REVIEW · 2001-05-07
Myst III: Exile
Seis Eras, recorridas
Primeras impresiones
Paso una noche como invitado en la casa de Atrus y Catherine, el legado de Myst. Aparece un intruso con un monólogo inquietante y les roba su libro.
Siguiendo el libro perdido, cruzo cinco Eras distintas: el bosque de Edanna, la maquinaria de Voltaic, las tormentas de Amateria.
Presto Studios tomó el desarrollo de manos de Cyan Worlds y creó Myst III. Conservar la sensación del creador original mientras se actualiza la tecnología un paso: un logro raro en una secuela.
Poner las mecánicas en palabras
Apuntar y hacer clic al estilo Myst, pero con la vista libre de 360 grados introducida por primera vez. Las pistas visuales se distribuyen en todas las direcciones de la pantalla.
Cada Era tiene una lógica física, mecánica y natural distinta, que se resuelve mediante la observación y la deducción. Electricidad, plantas, agua, magnetismo.
Las funciones de notas y los indicadores de progreso son mínimos. Los jugadores toman notas en papel: el idioma clásico del puzle-aventura.
Lo que lo hace grande
Cada Era tiene una lógica completamente distinta: alta pureza de diseño. Una experiencia enteramente de observación e inferencia.
La vista de 360 grados hizo que Myst fuera espacialmente tridimensional. Donde los dos primeros eran esencialmente storyboards de imágenes fijas, Myst III usó imágenes esféricas; girar la cabeza se correlaciona con la jugabilidad. Un experimento de inmersión pre-VR, técnicamente importante.
Y el antagonista Saavedro. La serie Myst tradicionalmente evita los antagonistas directamente visibles; Myst III lo trae al frente. La tensión narrativa sube significativamente: una de las entregas más impulsadas por la narrativa de la serie.
El oficio del diseño
La vista libre de 360 grados esparce las pistas visuales en todas las direcciones: el origen del diseño espacial que Myst IV continuó. Honrar la franquicia mientras se actualiza.
La cosmovisión independiente y las reglas físicas de cada Era hacen eco de los tres estilos arquitectónicos de Talos Principle y de la gramática por región de The Witness. El jugador debe 'leer la física de esta Era'. Cinco Eras, cinco aprendizajes: el un-concepto-por-capítulo de Parabox aplicado a Eras espaciales.
Si yo lo construyera, lucharía con la cantidad de Eras. Myst III se asentó en cinco, con densidad elevada por Era. Más diluye; menos pierde variedad. La mediana produjo Eras 'cortas pero densas'.
La textura de la dificultad
Quince horas la trama principal; cada Era tiene dos o tres puntos de atasco. El rompecabezas del cableado eléctrico de Voltaic destaca.
Ligeramente por encima del Myst original. La física de Amateria exige observación y razonamiento juntos. El lápiz y el papel en el escritorio son la premisa: el mismo idioma que Lorelei y Blue Prince.
Cierre
Una secuela canónica de Myst que no perdió la sensación del creador original y aun así subió un nivel en jugabilidad. Entre los antepasados de la línea de misterio-exploración de Lorelei, Obra Dinn y Blue Prince, este sigue siendo una referencia. Dentro de la serie Myst, especialmente fuerte en la narrativa.
Lo que quiero imitar: heredar la cosmovisión de otro estudio mientras se le añade originalidad. Presto respetó a Cyan y añadió la vista de 360 grados como actualización técnica. Heredar la cosmovisión mientras se actualiza la tecnología es el ideal del diseño de secuelas: un punto en el que los reinicios modernos suelen fracasar, pero esta obra de unos veintitantos años lo logró.
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