge Person durchgängig gesagt hat und worüber sie gerungen hat — gestützt allein auf das, was er selbst öffentlich geäußert hat. Im Folgenden vermeide ich definitive Urteile und kennzeichne meine eigenen Deutungen ausdrücklich als solche.

Werdegang

Chahi begann etwa 1983 mit dem Erstellen von Spielen, blieb aber lange ohne großen Erfolg. 1989 legte er sich selbst den Zwang auf, „ein Spiel vollständig aus Polygonen zu bauen“, und begann ein ehrgeiziges Projekt. Rückblickend beschreibt er sich zu jener Zeit so: „Zwei Jahre lang hatte ich keinen Code geschrieben, und meine letzte Erfahrung mit C war eine Katastrophe gewesen … wirklich zutiefst deprimierend“ (GDC 2011). Er wechselte zu Assembler und einer selbst entwickelten Sprache und baute die Systeme des Spiels von Grund auf selbst, von Modellierungswerkzeugen bis zur eigenen Programmiersprache.

So entstand „Another World“, faktisch von Chahi allein in rund zwei Jahren fertiggestellt, wobei Jean-François Freitas bei der Musik half. Danach schritt er weiter zu „Heart of Darkness“ (1998), zur gemeinsam mit Ubisoft entwickelten Gottperspektive-Simulation „From Dust“ (2011) und schließlich zum VR-Werk „Paper Beast“ (2020) seines eigenen Studios Pixel Reef. In Japan ist er vor allem als Schöpfer von „Outer World“ in Erinnerung, doch seine gesamte Laufbahn war zugleich ein langes Ringen um „die Freiheit, allein zu arbeiten“.

Philosophie — Improvisation und das Gedächtnis der Spielenden

Am durchgängigsten quer durch mehrere Äußerungen zieht sich die Haltung, „Improvisation“ als methodisches Prinzip der Produktion zu bejahen. „Another World“ entstand, ohne das Drehbuch vorab festzulegen, „Schicht für Schicht, ohne zu wissen, wohin es führt“ (GDC 2011). Er vergleicht das mit der Improvisation im Theater: Gerade weil es einen starken Zwang gibt, kommt die Freiheit zur Geltung. „Was die Einschränkung betrifft, so habe ich sie als Zwang zur Improvisation angenommen“ (GDC 2011) — in diesem einen Satz verdichtet sich seine Designauffassung. Bemerkenswert ist, dass dies keine bloße Rückschau ist. Auch in einem Interview von 2017 sagt er: „Ich wollte das Gameplay nicht im Voraus festlegen. Die Dinge werden im Verlauf des Erschaffens klar“, „Wie bei ‚Another World‘ entstehen die Szenarien fragmentweise und werden erst später chronologisch geordnet“ (bounthavy-Interview 2017, veröffentlicht 2020) — und verfolgt damit über mehr als zwanzig Jahre hinweg dieselbe Methode.

Ein weiterer Kern ist die Überzeugung: „Das wahre Medium ist das Gedächtnis und die Vorstellungskraft der Spielenden. Zeigt man also einmal etwas, entsteht die Spielwelt in ihrem Kopf“ (GDC 2011). Niedrig aufgelöste Polygone verlieren zwar Details, werden dadurch aber zum Freiraum, der die Projektion der Spielenden einlädt. Immer wieder spricht er nicht so sehr über die Geschichte selbst, sondern über „Rhythmus und narrative Spannung“, und geht so weit zu sagen: „Was mich am meisten interessierte, war nicht die Seite der Erzählung“ (GDC 2011).

Und dann die Besessenheit von Immersion. Warum er kaum UI einsetzte, erklärt er so: „Ich wollte die Spielenden einfach so tief wie möglich in die Welt eintauchen lassen.“ Die damals übliche Punkteanzeige „durchbricht die Immersion des Spiels“ (Nintendo World Report 2018). Zwang, Improvisation, Gedächtnis, Immersion — diese bilden in ihm, so lese ich es, einen einzigen geschlossenen Kreis.

Obsessionen — Andeutung statt Beschreibung, Inszenierung durch Zäsur

Die vorrangige Obsession, die sein Werk durchzieht, ist „Andeutung statt Beschreibung“. Er beschreibt den visuellen Stil seiner eigenen Werke so: „Ich neigte eher dazu, Dinge anzudeuten, statt eine Fülle von Details zu zeichnen“ (NWR 2018). Was aus der technischen Entscheidung für Polygone zwangsläufig folgte, kehrte er zu einer Ästhetik um. Mit wenigen Linien und Formen Volumen entstehen zu lassen — diese Handgriffe, so gibt er selbst zu, stehen in direkter Linie zu seiner Ausbildung in Schwarz-Weiß-Illustration.

Ein weiterer Zug ist der Umgang mit Zwischensequenzen als „Satzzeichen“. Im Gegensatz zu „Heart of Darkness“, das die Geschichte über lange Filmsequenzen erzählt, gilt: „Bei ‚Another World‘ ist es umgekehrt. Jede Zwischensequenz ist sehr kurz, nur wenige Sekunden … es sind kurze Satzzeichen“, „Gameplay und Zwischensequenzen sind viel enger miteinander verwoben“ (NWR 2018). Das Auftauchen der schwarzen Bestie, der Erwerb der Waffe im Kerker — sie betonen einen Punkt, ohne die Geschichte anzuhalten. Seine Inszenierung, so lässt sich zusammenfassen, erzeugt Spannung nicht durch Hinzufügen, sondern durch Abschneiden.

Fehler und wie er sie überwand

Ich greife die Fehler auf, die er selbst öffentlich geschildert hat. Bei „Heart of Darkness“ gab Virgin das Projekt während der Entwicklung auf, sodass ein neuer Publisher gesucht werden musste. „Sechs Monate lang war nichts sicher, und die Entwicklung fortzusetzen war besonders schmerzhaft.“ Doch im Rückblick nennt er das „letztlich etwas Gutes“ (bounthavy 2017, veröffentlicht 2020). Als Infogrames übernahm, war das Spiel bereits fast fertig, wodurch eine gleichberechtigte Partnerschaft entstand.

Auch die Erschöpfung während „Another World“ verschweigt er nicht. „Am Ende der Entwicklung war ich völlig erschöpft. Deshalb liegt Lester am Ende im Sterben“ (GDC 2011). Der Zustand des Schöpfers sickert in die Emotion des Werks ein — das sind seine eigenen Worte.

Und dann der Schwierigkeitsgrad. „‚Another World‘ ist ein schwieriges Spiel, aber es hat sich über die Jahre stark verbessert. Seit der ersten Veröffentlichung auf dem Amiga gab es viele Überarbeitungen. Die Leute wären überrascht, wie hart und gnadenlos die erste Fassung war“ (NWR 2018). Die Unfairness der frühen Fassung leugnet er nicht, sondern hat bei jeder Neuveröffentlichung weiter daran gefeilt. Das ist, so lese ich es, eine Haltung, Fehler nicht aus der Werkgeschichte zu tilgen, sondern sie fortlaufend öffentlich zu untersuchen.

Design-Dilemmata

Ich beschränke mich auf Dilemmata, über die er selbst gesprochen hat. Das größte war während der Entwicklung von „Another World“ die „Abzweigung Richtung Point-and-Click“. Er zeigte das Spiel Virgin France, doch der dortige Produzent „hielt das Spiel für zu schwierig und sagte, ich solle es in ein Point-and-Click-Adventure umwandeln“ (NWR 2018). Das war damals in Mode. Auch auf der GDC bezeichnet er das als „Wendepunkt, an dem sich ‚Another World‘ dramatisch hätte verändern können“, und gesteht, dass er einmal fast überzeugt war. Doch „der Aufwand einer Neukonzeption war zu groß“, und da befreundete Spieler, die es gespielt hatten, es mochten, blieb er dabei. Er sagt: „Ich mag es nicht, dieselbe Sache zweimal zu machen“ (GDC 2011).

Ein weiteres ist das Ringen zwischen Unabhängigkeit und Stabilität. Er räumt ein, „Indie zu sein ist enormer Stress“, sagt aber zugleich: „Zumindest haben wir kreative Autonomie. Sie ist vollkommen frei, und das ist unbezahlbar“ (bounthavy 2017, veröffentlicht 2020). Zudem äußert er sich zur Teamgröße: „Über zehn Personen hinaus, denke ich, wird es für mich schwierig, einen fließenden und flexiblen Produktionsprozess zu bewahren.“ Um die Freiheit zu maximieren, bewusst klein zu bleiben — in seinen Entscheidungen liegt ein durchgängiger Schwerpunkt.

Einflüsse

Ich nenne nur die Einflüsse, die er selbst anerkennt. Als Quelle für Geschichte und Weltentwurf steht zunächst die Science-Fiction, insbesondere „Krieg der Sterne“. Zur Laserwaffe in „Another World“ sagt er: „Inspiriert von der Dynamik der Kämpfe in ‚Krieg der Sterne‘“ (GDC 2011), und blickt Jahre später ähnlich zurück: „Bei ‚Another World‘ waren es ‚Krieg der Sterne‘ und Science-Fiction im Allgemeinen“ (bounthavy 2017, veröffentlicht 2020).

Visuell nennt er die Namen von SF- und Fantasy-Illustratoren: „Ich wurde von Künstlern wie Michael Whelan, Frazetta, Bernie Wrightson und Richard Corben beeinflusst“, „Die Schwarz-Weiß-Illustration war ein großer Wegweiser dafür, wie man mit einfachen Linien und Formen Gegenstände und Volumen erschafft“ (NWR 2018). Und zum VR-Werk „Paper Beast“ sagt er: „Hier war es eher David Lynch, der mich beeinflusst hat“ (bounthavy 2017, veröffentlicht 2020) — und schildert damit offen, wie sich seine Interessen im Lauf der Zeit verschoben haben.

Kizukis Lesart

Von hier an folgt meine, Kizukis, Deutung. Ich lese Chahi als jemanden, der „Mangel in Inszenierung verwandelt“. Der Code nach zwei Jahren Pause war eine Katastrophe, der Speicher knapp, die Polygone konnten Details nur preisgeben. Jeden dieser Punkte nahm er nicht als zu behebenden Mangel hin, sondern als Freiraum, der die Vorstellungskraft der Spielenden einlädt. Sein Satz, „ich habe den Zwang als Zwang zur Improvisation angenommen“, erscheint mir über die Technik hinaus wie seine gesamte Lebenshaltung. Die Aufgabe durch den Publisher, die Erschöpfung, die Unfairness der frühen Fassung — er verschweigt nichts davon, sondern spricht darüber, als wüsste er, dass gerade das Fehlende das Werk erst vollendet. Dass sich seine Methode über mehr als zwanzig Jahre hinweg nicht geändert hat, liegt meines Erachtens daran, dass er weiterhin nicht an Antworten, sondern an Freiraum glaubt.

Zum Schluss

Wer Chahi verstehen möchte, kommt am schnellsten über „Another World“ (Outer World) heran. Schon wenn man Lesters Reise über den wortlosen Einstieg hinweg einige Dutzend Minuten verfolgt, erschließt sich unmittelbar als Erlebnis, was hier über „Andeutung“, „Zäsur als Satzzeichen“ und ein „auf das Gedächtnis setzendes“ Design angeführt wurde. Dass die jüngeren Neuveröffentlichungen leichter spielbar gestaltet wurden als die frühe Fassung, deckt sich zudem mit seiner eigenen Aussage, „es gab viele Überarbeitungen“ (NWR 2018).

Verbindet man das über die Leitlinie wortkarger Inszenierung und filmischer Spannung, lässt sich daneben gut die auf dieser Seite behandelte Betrachtung zu Jeppe Carlsen (LIMBO / INSIDE / COCOON) stellen. Liest man sie im Vergleich als eine Linie, die Worte reduziert und über den Rhythmus des Erlebens erzählt, tritt Chahis Position noch schärfer hervor. Man möchte sich noch eine Tasse heißen Bancha nachschenken und die alten Vorträge noch einmal hören — so ein Schöpfer ist er für mich.

Quellen

In diesem Artikel herangezogene Primärquellen:

· GDC Vault: Classic Game Postmortem — OUT OF THIS WORLD / ANOTHER WORLD (Vortrag des Schöpfers selbst, 2011)

· Game Developer, „GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem: Another World“ (Vortragsbericht, 2011-03-03)

· Nintendo World Report, „Interview with Eric Chahi on Another World for Nintendo Switch“ (2018-07-16)

· bounthavy.com, „Interview with Éric Chahi“ (Interview von 2017, veröffentlicht 2020-07-21)

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