REVIEW · 2022-01-26
Please, Touch The Artwork
Rätsel lösen durch Berühren von Mondrian — die geteilten Reaktionen auf ein gemütliches Kunst-Puzzle
Einleitung
Dieses Spiel dreht das Verbot um, das in jedem Museum hängt: „Bitte die Kunstwerke nicht berühren." Man berührt mit dem Finger die Leinwände abstrakter Maler des 20. Jahrhunderts — Mondrian, Malewitsch, Kandinsky —, indem man Linien und Farben in der richtigen Reihenfolge platziert, um die Gemälde zusammenzusetzen. Im zweiten Kapitel läuft man durch ein labyrinthartiges New York und sammelt Gedichtfragmente, im dritten lenkt man die Liebesgeschichte zweier Quadrate namens „Boogie" und „Woogie". Drei kleine Spiele in einem, entwickelt und veröffentlicht von Thomas Waterzooi; die PC-Version erschien im Januar 2022 auf Steam.
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich mich durch den Berg an Nutzerrezensionen auf Steam gelesen habe. Das Label lautet „Größtenteils positiv", 83 % von 440 Rezensionen (Stand 17.07.2026). Die 78 negativen Rezensionen sind zahlenmäßig eine Minderheit, ihr Inhalt aber merkwürdig einheitlich. Auch die Fachpresse stimmt in der Tonlage überein: TheGamer vergibt 3,5 von 5 Punkten, lobt die Ruhe und die kunsthistorische Bildung, ohne uneingeschränkt zu schwärmen.
Das heißt: Hier spaltet sich die Meinung nicht in zwei gleich große Lager, sondern es handelt sich um ein Werk, bei dem fast alle die Behaglichkeit anerkennen und nur eine Minderheit an einem einzigen Punkt einen Vorbehalt anbringt. Dieser eine Punkt lautet: Als berührbares, wohltuendes Kunsterlebnis mag es die Höchstpunktzahl verdienen — aber reicht es als Rätsel, das den Kopf fordert? Beim Lesen der Rezensionen möchte ich übersetzen, woher dieser Vorbehalt kommt, in die Sprache des Designs.
Please, Touch The Artwork (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Reiht man die hilfreichsten positiven Rezensionen aneinander, überschneidet sich der Wortschatz erstaunlich: relaxing (entspannend), meditative (meditativ), beautiful (schön), cozy (gemütlich), und „ein Gegenmittel gegen ein Zeitalter der Reizüberflutung". Viele loben gemeinsam den drucklosen Aufbau ohne Zeitlimit und ohne Scheitern sowie den Kniff, dass jedes berührte Teil einen Jazzton erklingen lässt — eine Snare, eine Klarinette.
Auf der negativen Seite und bei den Positiven mit Vorbehalt wiederholen sich dagegen repetitive, tedious (mühsam), too many (zu viele) und der Satz „eine gute Erfahrung, aber ein schwaches Spiel". Angesichts der 160 Levels fällt auf, dass sich das Wesen des Rätsels kaum ändert — man liest immer wieder: „es lässt einen nur dieselbe Handlung schwerer entziffern". Auch die Unzufriedenheit mit dem Preis — mehrfach so teuer wie die mobile Version, heißt es — mischt sich hier hinein.
Interessant ist, dass Lob und Kritik oft dieselbe Eigenschaft mit unterschiedlichen Namen belegen. Die sanfte Wiederholung, die der eine als „meditativ" preist, verwirft ein anderer als „eintönig". Meine Aufgabe ist es nicht, aus dieser Diskrepanz einen Gegensatz zu machen, sondern den Punkt, an dem die Bewertung auseinanderläuft, in die Sprache des Designs zu übersetzen.
Jedes berührte Teil lässt einen Jazzton erklingen (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Die Struktur „drei Spiele in einem" liest sich klar über die Verben. Das Verb des ersten Kapitels ist platzieren — auf einem leeren Bildschirm werden Linien und Farbflächen eins nach dem anderen in der richtigen Reihenfolge hinzugefügt. Das zweite ist gehen — durch New Yorks Gassen laufen und Buchstaben sammeln. Das dritte ist ein indirektes bewegen, um das Quadrat namens Woogie zu seinem Ziel zu lenken. Jede zentrale Aktion ist auf ein oder zwei reduziert — im Vokabular von Puzzlebyrinth: konsequent subtrahiert.
Der Entwickler schreibt auf der Store-Seite unverblümt: „Ein Teil des Spaßes am Rätsel besteht darin, selbst herauszufinden, was die Regeln sind." Kein Tutorial lehrt die Grammatik — aus dem Ergebnis der Berührung soll der Spieler die Regeln erschließen. Diese Design-Philosophie gehört zur selben Familie wie The Witness. Wenn positive Rezensionen schreiben, dass es beruhigend sei, „dass nichts erklärt wird", loben sie genau diese sanfte Lernkurve.
Doch dasselbe Design erzeugt im dritten Kapitel Reibung. Die in der Community am häufigsten wiederholte Frage lautet: „Ich verstehe die Bewegungsregel der schwarzen Quadrate (Tunnel) nicht. Ist das zufällig?" Wenn man die Regel nicht in Worte fassen kann und ins bloße Durchprobieren gedrängt wird, kippt „Entdeckung" in „Rateversuch". Die subtrahierte Grammatik überschreitet in diesem Kapitel genau die Grenze zwischen Raten, das Freude bereitet, und Raten, das ermüdet.
Linien und Farben der Reihe nach platzieren, um das Gemälde zusammenzusetzen (Steam-Screenshot)
Die Welt
Im Zentrum dieses Spiels steht weniger das Rätsel selbst als eine kunstgeschichtliche Tour, die die Geburt der abstrakten Malerei nachzeichnet. Kapitel eins lässt einen nicht nur Mondrians Gitter, sondern auch Malewitschs schwarzes Quadrat und Kandinskys Grundfarben mit der Hand nachbauen, dazwischen Anmerkungen zu Maler und Stil. Wenn positive Rezensionen immer wieder „educational" (lehrreich) schreiben, dann deshalb, weil sich beim Spielen still eine Landkarte der Kunst des 20. Jahrhunderts im Kopf zusammensetzt.
Auch der Klang gehört zur Welt. Jedes Teil auf dem Bildschirm ist einem Jazzinstrument zugeordnet und erklingt bei jeder Berührung. Die Handbewegung, mit der man Mondrians Broadway Boogie-Woogie zusammensetzt, wird so selbst zur improvisierten Begleitung — die Idee des Titels, ein „Museum, das man berühren darf", zieht sich durch Auge und Ohr gleichermaßen. Wie die Malerhaftigkeit von Gorogoa oder die Alltagstextur von Unpacking ist dies ein Werk, in dem die Atmosphäre die Hauptrolle spielt.
Wichtig ist: Genau die Vollendung dieses Kunsterlebnisses ist die Wurzel der geteilten Meinung. Weil die Atmosphäre die Hauptrolle spielt, schreibt die negative Seite: „Das ist eine großartige Erfahrung, aber kein großartiges Spiel." Der Autor stellt eindeutig die Behaglichkeit des Berührens von Farbe und die Erzählung der Kunstgeschichte über den Biss des Rätsels. Die Kritik zielt nicht auf ein Scheitern, sondern auf genau diese Prioritätensetzung.
Mondrians Broadway Boogie-Woogie von Hand nachbilden (Steam-Screenshot)
Die Textur des Schwierigkeitsgrads
Der Schwierigkeitsgrad sollte hier über die Richtung, nicht über die Menge besprochen werden. Insgesamt ist es leicht: kein Zeitlimit, kein Scheitern, bei einer Blockade erscheint ein Hinweis. Der Kotaku-Kritiker traf es genau mit „ein Spiel, das umso leichter wird, je müder man ist": In Kapitel eins ist es schneller, die richtige Form intuitiv zu „sehen", als sie logisch herzuleiten. Erhöht man seine Beobachtungsauflösung, bewegt sich die Hand von selbst — diese Tür steht allen offen.
Das Problem ist, dass sich die Art des Schwierigkeitsgrads von Kapitel zu Kapitel ändert. Gerade als man sich an die intuitive Leichtigkeit von Kapitel eins gewöhnt hat, wechselt das Boogie-Woogie in Kapitel drei zu einem Logikrätsel, das sich nur lösen lässt, wenn man die Regel in Worte fasst. Dass negative Rezensionen schreiben, die zweite Hälfte sei „reines Durchprobieren und öde", und dass so viele Lösungsguides entstanden sind, belegt diesen Bruch. Ein Werk, das eine sanfte Lernkurve verspricht, gibt seine Erklärungspflicht an manchen Stellen plötzlich auf.
Ich lese das jedoch nicht als Mangel. Der Autor stellt „Menschen, die in Ruhe Farbe berühren möchten" als Hauptzielgruppe auf und stellt jene, die den Biss eines Rätsels suchen, von vornherein außerhalb dieser Linie. Selbst die 160 Levels sind so gestaltet, dass man sie wie Hintergrundmusik laufen lässt, statt sie als Schwierigkeit zu bezwingen. Die Beschwerde über „Eintönigkeit" ist eine Reichweiten-Verwechslung: Sie entsteht, wenn man sich dem Spiel auf eine Weise nähert, die es nie vorgesehen hat — es wie eine zu knackende Herausforderung anzugehen.
Die Art des Schwierigkeitsgrads ändert sich von Kapitel zu Kapitel (Steam-Screenshot)
Konsultierte Rezensionen
Dieser Artikel wurde anhand der Steam-Store-Seite und des Community-Hubs, Stand 17.07.2026, verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen werden rekonstruiert.
・Steam: Please, Touch The Artwork (Größtenteils positiv / Very Positive, 83 % von 440 Rezensionen, 78 negativ)
・Per WebFetch gelesen: die nach Hilfreichkeit sortierten positiven Empfehlungen, die repräsentativen Vorbehalte der negativen Seite sowie Community-Diskussionsstränge (Preis, „ist die Tunnelregel zufällig?", der nie umgesetzte Zen Mode u. a.)
・(Fachpresse) TheGamer: A Jazzy Puzzler With Style (3,5/5), sowie Rezensionen von Windows Central und Kotaku
Abschluss
Steams Gesamturteil liegt bei 83 % positiv. Als Design-Kritik vergebe ich 7,5 Punkte. Beide weichen nicht groß voneinander ab. Das Verb „Linien und Farben der Reihe nach platzieren" ist klar, und die Idee, die Geburt der abstrakten Kunst mit der Hand nachzuzeichnen, sowie der Jazz-Mechanismus, der bei Berührung erklingt, erreichen für diese Preisklasse eine seltene Vollendung. Punktabzug gibt es dafür, dass sich die Grammatik über 160 Levels kaum vertieft, und dass die Lernkurve im dritten Kapitel abrupt ihre Erklärungspflicht aufgibt.
Das Urteil, das die Rezensionen zeichnen, ist klar. Für alle, die still Farbe berühren und die Kunst des 20. Jahrhunderts mit dem Finger nachzeichnen möchten, ist dies ein Kleinod ohnegleichen. Wer hingegen den Biss eines Rätsels sucht, bei dem man Regeln kombiniert und durchdringt, ist mit einem Werk wie The Witness besser bedient. Die Fülle an Hinweisen und die geringe Schwierigkeit sind keine Mängel, sondern das Ergebnis einer Entscheidung des Autors, „an wen sich das Spiel richtet". Die 78 abweichenden Rezensionen lese ich als ehrliche Wegweiser jener, die von außerhalb dieser Reichweite eingetreten sind.
Die Idee eines „Museums, das man berühren darf" (Steam-Screenshot)
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