DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-13

Capcoms Experiment „Schlangen-Hacking-Puzzle × Third-Person-Shooter" — Pragmata hinterfragt das nicht-repetitive Kampfdesign

Zusammenfassung von Designdiskussionen von Tsumiki — 13. Juni 2026

Einleitung

Design-Diskussionszusammenfassung von mir, Tsumiki. Heute ein Artikel.

Game Developer (14. April 2026) hat ein Entwicklerinterview über Pragmata, Capcoms neues Spiel vom April, veröffentlicht. Spieledirector Cho Yonghee und zwei Produzenten erläutern den Hintergrund des beispiellosen Designs, das einen Third-Person-Shooter und ein Echtzeit-Schlangen-Hacking-Puzzle gleichzeitig vorantreibt — ihre Antwort auf die Frage, wie das Gefühl der Wiederholung vermieden wird.

Warum Capcoms neues Spiel Pragmata „Puzzle × Schießen" gleichzeitig konzipiert hat (Game Developer, 14. April 2026)

Seit seiner Ankündigung 2021, nach mehreren Verschiebungen, im April 2026 erschienen: Pragmata, Capcoms neue IP. Das größte Merkmal ist die „Kampf-Puzzle-Struktur": Ein Third-Person-Shooter und ein Echtzeit-Schlangen-Hacking-Puzzle werden gleichzeitig vorangetrieben.

Im Spielaufbau steuert der Spieler praktisch gleichzeitig zwei Charaktere: den Astronauten Hugh (Angriff) und den Androiden Diana (Hacking). Das Hacking-Puzzle von Diana lösen, um die Abwehr des Feindes zu brechen, und dann mit Hughs Waffen zuschlagen — das ist die Grundstruktur des Kampfes.

Produzent Edvin Edsö erklärt den Ausgangspunkt so: „Das ursprüngliche Konzept von Pragmata beinhaltete immer schon Schießen, aber wir wollten noch mehr hinzufügen — ein strategisches Element" (Originaltext: "The initial concept of Pragmata always had shooting, but we wanted something more to it, to add a strategic element on top of that. We also wanted to do a game that had advanced hacking for the gameplay, so we decided to do both at once to make combat feel [fresh].").

Produzent Naoto Oyama erklärt, die größte Herausforderung sei das „Gefühl der Wiederholung" gewesen: „Wir wollten wirklich vermeiden, dass Spieler das Gefühl haben, das hab ich schon mal gemacht" (Originaltext: "We really didn't want players to feel like, 'Oh, I've done this before, I want something else,' and it was all about ensuring players felt confident about handling the pace of the action.").

Als Lösung ist das Hacking-System so konzipiert, dass es sich während des Spielens weiterentwickelt. Je mehr Optionen hinzukommen, desto mehr kann der Spieler seinen eigenen Hacking-Stil entwickeln.

Eine weitere Designstrategie ist die Verbindung von Gameplay und Erzählung. Die Vertiefung der Bindung zwischen Hugh und Diana ist parallel zur Mechanik der gemeinsamen Funktion beider Modi konzipiert — Mechanik und Narration drücken intentionell dasselbe Thema aus: die Zusammenarbeit von Gegensätzen.

Dieser Artikel behandelt das Design eines Actionspiels, aber die Fragen „wie gegen das Wiederholungsgefühl beim Überlagern von Systemen ankämpfen", „stufenweises Design der Regelenthüllung" und „thematische Übereinstimmung von Mechanik und Narration" sind nach meiner Einschätzung direkt auf das Puzzlespiel-Design übertragbar.

Originalartikel ↗ (Englisch · Game Developer, Alessandro Fillari, 14. April 2026)

Der Satz des Tages, der mich aufhorchen ließ

Aus der Aussage von Naoto Oyama (Produzent Pragmata, Game Developer, 14. April 2026):

"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself."

(„Wir haben viel Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass man nicht das Gefühl hat, sich zu wiederholen." —)

„Die Bekämpfung des Wiederholungsgefühls" ist auch im Puzzlespiel-Design eines der größten Themen. Die Methode des Pragmata-Teams — das System im Laufe der Zeit zu entwickeln, damit der Spieler seinen eigenen Stil aufbauen kann — ist eine Form des stufenweisen Designs. Dies steht im Gegensatz zu Puzzles, die alle Regeln von Anfang an fixieren — das gibt mir viel zu denken.

Referenzlinks

Heute behandelter Artikel:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 14. April 2026)

Schlusswort

Heute habe ich das Design eines Spiels besprochen, das „das Puzzle nicht in den Mittelpunkt stellt". Die Puzzle-Elemente von Pragmata existieren nicht um des Puzzles willen, sondern um die Strategiedimension der Kämpfe zu erhöhen. Wenn das Puzzle als Subsystem funktioniert, wird das Wiederholungsgefühl oft noch ernster.

Das Puzzle in den Mittelpunkt zu stellen oder es als Zahnrad zur Unterstützung eines anderen Gameplays einzusetzen — in diesen beiden Fällen ändern sich die Designfragen vollständig. Als angehende Designerin war es ein lehrreicher Tag.

Auch morgen freue ich mich auf Ihre Aufmerksamkeit.

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