DESIGNER-STUDY · 2026-06-17

Alan Hazeldens Philosophie — Erst viel erstellen, dem „Denken" einen Namen geben

Den Schöpfer von A Monster's Expedition und Sokobond — Draknek — anhand seiner eigenen Aussagen lesen

Einleitung — Derjenige, der das „Denkrätsel" benannte

Alan Hazelden ist ein in London ansässiger unabhängiger Puzzle-Designer und Gründer des Studios und Verlags Draknek & Friends. Sokobond, A Good Snowman Is Hard To Build, Cosmic Express, A Monster's Expedition — all diese Werke wirken auf den ersten Blick harmlos, sind aber Spiele, die auf dieses Gefühl abzielen, bei dem sich im Moment des Lösens etwas im Kopf neu ordnet.

Ich nehme ihn jetzt auf, weil er mit Autoren, die das Portal bisher behandelt hat — wie Arvi Teikari (Hempuli) und Jonathan Blow — durch dicke Fäden verbunden ist. Um seine eigenen Spiele als Puzzlespiele zu beschreiben, die sich von „Spielen wie Tetris" unterscheiden, griff er auf ein bestimmtes Wort zurück: „thinky (nachdenklich)". In diesem Artikel mache ich keine Werkvorstellungen, sondern lese diese Persönlichkeit nur anhand von dem, was er selbst in Interviews und Vorträgen gesagt hat.

Werdegang — Vom Studentenhobby zum Fahnenträger des Puzzles

Hazelden schreibt auf seiner Website, dass er seit 2006 Spiele entwickelt. Er begann als Studentenhobby und wurde mit der Veröffentlichung von Sokobond im Juli 2013 Vollzeit-Entwickler (Persönliche Website ↗). Draknek & Friends, gegründet im selben Jahr, ist heute nicht nur ein Label, das seine eigenen Werke veröffentlicht, sondern auch ein Verlagslabel, das Puzzlespiele anderer in die Welt schickt (Draknek & Friends ↗).

Sein Titel ist fließend. In einem Interview mit TouchArcade nennt er seine eigene Rolle „Head Draknek" und beschreibt, dass er bei intern entwickelten Werken als Creative Director und Haupt-Puzzle-Designer tätig ist, während er gleichzeitig weit gefächert in Produktionsplanung, Testing, Business Development und UX eingebunden ist (TouchArcade, 2024 ↗). Er ist nicht nur jemand, der erstellt, sondern jemand, der das Genre Puzzle selbst kultiviert, kann man zusammenfassen.

Tatsächlich gründete er im Juli 2018 ein Discord für Thinky-Puzzles und betreibt den monatlichen Newsletter Thinky Third Thursday sowie das jährliche Event Cerebral Puzzle Showcase (ebd.). Seine Bekanntheit im japanischsprachigen Raum erreicht nicht die seiner Werke, aber in der englischsprachigen Puzzle-Szene ist er als „Fahnenträger der Community" bekannt.

Philosophie — Erst viel erstellen, keine Angst vor „schlechten Werken

Was sich durch Hazeldens Aussagen am konsistentesten zieht, ist die Überzeugung, dass „Quantität Qualität mit sich bringt". In einem alten Vortrag „Learning through failure" sagt er unmissverständlich: „Ich glaube, dass der effektivste Weg, ein großartiges Spiel zu erschaffen, darin besteht, zunächst eine große Anzahl von Spielen zu erschaffen, die nicht großartig sind. Viele dieser Spiele werden es nicht wert sein, poliert zu werden." (Originalzitat: „I believe that the most effective way to create a great game is to first create a large number of games which are not great. Many of these games will not be worth polishing." Draknek "Learning through failure", 2010–2011 ↗). Eine Haltung, die Misserfolge nicht als Schande betrachtet, sondern als notwendige Ablagerungen auf dem Weg zu einem großartigen Werk.

Diese Philosophie des „erst erstellen" bleibt in verwandelter Form in Interviews mehr als zehn Jahre später erhalten. Als die am meisten gewachsene Fähigkeit im Puzzle-Design nennt er „die Fähigkeit, ein mentales Modell des Spieler-Verständnisses zu haben", und beschreibt dies als „zu verinnerlichen, worauf Spieler achten/nicht achten, was notwendig ist, um einen bestimmten Mechanismus zu lehren" (TouchArcade, 2024 ↗). Je mehr Werke man anhäuft, desto schneller diese Verinnerlichung — man kann lesen, dass die Philosophie der Quantität mit dem Beobachtungsauge des Handwerkers verknüpft ist.

Auch, dass er in seinem Newsletter die Produktivität von Hempuli (Arvi Teikari) im Tempo von 5 Prototypen pro Monat lobt und sagt, das mache ihn „jedes Mal froh" (Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗), ist die Kehrseite derselben Wertvorstellung. Dass man sich aufrichtig über die Produktivität anderer freuen kann, liegt daran, dass man selbst „erst Quantität" als Grundsatz hat, kann man zusammenfassen.

Überzeugungen — Begriffe auf „thinky" beschränken, die Lehrweise konzipieren

Hazeldens Überzeugungen zeigen sich zuerst auf der Ebene des Vokabulars. Er erklärt, „den Gattungsnamen 'thinky' vielleicht selbst erfunden zu haben", und begründet dies damit, „seine Spiele als Puzzlespiele erklären zu wollen, die sich von Dingen wie Tetris unterscheiden" (TouchArcade, 2024 ↗). Er wollte klar zwischen Tetris, das man mit Reflexen löst, und seinen eigenen Werken, die man löst, indem man inne hält und nachdenkt, unterscheiden. Der Akt des Benennens selbst wurde zur Erklärung einer Designphilosophie.

Eine weitere Überzeugung ist die „Lehrweise". Seine Werke verwenden fast keine Tutorial-Texte und lassen die Mechaniken allein durch die Anordnung der Level verstehen. Die zuvor erwähnte Aussage über das „mentale Modell des Spieler-Verständnisses" lässt sich als die technische Theorie lesen, die diese stumme Pädagogik trägt. Was zeigen, was verbergen, in welcher Reihenfolge es bemerken lassen — was er immer wieder verfeinert hat, ist eher die „Konzeption der Lernkurve" als die Lösungen selbst, kann man zusammenfassen.

Misserfolge und Überwindung — Nach der Veröffentlichung bereuen: „Hätte ich es von Anfang an eingebaut

Hazelden ist jemand, der seine Fehleinschätzungen offen anspricht. Bei A Monster's Expedition habe er ursprünglich geplant, die Entdeckung der Hauptattraktion — die „Floßbewegung" — in der zweiten Hälfte des Spiels zu platzieren. In seinen eigenen Worten war das die Quintessenz des „woah"-Moments: „Ich konnte das schon die ganze Zeit?" (TouchArcade, 2024 ↗). In der Praxis funktionierte es jedoch besser, diesen Mechanismus vorzuziehen als Einschnitt im Tutorial, und es ergab sich auch mehr Freiheit in der Komposition der Welt. „Heute kann ich mir keine andere Form vorstellen", erinnert er sich. Ein Beispiel dafür, die Bindung an das ursprüngliche Design loszulassen und den Testergebnissen zu folgen.

Es gibt auch eine schmerzhaftere Erinnerung. Das Hinweissystem desselben Spiels wurde nach der Veröffentlichung hinzugefügt, aber er sagt: „Beim Hinzufügen von Hinweisen wurde mir klar, dass es besser gewesen wäre, sie von Anfang an einzubauen" (ebd.). Und er fährt fort: „Wahrscheinlich werden unsere zukünftigen Werke von Anfang an irgendein Hinweissystem haben." Den Misserfolg nicht bei einem einmaligen Bedauern belassen, sondern ihn zur Standardspezifikation für zukünftige Werke institutionalisieren — das kann man als Charakteristikum seiner Art, Misserfolge zu überwinden, lesen.

Dilemma — Zwischen Schwierigkeit und „Zugänglichkeit

Was Hazelden klar als Sorge benennt, ist das Tauziehen zwischen Schwierigkeit und „Zugänglichkeit (approachability)". Als etwas, das er von A Monster's Expedition mitnehmen möchte, nennt er den „Wert der Zugänglichkeit" und räumt ein: „Meine früheren Werke waren nicht völlig unzugänglich, aber sie waren etwas leichter abprallend (a bit easier to bounce off)" (TouchArcade, 2024 ↗). Der Wunsch, herausfordernde Rätsel zu erschaffen, und das Bestreben, die Spieler nicht unterwegs zu verlieren — diese beiden lassen sich nicht leicht gleichzeitig verwirklichen.

Der Kurswechsel bezüglich des Hinweissystems im vorherigen Abschnitt liegt ebenfalls auf dieser Verlängerungslinie des Dilemmas. In einem Genre, das Schwierigkeit als Verkaufsargument hat, macht das nachträgliche Hinzufügen von Hinweisen es nicht „zu leicht"? — diese innere Zerrissenheit war natürlich vorhanden. Seine Lösung war, nicht die Schwierigkeit selbst zu reduzieren, sondern von vornherein einen Ausweg für den Fall bereitzuhalten, dass man feststeckt. Die Reinheit der Herausforderung bewahren und gleichzeitig den Eingang erweitern — diese Art der Kompromissfindung spiegelt seine aktuelle Position wider.

Einflussquellen — SpaceChem, English Country Tune und die Gefährten

Die Einflussquellen, die er nennt, sind konkret. Als Erinnerung aus der Zeit, als er das Genre Puzzle zu schätzen begann, nennt er aus Werken des frühen 2010er-Jahrzehnte „Manufactoria, SpaceChem, English Country Tune" (TouchArcade, 2024 ↗). Insbesondere English Country Tune ist ein Werk von increpare (Stephen Lavelle), und das von Lavelle erstellte Tool PuzzleScript ist auch das, das Hazelden tatsächlich als Level-Editor für A Good Snowman verwendet hat (Draknek Talks, GDC 2016 ↗). Der Einfluss ist nicht nur auf der Ebene der Ideen verbunden, sondern auch auf der Ebene der Werkzeuge.

Eine weitere „Einflussquelle" sind die Zeitgenossen, die er aktiv selbst geschaffen hat. Er lobt Hempelis Produktivität in seinem Newsletter (Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗) und ermutigt junge Autoren über Discord und Showcases. Nicht nur einseitig Einflüsse zu empfangen, sondern den Ort, an dem Einflüsse zirkulieren, selbst zu gestalten — in dieser Hinsicht ist er als ein seltener Typ von Autor zu beschreiben.

Kikuzis Lektüre

Ab hier ist es meine Interpretation, Kizuki. 2010 predigte Hazelden „eine große Anzahl von nicht-großartigen Spielen zu erschaffen" und war ein junger Produktivist ohne Angst vor dem Scheitern. Aber 2024 spricht er von „Zugänglichkeit" und einer Vorsicht, keine Spieler zu verlieren, der nach der Veröffentlichung bereut, „es von Anfang an eingebaut zu haben". Ich lese hier keine Widerspruch, sondern eine Verschiebung des Schwerpunkts. Jemand, der einst darauf gewettet hat, „wie viele Werke er selbst erschaffen kann", wettet jetzt darauf, „wie viele Werke die Spieler bis zum Ende spielen können". Die Philosophie der Quantität wurde — genau so wie sie ist — nach außen verlagert, hin zur Unterstützung anderer als Verleger und zur Community — diesem „Gerät, damit alle zusammen in Quantität produzieren". Ich lese Hazelden nicht als einsamen Autor, sondern als einen „Gärtner", der versucht hat, den Stoffwechsel des Genres Puzzle selbst zu gestalten. Sein bester Zug ist wahrscheinlich kein bestimmtes einzelnes Werk, sondern das Wort thinky und die Gemeinschaft, die dieses Wort aufgezogen hat.

Abschluss — Wo anfangen?

Um Hazelden zu verstehen, empfiehlt es sich, zunächst mit A Monster's Expedition zu beginnen. Es ist das Werk, in dem seine aktuelle Antwort auf die Fragen rund um Hinweise und Zugänglichkeit am direktesten Form angenommen hat. Um die Finesse seiner Lehrweise kennen zu lernen, Sokobond; um die Koexistenz von Sanftheit und Schwierigkeit zu sehen, A Good Snowman Is Hard To Build.

Ich hinterlasse auch eine Wegweisung zu verwandten Designern. Stephen Lavelle (increpare), den er als Einflussquelle nennt und von dem er sogar Werkzeuge geborgt hat, und Arvi Teikari (Hempuli), den er am eifrigsten unterstützt — das Portal hat auch eine Betrachtung über Teikari. Wenn man die Hilfslinie von Quantität und Gefährten zieht, erscheinen diese drei im selben Sternbild.

Literatur

Primärquellen, auf die in diesem Artikel verwiesen wird:

TouchArcade: "Draknek Interview: Alan Hazelden on Thinky Puzzle Games…" (persönliches Interview, 2024-07-19)

Draknek "Learning through failure" (Vortragsfolien/-zusammenfassung der Person, 2010–2011)

Draknek\'s Domain — Talks (Vortragsliste der Person. GDC 2016 "Putting the \'game\' in \'edi-game-tor\'" usw.)

Thinky Third Thursday (von der Person verfasster Newsletter, 2024-03)

Games by Alan Hazelden (persönliche Website)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-17

FEZ のサウンドトラック — 8ビットを現代へ連れてきた音

Rich Vreeland(Disasterpeace)が FEZ に書いた音楽は、チップチューンの語彙を持ちながら、リバーブとビットクラッシュで角を丸め、ニューエイジの広がりへ連れていく。高度や時間帯で姿を変える動的な音作りと、スペクトログラムに絵を隠した『音そのものが謎』という仕掛け。黒コーヒー片手に、曲作りへ持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。