RETRO-REVIEW · 2026-06-09
The Incredible Machine (1993) — la caja de juguetes que hizo jugable a Rube Goldberg
Cómo un puzle físico ensamblado en nueve meses en la primavera de 1992 resucitó en Steam en 2014 de las mismas manos
Introducción
Es una obra de 1993. Por la pantalla de DOS hay dispersos rampas y cintas transportadoras, velas, globos y un solo gato. Desarrollado por Dynamix y publicado por Sierra On-Line, el puzle llamado The Incredible Machine pedía a los jugadores combinar las piezas suministradas en pantalla para lograr alguna meta en apariencia trivial —«mete la pelota en la caja», «pon en marcha la batidora y enciende el ventilador»— por los medios más enrevesados.
A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.
Las metas en sí son infantiles. Pero el corazón de la obra reside en que tú mismo debes diseñar el camino hacia ellas. El jugador coloca piezas y prevé, en su mente, cómo se encadenarán bajo la gravedad y la inercia. En resumen, convirtió la broma del dibujante Rube Goldberg —despachar una tarea sencilla con una máquina innecesariamente complicada— en un artefacto con el que de verdad se podía jugar.
Tomando este puzle físico de 1993 como puerta de entrada, este ensayo rastrea de dónde vino el juego de ensamblar artefactos y cómo se transmitió hasta el Steam de hoy. Lo que me parece más llamativo es una rara continuidad de linaje: las mismas personas que hicieron esta obra lanzaron una secuela de la misma filosofía veintiún años después.
El contexto de la época
Los orígenes se remontan sorprendentemente lejos. Según la Wikipedia en inglés, el juego iba a desarrollarlo originalmente Electronic Arts para el Commodore 64 en 1984. Pero Dynamix dio prioridad por entonces al título de Amiga Arcticfox, y el proyecto quedó aparcado. El desarrollo real no comenzó hasta la primavera de 1992, tras un paréntesis de ocho años. El registro indica que el programador Kevin Ryan ensambló esta máquina casi en solitario en apenas nueve meses con un pequeño presupuesto de 36 000 dólares.
El año 1993 fue una época en la que el videojuego de PC se precipitaba de cabeza hacia el CD-ROM y la multimedia. En medio de la moda de los vídeos vistosos y las imágenes reales digitalizadas, esta obra, por el contrario, compitió solo con la física sencilla de engranajes y pelotas. El productor fue Jeff Tunnell; el desarrollador figuraba como Jeff Tunnell Productions; de la distribución se encargó Sierra, entonces un gigante de la publicación de aventuras y puzles. Ese mismo año una edición ampliada, The Even More Incredible Machine, duplicó piezas y niveles hasta 160.
La crítica de la época vio con claridad esta sencillez. En 1993 la revista estadounidense Computer Gaming World calificó los 80 puzles de «pura diversión», pero destacó el «Free Form Mode» (modo libre) sin objetivos como el mejor elemento, escribiendo que «se reaviva al niño curioso y manitas de diez años». La obra vendió más de 800 000 copias y, en 1996, la misma revista la situó en el puesto 62 de sus «150 mejores juegos de todos los tiempos».
Mecánicas
Las mecánicas se dividen en dos capas. La capa inferior es la simulación física. La gravedad tira, las pelotas ruedan cuesta abajo, las cintas transportadoras llevan objetos, los ventiladores empujan globos hacia arriba. Los gatos persiguen ratones; los trampolines devuelven las cosas con un rebote. Todos estos comportamientos son deterministas: la misma disposición da siempre el mismo resultado. El jugador manipula solo la colocación de las piezas; una vez que pulsas «ejecutar», lo único que queda es observar cómo la máquina que construiste avanza por sí sola según la ley física.
The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.
La capa superior es la restricción. En cada nivel, los tipos y cantidades de piezas que puedes colocar están fijados de antemano, y también hay piezas fijas e inamovibles ya colocadas. Con piezas limitadas, el jugador lee el terreno dado y diseña una única cadena hasta la meta. Lo que hay aquí es exactamente lo que la teoría moderna del puzle llama «composición bajo restricción». Si el Sokoban es lógica secuencial, empujada de un movimiento en uno, esta obra exigía una lógica paralela: construir primero toda la máquina y luego ejecutarla de golpe para verificar.
Y la mayor invención es el «Free Form Mode» (modo libre) sin objetivos. Aquí no existe condición de victoria. El jugador simplemente dispone las piezas que quiera, en la cantidad que quiera, construyendo máquinas absurdas para contemplarlas. Ofrecer, dentro de un puzle, un espacio sin problema que resolver: esta idea del «sandbox» elevó la obra de un mero conjunto de problemas a una herramienta de creación. El mecanismo de este puzle de artefactos se consideró lo bastante original como para que, a través del título hermano Sid & Al's Incredible Toons, Tunnell y sus colegas obtuvieran incluso una patente estadounidense (n.º 5 577 185).
El linaje hasta hoy
Lo que esta obra demostró históricamente es que «el juego de predecir la física» y «el juego de componer un artefacto bajo restricción» pueden coexistir en una sola pantalla. Sobre un motor físico determinista tendió la restricción de unas piezas limitadas y luego añadió el margen de la creación libre. Esta estructura de tres capas es el esqueleto mismo del género del puzle físico y de artefactos que más tarde florecería en Steam. Los juegos que tienden puentes para soportar cargas, y los juegos que disponen engranajes y moléculas para optimizar un proceso, todos se remontan a esta forma de «constrúyelo, ejecútalo, contémplalo».
Y en este linaje hay una línea firme que no requiere conjeturas. Entre 2013 y 2014, Contraption Maker fue lanzado en Steam por Spotkin, un estudio fundado por el propio creador de la obra, Jeff Tunnell. Su desarrollo reunió de nuevo a los mismísimos creadores de la época: el programador original Kevin Ryan y Brian Hahn. El lanzamiento oficial del 7 de julio de 2014 traía más de 200 puzles, más de 100 tipos de piezas y el compartir creaciones vía Steam Workshop.
Lo que importa aquí es que esto no es un «sucesor influido» por terceros, sino una secuela legítima de los propios autores. Una corriente distinta del Baba Is You y el Patrick's Parabox que este sitio trata tan a menudo —un linaje que «ensambla física» en vez de «reescribir reglas»— fue transmitida por las mismas manos a través de veintiún años. La filosofía vertida en la caja de juguetes de 1993 no se difundió por imitación; sus propios creadores la conectaron con la distribución moderna de Steam Workshop. Un linaje a menudo se cierra, y se vuelve a abrir, así, por su propio autor.
Referencias
Fuentes consultadas en este artículo:
・Wikipedia: The Incredible Machine (1993 video game) (desarrollo, presupuesto, ventas, crítica, premios)
・Wikipedia: The Incredible Machine (series) (la serie y los créditos de desarrollo)
・Wikipedia: Contraption Maker (Spotkin, reunión de los creadores originales, lanzamiento en Steam en 2014)
・Steam: Contraption Maker (página oficial de la tienda, piezas, Workshop)
・TechSpot: Contraption Maker is the spiritual successor to The Incredible Machine
・The Internet Archive: The Incredible Machine (conservación jugable)
・Computer Gaming World (April 1993): Tinkering with Sierra's The Incredible Machine
Para terminar
Lo que The Incredible Machine de 1993 demostró históricamente es el hecho de que un puzle de pensamiento puede establecerse encajando «el juego de la predicción» —la simulación física— entre dos marcos: la restricción y la creación libre. No hay una sola solución; los caminos hacia una meta son incontables. Esta coexistencia de «muchas soluciones» y «sandbox» fue una apuesta audaz para su tiempo, y una apuesta acertada. La cifra de 800 000 copias, y casi medio siglo de imitación tras de sí, dan testimonio de ello.
Lo que quiero anotar al final, como historiadora, es la belleza del modo en que se cerró el linaje de esta obra. Muchas obras retro son interpretadas, variadas y transmitidas por otros posteriores hasta que se pierde su forma original. Pero esta, tras veintiún años, regresó a Steam de manos de sus propios creadores. La pequeña máquina ensamblada en nueve meses en la primavera de 1992 fue, tras atravesar una historia de imitación, puesta de nuevo en marcha por sus propios creadores. El artefacto sigue moviéndose.
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