DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03

Dos decisiones de diseño sobre no dejar fuera al jugador — Pragmata, que une puzle y disparos a la vez, y cómo tratar al jugador que no sabe resolverlo

Recopilatorio de diseño de Tsumiki — 3 de junio de 2026

Introducción

El recopilatorio de diseño de Tsumiki. Dos piezas hoy.

Ambas, al final, apuntan a la misma pregunta: ¿qué puede hacer un diseñador para evitar que el jugador quede excluido de un puzle? Una viene de la planta de desarrollo de un shooter de 2026, la otra de un ensayo de diseño escrito en 2017. Las épocas y los temas difícilmente podrían ser más distintos, pero quería ponerlos uno al lado del otro, porque la forma de la 'dificultad' parece alzarse con más claridad cuando se la ilumina desde dos fuentes a la vez.

Cómo el Pragmata de Capcom mezcla la resolución de puzles con el combate de ciencia ficción (Alessandro Fillari, Game Developer)

El 14 de abril de 2026, Game Developer publicó la entrevista de Alessandro Fillari sobre el Pragmata de Capcom. Ambientado en una base lunar, Pragmata es un shooter en tercera persona con una estructura inusual: en medio del combate, resuelves un puzle de hackeo en tiempo real al estilo Snake para romper las defensas de un enemigo. El artículo lo llama un 'puzle de disparos', un diseño que exige dos destrezas muy distintas, disparar y pensar, al mismo tiempo. El jugador, en esencia, 'controla' dos personajes a la vez, el ingeniero Hugh y la androide hacker Diana, superponiendo un puzle al tiroteo.

El corazón de la pieza es lo que el equipo hizo para que esta doble estructura no resultase repetitiva. El productor Edvin Edso dice que el hackeo táctico fue su forma de evitar 'otro shooter más', una decisión pensada para añadir una capa de estrategia al combate (según el artículo). El productor Naoto Oyama afirma que 'pusieron mucho empeño en asegurarse de que no sintieras que te estabas repitiendo' y que 'todo consistía en garantizar que los jugadores se sintieran seguros manejando el ritmo de la acción' (citado del artículo). El hackeo, añade, evoluciona a medida que juegas, y los jugadores van construyendo con el tiempo su propio estilo de hackeo.

El artículo señala explícitamente que apilar dos tipos de jugabilidad durante un combate de alto riesgo corre el riesgo de abrumar. Por eso, dice, el combate de Pragmata gira en torno al espaciado: elegir en qué enemigo centrarte y escoger el momento de lanzarte a un hackeo. El director Cho Yonghee describe el 'vínculo' entre la pareja contrastada, Hugh y Diana, como el foco tanto de la historia como del juego, y dice que el equipo quería que la creciente maestría del jugador reflejara la profundización de esa relación (según el artículo).

Permítanme marcar mi propia lectura. Lo que de verdad se discute aquí, creo, es cómo diseñar la carga cognitiva del jugador. Ejecuta un puzle y un shooter a la vez y la carga se dispara. Para convertir esa carga en 'desafío' en lugar de 'agobio', el equipo se centró en eliminar la sensación de repetición y en gestionar el ritmo; las palabras clave del artículo, repetitividad y confianza, las leo como una cuestión de carga, no de dificultad. Dicho esto, esta es mi interpretación; los desarrolladores no lo plantean con el lenguaje de la 'carga cognitiva'.

diseño de juegos de puzle: ¿estás creando puzles imposibles? (Cheryl-Jean Leo, 2017)

La segunda pieza es antigua, así que déjenme datarla con claridad. Es un ensayo que la diseñadora de juegos Cheryl-Jean Leo publicó en su blog de diseño en agosto de 2017, 'diseño de juegos de puzle: ¿estás creando puzles imposibles?'. Su tesis: por mucho cuidado que pongas en el diseño, por muchas pistas que añadas, antes o después construirás un puzle irresoluble para al menos algún jugador del mundo. Como un diseñador está atado a su propio conocimiento y a su forma de pensar, nunca puede imaginar del todo cómo 'se ve' el puzle para alguien en una longitud de onda distinta.

Su caso de estudio es el Acto Dos de Broken Age, de Double Fine. Un puzle exigía detectar un diagrama en el fondo de una fotografía como Vella y aplicarlo al puzle de cableado de Shay, pero ella ni siquiera sabía qué estaba buscando, se atascó, consultó una guía y luego sintió culpa por no haberlo resuelto sola. También admite que abandonó pronto The Witness tras atascarse (y lo contrasta con la curva de aprendizaje más lineal de Portal).

¿Y qué hacer entonces? Su solución 'favorita' es la más sencilla y contraintuitiva: que el diseñador dé la respuesta dentro del juego. Citando The Art of Game Design de Jesse Schell, transmite la idea de que el placer de resolver no procede en realidad de resolver el puzle, sino de ver la respuesta. Usa métricas dentro del juego para detectar a un jugador que repite los mismos movimientos sin avanzar, sugiere, y luego ofrécele con delicadeza la solución de un modo que no rompa la ficción. Su frase final resume su postura: al diseñar puzles, el ego del jugador debe prevalecer sobre el ego del diseñador.

¿Por qué elegir hoy un ensayo de hace nueve años? Si la pieza de Pragmata trata de diseñar un techo a la carga —exigir dos destrezas a la vez sin abrumar—, esta trata de cómo rescatar al jugador que ha topado con ese techo y se ha quedado parado: un diseño de segundas oportunidades. Quería mirar el 'no dejar fuera al jugador' desde ambos extremos, la entrada (gestionar la carga) y la salida (ofrecer respuestas). Y, por supuesto, hay objeciones a 'dar la respuesta', que embota la propia alegría de resolver. Leo escribe 'prioriza al jugador de todos modos' con pleno conocimiento de esa crítica, lo cual conviene anotar.

Una frase que se me quedó hoy

Del pasaje de The Art of Game Design de Jesse Schell citado en el ensayo de Cheryl-Jean Leo:

"Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves."

Para alguien malo resolviendo puzles, esta frase cala hondo. Como uno de esos que durante mucho tiempo han sentido el 'no resolverlo por mí mismo' como una especie de pecado, es un alivio oír a alguien insistir en que el momento de ver la respuesta lleva su propio placer. Quizá diseñar signifique trazar un camino al deleite no solo para quienes saben resolver, sino también para quienes, como yo, no pueden.

Fuentes

Piezas tratadas hoy:

· How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)

· puzzle game design: are you creating impossible puzzles? (Cheryl-Jean Leo, cjleo.com, publicado por primera vez el 2017-08-30 / actualizado en 2024)

Cierre

Un diseño que alisa la carga en la entrada, y un diseño que rescata al jugador atascado en la salida. Un recién llegado de 2026 y un ensayo de 2017 dijeron casi lo mismo con palabras completamente distintas: no dejes fuera al jugador. Como aspirante a diseñador, quiero poner esa idea —no excluir a la gente— en el centro de lo que me importa.

Mañana traeré de vuelta otra conversación de diseño o dos desde algún lugar del mundo. Hasta entonces.

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