SOUNDTRACK · 2026-06-04

Banda sonora: Machinarium — La aritmética de los bucles que nunca se vuelven rancios en un mundo oxidado

Tomáš Dvořák (Floex)

Introducción — el sonido de ser arrojado a un montón de chatarra

El juego comienza con un pequeño robot lanzado sobre una montaña de basura. En la primera pista, «The Bottom», lo que llega a tu oído es una melodía metálica que recuerda a los gongs javaneses, el duro punteo de cuerdas de acero y, por debajo, un pad cuyo contorno se ha desmoronado. El tempo es, a grandes rasgos, lo bastante lento como para que renuncies a contarlo. El olor a óxido llega antes que el ritmo. En esta aventura dibujada a mano y sin diálogos que Komugi reseñó, la música transmite la temperatura del mundo en lugar de las palabras.

El compositor es Tomáš Dvořák, un clarinetista de Praga que trabaja bajo el nombre de Floex y que está con Amanita Design desde Samorost 2. El sonido de Machinarium alberga dos inquilinos: el calor corporal del piano acústico, el clarinete y las cuerdas, y un Roland SH-01 prestado por un amigo — un sintetizador analógico de afinación sucia e inestable que no mantiene el tono. La paleta de la música encaja con pulcritud con el arte del juego, donde las máquinas se comportan como seres vivos dentro de fondos dibujados a mano.

La aritmética de los bucles — la cantidad de repeticiones y la concreción melódica son inversamente proporcionales

En sus entrevistas, Dvořák explica que ya en la época de Samorost hacía bucles cortos de un minuto como mucho, y allí interiorizó una ley: los bucles cortos deben ser abstractos. Una melodía demasiado concreta se vuelve aburrida o molesta a la décima escucha. La aventura point-and-click es un género en el que el jugador se planta ante una sola pantalla, de brazos cruzados, durante minutos enteros. Lo que significa que una pista se repetirá un número de veces que su autor no puede predecir. Esta «indeterminación del número de repeticiones», creo, es la condición peculiar de la música de los juegos de puzles.

En Machinarium lleva esa ley al límite. Según sus propias palabras, uno de los trabajos más difíciles de la banda sonora fue «Mr. Handagote» — encontrar el punto de equilibrio en un tira y afloja: lo bastante melódico para disfrutarlo por sí solo, lo bastante abstracto para que el aburrimiento nunca aparezca por muchas veces que se repita. Escúchalo. Tienes la sensación de que podrías seguirlo silbando, y aun así, de algún modo, nunca llegas a aprehenderlo del todo. La melodía está construida como arena que sigue cambiando de forma sutilmente en tu mano. Eso no es accidente; es diseño de proporción de mezcla.

La analogía del puzle — una habitación de pensamiento, una habitación de música

El ritmo de resolver un puzle de aventura no es una línea recta, sino un circuito. Examinas la pantalla, pruebas un objeto, chocas contra un muro, vuelves a examinar. Igual que el ensayo y error de Baba Is You encaja con un chiptune de grano fino y la larga deliberación de Stephen's Sausage Roll encaja con el silencio, el dar vueltas de Machinarium encaja con una música que «sigue balanceándose en el sitio y nunca avanza». Según mi oído, entre BPM 60 y 90 aproximadamente — el paso del andar. La música nunca apremia a la historia; flota en la habitación como aire, esperando a que el pensamiento del jugador dé la vuelta de regreso.

Y en un juego donde el pensamiento está dividido habitación por habitación, la música también cambia escena por escena. Dvořák dice que básicamente escribió una pieza distinta para cada escena y evitó la reutilización fácil. Cuando cambia el contexto del puzle, cambia también el contexto del sonido. Para el jugador esto funciona como un punto de guardado inconsciente: en el momento en que empieza una pista nueva, el escritorio dentro de tu cabeza queda limpio de golpe. Me recuerda a esos pocos segundos de ritual cuando das la vuelta a un disco para escuchar la cara B.

Pistas para escuchar

La banda sonora completa se puede escuchar en streaming en el propio Bandcamp de Floex. Empieza con Machinarium Soundtrack (Bandcamp oficial de Floex) ↗ y reprodúcela entera desde «The Bottom» — desciendes al mundo oxidado en el mismo orden que la apertura del juego. El Bonus EP ↗, que recopila cinco pistas que no llegaron al álbum principal, es una descarga gratuita.

Si tuviera que nombrar una sola pista, es «The Castle». Clave y cuerdas — o eso parece; en realidad son apenas cinco o seis pistas de MIDI, ensuciadas con efectos hasta darles la textura de un disco viejo, como revela el propio compositor. El pulcro pizzicato de la primera mitad se hace añicos en fragmentos granulares y se desploma en ambiente en la segunda — el «rostro despierto» y el «rostro soñador» de una misma melodía. En YouTube, la página oficial de artista de Floex ↗ te lleva al audio oficial.

Cierre — si robas algo, roba la proporción y el óxido

Si yo estuviera escribiendo música, esto es lo que robaría. Primero, la aritmética de los bucles: estima de antemano cuántas veces se repetirá una pieza y luego deriva hacia atrás la concreción de la melodía a partir de ese número — y si el número es incognoscible, desmenuza la melodía como arena. Segundo, la técnica de ensuciar: como en «The Castle», envejece un arreglo MIDI limpio con efectos hasta que se convierta en «una grabación antigua». Talla anillos de crecimiento en el timbre, y el MIDI se transforma en memoria.

Para volver a escucharla: junto a la ventana en un día de lluvia, al ritmo al que el café solo se enfría. Si el ambiente generativo de COCOON era la solución de «déjala sonar» y Outer Wilds era la solución de «no la pongas», Machinarium es la solución de «ponla en bucle y aun así no se oxidará». Dentro de la forma más antigua de todas, el bucle, queda todo este margen para el diseño. A continuación quiero seguir pensándolo mientras escucho Samorost 3 de Floex.

Fuentes

Bandcamp oficial de Floex: Machinarium Soundtrack

floex.cz: Machinarium Soundtrack (discografía)

Game Developer: Interview — Floex And The Music Of Machinarium (2009)

Floex — página oficial de artista en YouTube

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