DESIGNER-STUDY · 2026-07-07

Zach Gages Philosophie — bekannte Spiele neu bauen

SpellTower / Really Bad Chess / Good Sudoku / Puzzmo und „Zugänglichkeit und Tiefe"

Einleitung

Zach Gage ist ein amerikanischer Spieldesigner mit Sitz in New York. SpellTower (2011), Really Bad Chess (2016), Typeshift (2017), Good Sudoku (2020), Knotwords (2022) und die Tagesrätsel-Seite Puzzmo (2023) — sein Werk besteht aus einer Reihe „alter Klassiker", die jeder zumindest dem Namen nach kennt (Schach, Sudoku, Solitaire, Kreuzworträtsel, Poker), die er einmal zerlegt und neu zusammengesetzt hat. Auch bei japanischen Rätselfans beginnt sein Name über die seit Wordle entstandene Kultur der Tagesrätsel bekannt zu werden, doch dürften bisher nur wenige seine eigenen Worte gelesen haben.

Ich greife diese Person jetzt auf, weil sein Puzzmo 2023 zu Hearst kam (Digital Trends, 2023 ↗) und er 2024 mit Pile-Up Poker begonnen hat, ernsthaft an dem zu bauen, was er ein „Zuhause für Tagesrätsel" nennt. Dies ist keine Werkschau. Ich möchte anhand ausschließlich seiner öffentlich überlieferten Aussagen die Umrisse dessen nachzeichnen, woran diesem Autor, der ständig bestehende Spiele neu baut, gelegen ist – und was er zu vermeiden versucht.

Werdegang — von der Kunst zum Rätsel

Gage wurde 1985 in New York geboren und wuchs in einer Künstlerfamilie auf. Laut seiner Wikipedia-Biografie erlaubte ihm seine Mutter kaum, Spiele zu kaufen, und ermutigte ihn stattdessen, „selbst Spiele zu machen". Diese Do-it-yourself-Haltung wurde später zu seinem Mittel, um aus kreativen Sackgassen herauszukommen (Wikipedia: Zach Gage ↗).

Er studierte Kunst am Skidmore College und erwarb einen MFA in New Media an der Parsons School of Design. Sein bekanntestes Studentenwerk, Lose/Lose (2009), war ein Experiment, bei dem das Abschießen eines Aliens auf dem Bildschirm tatsächlich eine entsprechende Datei auf der Festplatte des Spielers löschte – das Sicherheitsunternehmen Symantec stufte es als Malware ein (Wikipedia ↗). Dass jemand, der als Spielkünstler begann, später den Schwerpunkt auf kommerzielle App-Store-Rätsel verlagerte, ist für das Verständnis seines Designs nicht zu vernachlässigen.

SpellTower (2011) war kommerziell erfolgreich, und Gage lehnte laut Wikipedia mehrere Angebote von Risikokapitalgebern ab, um unabhängig zu bleiben (Wikipedia ↗). Danach war er an der iOS-Entwicklung von Vlambeers Ridiculous Fishing sowie an der iOS-Portierung von Bennett Foddys Getting Over It beteiligt, während er mit Really Bad Chess, Good Sudoku und Knotwords weitere Neuinterpretationen bestehender Spiele aufschichtete.

Philosophie — „Jeder kann gewinnen, und Meister können noch mehr kämpfen"

Quer durch mehrere Interviews wiederholt er immer wieder einen Punkt: Zugänglichkeit und Tiefe zugleich zu erfüllen. Über Pile-Up Poker sagt er: „It should be something that anybody at any skill level can play and win, but people who are really highly skilled can play at a super high level and really compete." (Es sollte etwas sein, das Menschen jedes Könnensgrads spielen und gewinnen können, aber wirklich hochbegabte Spieler sollten auf einem extrem hohen Niveau spielen und wirklich konkurrieren können) (Six Colors, 2024 ↗). Den Reiz von Poker beschreibt er damit, dass man „20 Jahre lang mit Freunden gespielt haben kann, und trotzdem gewinnt jemand, der zum ersten Mal am Tisch sitzt" – und genau diese Eigenschaft, dass auch Anfänger gewinnen können, wollte er nach eigenen Worten in Puzzmo übertragen (Six Colors, 2024 ↗).

Er geht noch weiter und erklärt: „A game has a responsibility to educate its players and turn low-skill players into high-skill players." (Ein Spiel trägt die Verantwortung, seine Spieler zu schulen und aus wenig geübten hochbegabte Spieler zu machen) (Six Colors, 2024 ↗). Ein Spiel ist nicht nur eine Vorrichtung zur Unterhaltung, sondern auch eine, die Fortschritt übernimmt – diese Formulierung einer „Bildungsverantwortung" liest sich als Zentrum seiner Designethik, weit über bloße Zugänglichkeit hinaus.

Und darüber hinaus stellt er eine noch größere Behauptung auf: Was Menschen heute vor allem austauschen, sei Klatsch oder aus zweiter Hand übernommene Informationen, und was man eigentlich teilen sollte, seien nicht „Meinungen und Gefühle", sondern „Entdeckungen und Schöpfungen". Was er mit Puzzmo versucht, sei, den Menschen etwas vor die Nase zu setzen, mit dem sie kreativ und neugierig umgehen können, sodass sie Freunden Entdeckungen erzählen wie „heute hatte ich eine merkwürdige Strategie" (Six Colors, 2024 ↗). Er versucht, Rätsel als Gefäß gesunder sozialer Verbindung zu gestalten.

Fixpunkte — die drei Blicke und handfeste Prototypen

Zwei Methoden tauchen quer durch sein Werk immer wieder auf. Die eine ist die aus Kunst und Grafikdesign stammende Idee der „three reads" (drei Blicke). Wie beim Plakatdesign baut er den Bildschirm nach einer dreistufigen Priorität auf: zuerst der Hauptdarsteller, den man sieht, dann die notwendige Information, schließlich Details, die man nur bei Bedarf sieht — so beschreibt er es zu SpellTower. Sinngemäß sagt er auch, die Frage, wohin man die Blicke lenkt, sei weit komplizierter als die Wahl der Farben (Inverse, 2017 ↗). Die geradezu übermäßig aufgeräumten Bildschirme seiner Rätsel lesen sich als Angewohnheit eines aus dem Communication Design stammenden Gestalters.

Die andere ist die Frage, wie man Spieler zuerst dorthin bringt, wo er selbst den Spaß findet. Er erklärt: „I sort of fiddle around with systems until I find something that I like. But then when I show that to other people, they don't find their way to the same part of it that I'm enjoying." (Ich probiere an Systemen herum, bis ich etwas finde, das mir gefällt. Zeige ich das aber anderen, finden sie nicht denselben Punkt, an dem ich meinen Spaß habe.) Deshalb sei die erste Aufgabe des Designs: „how do I get a person who's playing this to the place that I'm enjoying?" (Wie bringe ich jemanden, der das spielt, an den Ort, an dem ich meinen Spaß habe?) (Inverse, 2017 ↗).

Und diese Suche findet oft außerhalb des Bildschirms statt. „A lot of the time, I'll do something with cards, or board game pieces" (Meistens probiere ich etwas mit Karten oder Brettspielfiguren aus) — der Computer-Prototyp kommt erst später, zuerst prüft er den Mechanismus mit etwas, das er anfassen kann (Inverse, 2017 ↗). Seine Angewohnheit, bestehende Karten- und Brettspiele neu zu bauen, erscheint als direkte Fortsetzung dieser „Ausprobieren mit den Händen"-Gewohnheit.

Rückschläge und wie er sie überwand — ungeliebte Genres und fünf Jahre Neuschreiben

Zwei öffentlich erzählte „Es-hat-nicht-funktioniert"-Geschichten. Die eine betrifft seinen eigentlichen Ausgangspunkt. „When I did SpellTower, it was because I really didn't like word games. I'm into exploring genres that I don't like, because they're totally new to me." (Ich habe SpellTower gemacht, weil ich Wortspiele wirklich nicht mochte. Ich erkunde gerne Genres, die ich nicht mag, weil sie für mich völlig neu sind.) (Inverse, 2017 ↗). Er ging direkt in ein ungeliebtes Genre hinein und öffnete sich dadurch, wie er rückblickend sagt, selbst einen Zugang, ein Mensch zu werden, der Wortspiele genießt. Er weicht dem, was ihm schwerfällt, nicht aus, sondern macht es zu Material.

Die andere Geschichte betrifft Technik und Organisation. Die Umsetzung des Mehrspielermodus von SpellTower geriet ins Stocken, und er verlor Zeit unter anderem damit, das ganze Spiel in einer anderen Sprache neu schreiben zu wollen. „When I wrote SpellTower, it was just me, and it was my first hit game, and so I had never really worked with other people." (Als ich SpellTower geschrieben habe, war ich allein, es war mein erster Hit, und ich hatte noch nie wirklich mit anderen Menschen zusammengearbeitet.) — Dass ein großes Update fünf Jahre dauerte, räumt er lachend damit ein, dass er im Umgang mit Auftragnehmern und Teams „im Laufen gelernt" habe (Inverse, 2017 ↗). Er verbirgt diese Verzögerung nicht, sondern erzählt sie als eigenes Wachstum um: Heute würde dasselbe Update wohl keine fünf Jahre mehr dauern.

Design-Dilemmata — endloses Engagement und das Gefühl der Ungerechtigkeit von Zufall

Ein Dilemma, das er selbst als Sorge beschreibt, ist sein Widerstand gegen „man könnte das endlos spielen". Pile-Up Poker begrenzte er bewusst auf fünf Hände am Tag. „I'll be honest: five hands is even more than I am sort of into. I would like it to be three." (Ehrlich gesagt sind selbst fünf Hände mehr, als mir eigentlich zusagt. Am liebsten wären mir drei.) Nachdem er während der Entwicklung so viel gespielt hatte, wie er wollte, kannte er das Gefühl des Ausbrennens, und er sagt: „I never want people to be playing one of my games and go, 'What am I doing? Why am I doing this right now?'" (Ich will nie, dass jemand eines meiner Spiele spielt und sich fragt: Was mache ich hier eigentlich, warum tue ich das gerade jetzt?) (Six Colors, 2024 ↗). Wäre es eine App, müsste man sie zwangsläufig für endloses Spielen bauen, sagt er, aber dann würde er das anspruchsvolle Erlebnis in eine separate Tagesherausforderung auslagern. Dieses Tauziehen zwischen kommerzieller Maximierung von Engagement und dem Wohl der Spieler spricht er offen an.

Das andere Dilemma ist der Umgang mit Zufall. Er kritisiert namentlich einen berühmten Vortrag von Sid Meier über die These, Zufall funktioniere für Menschen nicht, und sagt, er „actually really hate[s]" (ihn tatsächlich wirklich hasse) ihn. Der Forderung, eine angekündigte 90-Prozent-Erfolgschance solle man lieber auf 100 Prozent setzen, widerspricht er: Werfe man einen zehnseitigen Würfel und bekomme gesagt „außer bei einer Eins gelingt es", und würfle dann die Eins, denke man nicht „der Zufall ist kaputt", sondern „das habe ich jetzt echt verbockt" (Six Colors, 2024 ↗). Nicht den Zufall entfernen, sondern ihn so gestalten, dass er sich unterhaltsam anfühlt — das passt auch zu seiner Rolle bei Tharsis, wo er ein System entwarf, das den Zufall reizvoll macht (Wikipedia ↗).

Einflüsse — die Zeitung der Mutter, Sid Meier als Gegenbild, Spelunkys Tagesmodus

Es gibt mehrere Einflüsse, die er selbst einräumt. Zunächst seine Mutter und die Rätselspalte der Zeitung. Über den Kerngedanken von Puzzmo sagt er: „my mom doesn't care about games ... But growing up, she tried new games. And where did I see that? Well, it was in the newspaper, because she played the crossword." (Meine Mutter interessiert sich nicht für Spiele ... Aber während ich aufwuchs, probierte sie neue Spiele aus. Und wo habe ich das gesehen? Nun, in der Zeitung, weil sie das Kreuzworträtsel löste.) — Nach etwa einem Monat greift man dann auch zu dem anderen Rätsel neben dem Kreuzworträtsel. Genau diese Struktur des „Danebenlegens" sei die entscheidende Stärke der Zeitung (Digital Trends, 2023 ↗).

Zweitens Sid Meier als Gegenbild. Wie erwähnt schärft er seine eigene Sicht auf Wahrscheinlichkeit, indem er Meiers Vortrag über Zufall ausdrücklich zurückweist (Six Colors, 2024 ↗). Einfluss wirkt nicht nur als Bewunderung, sondern auch in Form eines „das ist falsch".

Und drittens die Anekdote rund um den Tagesmodus von Spelunky. Er erzählt, wie er dieses Roguelike ein halbes Jahr lang mit einem Freund unter der Regel „nur einmal am Tag spielen und sich gegenseitig zusehen" spielte und dabei stark besser wurde; auf Grundlage dieser Erfahrung wandte er sich direkt an die Entwickler mit der Forderung, die PC-Version solle einen Tagesmodus bekommen — ein Moment, den er als einen Auslöser dafür nennt, dass sich Tagesmodi über viele Roguelikes hinweg verbreiteten (Six Colors, 2024 ↗). Der Gedanke der Beschränkung auf „einmal am Tag" fließt direkt in das heutige Puzzmo ein.

Kizukis Lesart

Ab hier folgt meine, Kizukis, eigene Deutung. Ich lese Gage als „Konzeptkünstler außerhalb der Galerie". Sein Studentenwerk Lose/Lose war ein Experiment, das „dem Befehl folgen" und dessen reale Konsequenz hinterfragte — schießt man das Alien ab, verschwindet eine Datei. Diese Geste und seine heutigen Rätsel folgen, wie ich es einordne, eigentlich derselben Bewegung: Man nimmt ein wohlbekanntes System (Schach, Sudoku, Poker), verschiebt genau eine Regel und lässt beobachten, was sich dadurch über die Spieler selbst zeigt. Das Neubauen wirkt nicht nur wie ein Kniff für bessere Zugänglichkeit, sondern wie die Wiederholung der zentralen Operation eines Konzeptkünstlers.

Und während Lose/Lose eine Provokation war, lesen sich seine heutigen Designs — „fünf Hände pro Tag", „nicht endlos spielen lassen" — als dieselbe Frage, „wie weit darf eine Vorrichtung einen Menschen treiben", die er nun diesmal von der schützenden Seite aus übernimmt. Der Künstler, der einst Dateien außerhalb des Bildschirms löschte, versucht heute, die Zeit außerhalb des Bildschirms zu schützen. Von der Provokation zum Schutz — genau in dieser Umkehrung sehe ich die Reife dieser Person. Ich betone ausdrücklich: Das ist meine eigene Lesart, nicht etwas, das er selbst so gesagt hätte.

Zum Schluss

Wer sich diesem Schöpfer Gage nähern möchte, sollte am besten mit Really Bad Chess oder Good Sudoku beginnen. In beiden wird ein Klassiker, den man zu kennen glaubte, an genau einer Stelle verschoben, und man erlebt seine Designphilosophie von Zugänglichkeit und Tiefe auf dem kürzesten Weg. Geht man von dort weiter zum täglichen Puzzmo, leuchtet seine Behauptung ein, Rätsel seien „ein Ort, um Entdeckungen zu teilen".

Als verwandten Pfad lohnt sich das gemeinsame Lesen der bereits auf dieser Seite behandelten Betrachtung zu Jonathan Blow (Braid, The Witness) sowie zu anderen Schöpfern, die Gage darin ähneln, „bestehende Genres neu zu bauen" — zusammen ergibt sich ein Bild davon, wie breit die Praxis der „Neuinterpretation" im Rätseldesign reicht.

Quellen

In diesem Artikel referenzierte Primärquellen:

・Inverse, „Developer Zach Gage Talks 'SpellTower' and Indie Game Design" (13. Februar 2017) — Interview ↗

・Digital Trends, „If you love Wordle and Connections, Puzzmo may be your next daily obsession" (19. Oktober 2023) — Interview ↗

・Six Colors, „Interview: Zach Gage on Pile-Up Poker and resisting dark patterns" (14. August 2024) — Interview ↗

・„Zach Gage" (Wikipedia) — Hintergrundfakten zu Biografie und Werkgeschichte ↗

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