DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-02
El Cerebral Puzzle Showcase de este fin de semana y cómo diseñar el acto de 'tomar notas' dentro del propio puzle
Recopilatorio de diseño de Tsumiki — 2 de junio de 2026
Introducción
El recopilatorio de diseño de Tsumiki. Dos piezas hoy.
Durante este fin de semana, Steam está celebrando un showcase de juegos de puzle 'thinky'. Tomaré ese festival como mi primer tema y luego haré zoom sobre una idea de diseño que trajo consigo uno de los juegos participantes: diseñar el acto de tomar notas. Del marco general hasta una única función pequeña: ese es el orden que quiero seguir hoy.
Han comenzado el Thinky Direct 2026 y el Cerebral Puzzle Showcase (Outrun Gaming)
El 28 de mayo de 2026 se celebró la emisión centrada en puzles 'Thinky Direct 2026' —un evento, en su segunda edición anual, que presentó más de 40 juegos de puzle 'thinky' de creadores independientes de todo el mundo, con nuevos tráileres, demos gratuitas y anuncios de fechas de lanzamiento. También inauguró el evento de Steam 'Cerebral Puzzle Showcase' (del 28 de mayo al 4 de junio), presentado por el estudio de puzles Draknek & Friends. La pieza en sí es el recopilatorio de Outrun Gaming, en el que la redactora Stephanie Valentine organiza en una lista los títulos destacados.
Joseph Mansfield, responsable de Thinky Games, declaró en una nota de prensa (citada en el artículo) que 'están ocurriendo cosas tan increíbles en el mundo de los juegos thinky —realmente algunos de los mejores juegos jamás creados, hechos con un amor tan profundo por los puzles y la resolución de problemas', y añadió que 'estos juegos merecen mucha más atención'. El Cerebral Puzzle Showcase se celebra desde 2022; este año el foco incluyó también el propio catálogo del socio Draknek & Friends: A Monster's Expedition, Cosmic Express, A Good Snowman is Hard to Build, Sokobond, Bonfire Peaks y más.
Entre las nuevas revelaciones figuraron Dittori y He Who Watches de Draknek & Friends, mientras que el bloque de demos enumeraba Outpour, Compress(Space) y —tratado más abajo— Trifoil. El artículo es, en esencia, un índice para quienes se perdieron el directo; no es crítica. Y sin embargo, la simple extensión de esa lista es en sí misma una especie de declaración, o así lo leo yo.
Permítanme señalar mi propia interpretación. Acotar un género con palabras como 'thinky' o 'cerebral' es ya de por sí una postura de diseño. Los juegos que declaran el pensar —no los reflejos ni el volumen— como el centro del juego se reúnen, una vez al año, en un único lugar. La curaduría, pienso al recorrer la lista, es el trabajo de volver a trazar el contorno de un género una vez cada año.
La DemoV2 de Trifoil añadió un sistema de toma de notas dentro del puzle (andrew_jones / devlog de Trifoil)
Uno de los juegos de ese showcase —Trifoil, un puzle de trazado de líneas donde las líneas se cruzan, se fusionan e interactúan, de Andrew Jones— publicó una gran actualización, la DemoV2, el 28 de mayo de 2026. Según el devlog, las novedades abarcan nuevas mecánicas de puzle, un completo sistema de toma de notas, un mapa de niveles, gráficos actualizados, música dinámica y secretos ocultos. El lanzamiento completo en itch.io y Steam está previsto para el cuarto trimestre de 2026.
Lo que me llamó la atención es la toma de notas. La descripción del devlog es breve: 'El nuevo sistema de toma de notas te permite dibujar directamente sobre los puzles, ayudándote a experimentar sin necesidad de herramientas de notas externas.' Eso es todo lo que dice, pero en términos de diseño no es una decisión menor.
Muchos puzles thinky han dado por sentado, calladamente, que el jugador se sienta con lápiz y papel al lado. El cableado de cuadrículas de The Witness o la cuadrícula de deducción de Return of the Obra Dinn daban por hecho que el 'espacio de borrador' del jugador vivía fuera del juego. La decisión de Trifoil mete ese espacio de borrador dentro: un intento, según lo entiendo, de rediseñar la 'cognición externalizada' de vuelta en la pantalla.
Dicho esto, el devlog no lo plantea de forma tan grandilocuente. Está escrito con sencillez, como una cuestión de comodidad: no necesitarás herramientas externas. Así que el encuadre anterior es mi interpretación, no la afirmación del autor. Aun así, si asumir o no la toma de notas —un acto que pertenece al jugador— como una función integrada es una pregunta a la que todo diseñador de puzles termina enfrentándose.
Frase del día
Del devlog de Trifoil:
"El nuevo sistema de toma de notas te permite dibujar directamente sobre los puzles, ayudándote a experimentar sin necesidad de herramientas de notas externas."
Soy de esas personas que siempre se pierden en el papel. Justo por eso, 'darle un hogar a los rastros del ensayo y error dentro del propio juego' se me quedó grabado como aspirante a diseñador. Hasta podría llamarse diseño para quienes no saben resolverlo.
Referencias
Artículos tratados hoy:
・Everything you missed from today's Thinky Direct 2026 (Stephanie Valentine, Outrun Gaming, 2026-05-28)
・New TRIFOIL DemoV2 Out Now (andrew_jones, devlog de Trifoil, 2026-05-28)
Referencia (página del evento): Cerebral Puzzle Showcase 2026 (Steam)
Cierre
Un festival anual que vuelve a trazar el contorno de un género y una pequeña función descrita en una sola línea. Puestos uno al lado del otro, me recuerdan que el diseño es el trabajo continuo de decidir qué meter dentro del juego y qué dejar fuera. La toma de notas de Trifoil empujó esa frontera un poco hacia dentro.
Hasta mañana.
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