DESIGNER-PROFILE · 2026-06-20
Stephen Lavelles Philosophie — das Nichterklären zum Werk machen
increpare, Schöpfer von PuzzleScript und Stephen's Sausage Roll, durch seine eigenen Worte lesen
Einleitung
Dieser Artikel handelt von Stephen Lavelle — bekannt unter dem Pseudonym increpare (lateinisch für „tadeln"), in London ansässiger Spieleentwickler. Seine Hauptwerke sind PuzzleScript (2013), eine kostenlose Engine für rundenbasierte Rasterpuzzles, und Stephen's Sausage Roll (2016), ein auf Sokoban basierendes Spiel, das als eines der schwierigsten Puzzles aller Zeiten gilt. Mit über 500 veröffentlichten Spielen — davon die meisten kostenlos — ist er einer der produktivsten Indie-Entwickler überhaupt.
Aber was mich hier interessiert, ist nicht das Werk, sondern der Mensch, der es geschaffen hat. Lavelle ist bekannt als ein Autor, der wenig über seine eigenen Kreationen spricht. Ich habe drei seiner Blogbeiträge und ein Interview sorgfältig gelesen und seine eigenen Worte als Leitfaden genommen.
Werdegang — der Mann, der mehrere Spiele pro Monat macht
Seit 2004 hat er über 500 Spiele veröffentlicht. Die große Mehrheit sind kostenlose Spiele, und seine Produktionsgeschwindigkeit ist bemerkenswert. Er hat auch durch PuzzleScript zur Entwickler-Tooling-Landschaft beigetragen und 2016 allein Stephen's Sausage Roll fertiggestellt.
Ursprünglich aus Irland, lebte er in Dundee und Cambridge, bevor er sich in London niederließ. In seinem Jahresrückblick von Anfang 2011 schildert er nüchtern die Insolvenz seines Arbeitgebers und schreibt, dass dieses Ereignis ihn dazu brachte, ernsthaft in die Indie-Entwicklung einzusteigen (increpare.com 2011-01-02).
Philosophie — erschaffen, verschenken und schweigen
Was sich als erstes abzeichnet, ist die Haltung des „einfach weitermachen". In seinem Rückblick von 2011 erklärt er, warum er sich nach dem Jobverlust für die Vollzeit-Spieleentwicklung entschieden hat: selbst wenn es nicht gut läuft, ist es „the most worthwhile thing I could do".
Der zweite Punkt ist die Praxis, die große Mehrheit seiner Werke kostenlos zu verteilen. Der dritte ist seine Haltung gegenüber Werkzeugen: er öffnet sie für andere. Er nennt PuzzleScript „a wee puzzle game engine" (increpare.com 2013-10-06).
Aber der vierte Punkt ist das, was Lavelle zu Lavelle macht. Er erklärt kaum je das Design seiner Werke. Einem Spieler antwortete er auf die Bitte, etwas über den Designprozess zu verraten: „Nah I don't feel like it" (increpare.com 2016-04-18). Das ist kein Gleichmut — es ist eher ein bewusstes Schweigen.
Credo — kurze Experimente in großer Zahl
Die Methode, die immer wieder auftaucht, ist das Erschaffen kurzer Experimente in großer Zahl. Im Rückblick von 2011 reihen sich die Icons von Dutzenden Werken für nur ein einziges Jahr (ebd.). Er beschreibt diese Praxis nicht als Methodik; er präsentiert sie einfach als seine natürliche Art zu erschaffen.
Ein weiteres Credo ist das Fundament aus Raster und Sokoban. PuzzleScript ist eine Sprache für rundenbasierte Rasterpuzzles, und SSR stammt ebenfalls aus der Sokoban-Tradition. Anzumerken ist, dass die Methodik des „wenige Verben beibehalten" zum Vokabular von Hazelden gehört, nicht zu Lavelles eigenem.
Scheitern und Überwinden — 'beide sind gestorben'
Es gibt ein Scheitern, das er öffentlich angesprochen hat. In seinem Rückblick von 2011 schreibt er: „I tried starting two large projects while in full-time employment and I just couldn't make them work -- both projects died" (ebd.). Ohne überflüssige Erklärung — er stellt das Scheitern schlicht fest.
Das Überwinden ist im selben Artikel beschrieben. Die Insolvenz seines Arbeitgebers gab ihm Zeit. Er richtete eine Spendensammlung ein, und innerhalb einer Woche kamen etwa 4.000 Pfund zusammen — sechs Monate Lebenshaltungskosten. Bennett Foddy half beim Verfassen eines Förderantrags.
Dilemma — kostenlos verschenken oder seinen Lebensunterhalt bestreiten
Das Dilemma, dem Lavelle öffentlich begegnet, ist das eines Autors, der seine Werke kostenlos verteilt und gleichzeitig seinen Lebensunterhalt bestreitet. Er schreibt offen in seinem Blog über seine Jahre, in denen er von Spenden, Förderanträgen und Abfindungen lebte (ebd.).
Interessant ist, wie er mit seiner Kommerzialität umgeht. Auf der Kaufseite von SSR gibt er explizit die Anteile jeder Plattform an (90% auf seiner Website, 70% auf Steam) und teilt Käufern mit, dass ein Kauf über Steam seinen Anteil verringert. Er schreibt: "Please don't feel bad about it", und fügt hinzu, dass das Erscheinen im Steam-Ökosystem gut für seine Bekanntheit sei.
Einflussquellen — was er selbst anerkennt
Zu den Einflussquellen werden nur jene aufgelistet, die Lavelle selbst anerkennt. Als jemand eine Ähnlichkeit mit Tom7s Spiel T in Y World bemerkte, antwortete Lavelle: "Yeah, Tom7's game was one of the major inspirations" (increpare.com 2013-10-06, Kommentare).
Menschliche Stützen notiert er ebenfalls selbst. Neben Bennett Foddy hat der Kreis von Indie-Entwicklern in Cambridge rund um Terry Cavanagh ihn bei seinem Umzug aufgenommen und unterstützt (increpare.com 2011-01-02).
Kizukis Lesart
Was folgt, ist meine — Kizukis — Interpretation. Ich lese diese Person als einen Designer, der, indem er die Bedeutung seiner Werke nicht erklärt, dem Spieler das vollständige Entdeckungsrecht übergibt. Die 500 kostenlosen Spiele, das kostenlose PuzzleScript und dieses "Nah I don't feel like it" erscheinen mir kohärent. Nicht ein bewusstes Schweigen, sondern der Ausdruck einer Überzeugung: derjenige, der spielt, soll die Leerstellen füllen. Natürlich ist das meine Interpretation; Lavelle selbst hat solche Formulierungen nie verwendet.
Zum Abschluss — wo einsteigen
Um Lavelle zu entdecken, empfiehlt es sich, zuerst selbst in PuzzleScript (puzzlescript.net) Hand anzulegen und ein kleines Puzzle zu schreiben. Wenn man mit seinen Spielen beginnen möchte, sollte man sich mental vorbereiten — der Schwierigkeitsgrad ist beträchtlich — und dann Stephen's Sausage Roll spielen. Für einen leichteren Einstieg kann man seine frühen Kurzwerke auf itch.io durchstöbern.
Als Verlängerung zu verwandten Designern kann man Alan Hazelden (Draknek) und Jack Lance nachschlagen. Lavelles Einfluss auf das Puzzle-Design geht weit über SSR hinaus.
Quellen
Primärquellen:
increpare.com „Hey Hey Retrospective" 2011-01-02
increpare.com „PuzzleScript" 2013-10-06
increpare.com „Stephen's Sausage Roll" 2016-04-18
qodemaster Exclusive Interview with Stephen Lavelle 2011-03-12
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