ESSAY · 2026-07-10
Leer «Homo Ludens» capítulo a capítulo - el orden y la tensión que crea el juego
Nueva serie «La naturaleza del juego», edición lectura n.º 1. El capítulo 1 de Huizinga, leído con ojos de creador
El manual, un capítulo a la vez
De noche miraba los nuevos puzles que había alineado en mi sitio. Las reglas funcionan. Sin errores. Y aun así, de algún modo, se sienten delgados. Mis dedos no van hacia ellos. Sin saber qué es realmente esa delgadez, llevo ya tres días dibujando el mismo diagrama en mi cuaderno.
La vez pasada escribí sobre el «círculo mágico» de Huizinga - esa cosa extraña en la que la gente se pone sumamente seria dentro de una simple línea trazada. Al terminar, me di cuenta: el círculo mágico es solo la entrada a lo que él dice del juego. Antes que eso, deja caer de una sola vez toda una definición de lo que el juego es.
Así que a partir de ahora voy a leer su «Homo Ludens» un capítulo a la vez, con ojos de creador. No lo seguiré todo como un erudito. Leo cargando una sola pregunta: «¿Puedo usar esto en el tablero de mañana?» Hoy, el capítulo 1. El esqueleto desnudo del juego.
Para que quede claro, no soy un investigador de juegos. Soy solo un creador que se sienta aquí cada noche a trastear con tableros. Así que de la teoría solo me llevo la parte que puedo masticar hasta volverla algo utilizable. Nada más.
La «definición del juego» de Huizinga
En el capítulo 1, Huizinga cerca el juego desde muchos ángulos y por fin lo reúne en una sola definición. En resumen: el juego es una actividad libre, un tiempo que se sitúa «fuera» de la vida ordinaria y «no es en serio», y que sin embargo absorbe por completo a quien juega. Transcurre dentro de límites de tiempo y lugar, según reglas libremente aceptadas pero absolutamente obligatorias, y su fin no está fuera sino dentro del propio juego.
En esa sola frase están plegados varios de los rasgos formales (formal characteristics) que él enumera. Que es libre. Que no es la vida ordinaria. Que está limitado en tiempo y lugar. Y - aquí está la parte que no traté la vez pasada - que crea orden, y que lleva tensión.
El círculo mágico de la vez pasada trataba de estar «limitado». Hoy leo los dos pilares justo al lado: el orden y la tensión. Para un creador, estos dos seguramente golpean más directamente. Menos como teoría, más como asunto del tablero que retocaré mañana.
Por cierto, Huizinga no suelta esta definición de golpe; la deja reducir despacio, hasta el final del capítulo. Hoy solo saco dos pilares de ese caldo y me los llevo. El resto, en un capítulo posterior.
El «juego» no es lo contrario de la «seriedad»
Hay una cosa más en la que Huizinga insiste, una y otra vez, en el capítulo 1: que el juego no es lo contrario de lo «serio». Somos rápidos en cortar el mundo en dos - jugar es hacer el tonto, lo serio es el trabajo. Pero Huizinga dice que esa línea no es de fiar. Mira a un niño que juega, dice: ¿no es acaso quien juega el que pone la cara más terriblemente seria de todas?
Como creador, este fue el pasaje que más ánimo me dio. Me empuja por la espalda: se puede hacer «un simple puzle» con toda seriedad. Cuando un jugador frunce el ceño y gruñe ante la pantalla durante unos minutos, no está haciendo el tonto. Dentro del círculo mágico, el juego se vuelve el trabajo más serio que existe. Así que si el creador escatima aunque sea una jugada, es una falta de respeto a esa seriedad.
De hecho, Tetris tiene un campeonato mundial (el Classic Tetris World Championship, iniciado en 2010). En torno a un puzle de bloques que caen, de hace cuarenta años, siguen reuniéndose personas que le vierten cientos de horas de su vida. Visto desde fuera, «solo bloques». Pero para quien ha entrado en el círculo, es una contienda de verdad donde el corazón salta por dónde colocar una sola fila.
La ligereza del juego y la profundidad de la seriedad no se contradicen. Más bien, creo que la lectura de Huizinga es esta: solo cuando ambas vienen como un conjunto se vuelve juego. Ligero, y sin embargo puedes entregarte a fondo. Esa convivencia torcida es probablemente el caldo de cultivo de la «diversión» misma.
El juego crea orden - o más bien, es el orden
Huizinga escribe que el juego crea orden - no, que el juego es el orden mismo. Al mundo del juego se introduce un orden limitado pero perfecto. Y la más mínima desviación - una regla rota, un ritmo alterado - destruye ese mundo entero. Esa sensación de que una partida está «arruinada» no es cuestión de ánimo; significa que el orden se ha roto.
Lo llamativo es cómo liga ese orden con la belleza. El juego está lleno de armonía y ritmo, y quiere volverse bello. Ahora que lo pienso, es cierto. Un tablero bien hecho parece vagamente «bonito» antes incluso de resolverlo. Ese «bonito» no es decoración - es el orden hecho visible.
Pienso en Tetris (Alexey Pajitnov, 1984). Es, en el fondo, un juego que consiste en tomar el caos que cae desde arriba, apilarlo sin huecos y eliminarlo, convirtiéndolo una y otra vez en orden. El instante de placer cuando una línea se borra suena a orden restaurado. A la inversa, la inquietud cuando has formado un escalón raro en la pila - eso, creo, es exactamente la «mínima desviación del orden» de Huizinga.
Traducido a términos de diseño, es esto: el instante en que un jugador siente «qué gusto» suele coincidir con el instante en que el orden se ha recuperado un peldaño. Así que dónde rompes el orden y dónde lo dejas recuperarse - esa disposición es el ritmo mismo de la diversión.
Y luego, la tensión
El otro pilar es la tensión. Huizinga dice que el juego siempre viene con tensión - incertidumbre, una apuesta, ese filo de la navaja de si saldrá bien. Llega a escribir que es la tensión la que da al juego incluso una especie de valor ético, porque el jugador, dentro de reglas justas, ve sus fuerzas puestas a prueba hasta el final.
Tetris otra vez. Ese diseño en que la velocidad no deja de subir era un dispositivo que hacía mantener el orden poco a poco más difícil y elevaba la tensión. El orden y la tensión no son cosas separadas; cada uno hace al otro más sabroso. Porque hay orden, muerde la tensión de que casi se derrumbe. Porque hay tensión, el instante en que sostienes el orden se vuelve un placer.
Aquí la verdadera naturaleza de la «delgadez» de mis puzles asomó un poco. Las reglas sí creaban orden. Pero no había plantado, en ninguna parte, la tensión de ese orden a punto de derrumbarse. Bonito, pero sin apuesta. Un tablero solo ordenado con seguridad. Por eso mis dedos no iban hacia él.
Ahora que lo pienso, el trabajo que venía llamando «hacerlo más difícil» era probablemente mitad «añadir tensión». La dificultad y la tensión se parecen pero no son lo mismo. Solo amontonar más jugadas es dificultad. Hacer sentir que podría derrumbarse es tensión. La que funciona suele ser la segunda.
Para llevar - diseña orden y tensión como un conjunto
Lo que hay que llevarse hoy cabe en una línea. La diversión no habita ni en el orden mismo ni en la tensión misma, sino en el lugar donde «el orden se tambalea por la tensión». Una vez ordenado el tablero, lo siguiente es preparar siempre una jugada que lo ponga en peligro. Con solo uno de los dos, todavía no se ha vuelto juego. Incluso un círculo mágico bien trazado cansa pronto si su orden nunca se tambalea.
Un sorbo de whisky. En mi cuaderno de planos, junto a tres días del mismo diagrama, escribí en grande: «¿Dónde está la tensión?» Mañana retocaré el tablero con eso en mente. En un nivel demasiado ordenado, deslizaré un solo indicio de derrumbe. No sé si funcionará. Pero solo con saber dónde corregirlo, esta noche siento que avancé. Hasta aquí por esta noche.
Una última cosa que quiero preguntarte. Cuando sientes que «este juego está bien hecho», ¿qué está funcionando - el lado del orden, que esté pulcramente dispuesto? ¿O el lado de la tensión, que sea divertido porque está al filo? Dímelo en los comentarios. La próxima edición larga vuelve al formato de cotejo: «El mito de Sísifo» de Camus x el morir-y-reiniciar del roguelike. Leeré esa repetición de volver a sumergirse por más veces que mueras, a través de la filosofía del absurdo.
Referencias: Johan Huizinga, «Homo Ludens» (trad. japonesa de Hideo Takahashi, Chuko Bunko), capítulo 1, «Naturaleza y significado del juego como fenómeno cultural».
Johan Huizinga, «Homo Ludens» (trad. Hideo Takahashi, Chuko Bunko) Como Afiliado de Amazon, Puzzlebyrinth obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.
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