DESIGNER-STUDY · 2026-06-10

Por dentro da filosofia de Tetsuya Mizuguchi — projetar sentidos, não gêneros

Rez / Lumines / Tetris Effect e a única pergunta chamada “sinestesia”

Introdução

Quando estudo um designer, a primeira coisa que procuro é se ele passou décadas dizendo a mesma coisa com palavras diferentes. A consistência é prova de uma crença tão profunda que a pessoa talvez nem perceba. Por essa medida, Tetsuya Mizuguchi é um objeto quase ideal. Rez (2001), Lumines (2004), Child of Eden (2011), Tetris Effect (2018) — os gêneros parecem dispersos, e ainda assim, ao enfileirar as próprias palavras dele, um único fio atravessa todos.

Em 2018, Mizuguchi voltou ao coração do design de quebra-cabeças com Tetris Effect: sobrepondo aquilo que ele chama de “sinestesia” ao clássico aperfeiçoado dos blocos que caem. Este texto não é um passeio pelos jogos dele. Lendo de forma cruzada a entrevista de 2017 ao New Statesman, a entrevista da Reboot Develop 2019 e a entrevista da VGC pelos quatro anos de Tetris Effect, quero considerar no que Mizuguchi acredita, onde tropeçou e o que o moldou. Cada citação foi conferida com sua fonte, com links espalhados pelo texto.

Trajetória — dos jogos de corrida à sinestesia

Tetsuya Mizuguchi nasceu em 1965 em Otaru, Hokkaido, e estudou estética no College of Art da Nihon University antes de entrar na Sega em 1990. Sua entrada nos jogos foi incomum. Perguntado por que escolheu a área, ele disse que “preferia fazer algo em relação aos sentidos humanos ou ao entretenimento — algo mais ligado à natureza humana, um campo em que eu pudesse fazer alguma pesquisa”, e que “escolheu a Sega porque ela usava nova tecnologia e eu podia estudar coisas como os movimentos humanos” (Next Generation, 1996, via Wikipedia). A anedota de que uma única foto do headset de VR VIEW, da NASA, o atraiu para os jogos já prenuncia o homem que viria.

Na Sega, ele começou por gabinetes de arcade e atrações com movimento, e então fez nome com o jogo de corrida 3D Sega Rally (1995). Era, no início, o cara das corridas. O ponto de virada veio em 1998, em Zurique, onde, num festival de música, viu pessoas se moverem com a música enquanto som, cor e movimento mudavam juntos, e se lembrou da palavra “sinestesia”. Dali, guinou em direção a Space Channel 5 e Rez.

Deixou a Sega em 2003 e cofundou a Q Entertainment com veteranos ex-Sega, lançando quebra-cabeças portáteis como Lumines e Meteos. Em 2014, fundou a Enhance (no papel, seu único funcionário), o que levou a Rez Infinite, Tetris Effect, HUMANITY e Lumines Arise. É também professor especialmente nomeado da Graduate School of Media Design da Keio University. No Japão, é conhecido como o homem por trás de Rez e Tetris, mas poucos textos traçam o cerne de seu pensamento nas palavras dele próprio.

Filosofia — “projeto sentidos, não gêneros”

A primeira coisa que emerge ao longo de suas entrevistas é que ele não se considera um “designer de jogos”. Ao New Statesman, descreveu-se nem como músico nem como designer de jogos, mas como um “tecnólogo” e um “futurista” (New Statesman, 2017). Na mesma entrevista ele diz: “I love to combine many elements, the music, the storytelling, many things, as one architecture. I don't care about the genre, I want to create a fresh new thing. Also, I want to break something.”

Essa declaração — “I don't care about the genre” — combina com um corpo de obra disperso por corrida, tiro e quebra-cabeça. O que ele consistentemente projeta não é um gênero, mas uma sensação que cruza visão, audição e tato. Em 2019, ele chegou a traçar a fronteira de com quais sentidos trabalha: “I focus on three elements, vision, audio, and haptic. No smell and no taste.” (wccftech, 2019)

O outro pilar é o que está além da sensação: mover as pessoas. Recordando Rez, ele diz que “should be timeless, placeless, cultureless. So we asked what is the deep, deep point of the human being, what is our basic instinct?” (New Statesman, 2017). Sua fala de 1996 sobre querer pesquisar a “natureza humana” e sua fala sobre o “instinto básico” 22 anos depois dizem quase a mesma coisa. É essa a consistência que mencionei no início.

Obsessões — “fazer as pessoas chorarem” como meta

A medida de Mizuguchi não é nem dificuldade nem acabamento, mas se a emoção se moveu — sem rodeios, se as pessoas choraram. Isto não é metáfora. Ele leciona desde 1997 e todo ano pergunta aos alunos quantos choraram jogando um jogo. “20 years ago, nobody raised their hand”, diz ele. “'What? What are you talking about?' But now, most of the people raise their hand.” (wccftech, 2019). Ele mede o progresso tecnológico não em resolução, mas em quantas pessoas é possível fazer chorar.

Por isso ele formula a conquista de Tetris Effect não em vendas ou notas de resenha, mas assim: “We can make a simple game like Tetris and add emotional elements and it made people cry.” (VGC, 2022). Na mesma entrevista, cita, como a maior recompensa do projeto, um jogador que encontrou esperança na versão de VR durante a pandemia e alguém que a deu a uma mãe com câncer que já não conseguia se mover.

Outra obsessão é seu amor pela abstração. Sobre o futuro da VR, ele propõe um binário — “too real or too abstract” — e insiste: “abstract is much more artistic and is new territory. A new canvas.” (wccftech, 2019). O vírus voando pelo espaço abstrato em Rez e os blocos que caem de Tetris são, para ele, telas.

Fracassos e como os superou — esperar ou contornar

A maioria dos reveses que Mizuguchi discute publicamente assume a forma de tecnologia ou direitos que não acompanham sua visão. Sobre a era dos arcades, ele reflete: “How can I move the people by having them play arcade games in a game center? A noisy game center? ... That was impossible.” (wccftech, 2019). Ele superou esse limite mudando para o console doméstico — um ambiente em que as pessoas podiam jogar com calma e sozinhas.

Com a VR foi o mesmo. “I've always wanted to make VR games, since I was at Sega in the early 90s”, mas, com a tecnologia da época, “we weren't able to deliver an experience that I thought was satisfactory” (VGC, 2022). Sua solução foi muitas vezes simplesmente esperar até a tecnologia alcançar. Tanto Rez Infinite quanto Tetris Effect são ideias de décadas que finalmente encontraram seu vaso na VR.

Quando não podia esperar, ele contornava. O exemplo mais famoso é o nascimento de Lumines. Quando o PSP foi anunciado, ele quis fazer uma experiência Rez-encontra-Tetris, mas a EA detinha a licença de Tetris à época. “And then we made Lumines. That was a really good thing for us.” (wccftech, 2019). Diante de um muro que não conseguia atravessar, ele avançou remodelando a ideia em outra forma.

Dilemas — o que acrescentar a um clássico e o que não

Foi a respeito de Tetris Effect que Mizuguchi falou de um dilema com mais franqueza. Sobrepor sua “sinestesia” a um clássico acabado e universalmente amado era uma faca de dois gumes. Ele formulou assim: “If we used Tetris and then incorporated synthesia, but people thought 'this is not so gorgeous' or 'this doesn't deserve to be called Tetris' there would be no emotional response.” (VGC, 2022)

O medo espelhado: não acrescentar demais, mas também não terminar como mero “Tetris com boa música”. Em 2019, ele disse: “If the people played Tetris Effect and just thought 'oh, this is Tetris with good music,' that would've been a failure.” (wccftech, 2019). Não acrescente nada e é inútil; acrescente demais e você quebra o original. Enfiar essa linha na agulha — até onde tocar uma obra-prima simples — é o cerne do dilema que ele descreve.

Aqui eu leio uma tensão entre seu impulso de “quebrar algo” e seu respeito por uma forma amada por quase meio século. Ele quer quebrá-la, mas, se quebrar demais, as pessoas deixam de se comover. Passar pelo fundo da agulha entre essas duas forças foi, para ele, o que significava projetar.

Influências — Kandinsky, uma fotografia, uma fogueira

A influência mais clara que Mizuguchi reconhece publicamente é o pintor abstrato Wassily Kandinsky. No New Statesman ele diz “I love artists from a hundred years ago, I love their concepts” e revela que credita Kandinsky nos créditos finais de Rez Infinite (New Statesman, 2017). A ideia pictórica de Kandinsky de tratar som e cor como equivalentes é um ancestral direto da visão de sinestesia de Mizuguchi.

A segunda é a foto do headset de VR VIEW, da NASA, que o atraiu para os jogos (Wikipedia). A terceira é sua experiência de 1998 num festival de música em Zurique: “I went to the party at night and it was a thousand people not dancing but moving ... I remembered the word synaesthesia.” (New Statesman, 2017). Todas as suas grandes obras se ramificam a partir daquela única noite.

Ele também nomeia influências humanas. Quando segurou um PSP pela primeira vez, Ken Kutaragi — “o pai do PlayStation” — disse “this is an interactive, 21st century Walkman”, e essa frase se tornou a semente de Lumines (New Statesman, 2017). E Tetris Effect cresceu a partir do tempo passado na Big Island, no Havaí, com Henk Rogers, da Tetris Company, conversando “ao redor da fogueira sob as estrelas”. “That inspiration really became Tetris Effect”, recorda ele (VGC, 2022).

A leitura de Kizuki

Daqui em diante é minha própria interpretação, um passo além das palavras dele. Não leio Tetsuya Mizuguchi como um “designer de quebra-cabeças”. Ele é um engenheiro da emoção, e leio sua escolha repetida da forma quebra-cabeça como a escolha da forma culturalmente mais vazia disponível. Um bloco que cai, um vírus pelo espaço abstrato — quanto mais sem sentido a forma, mais a camada sensorial pode ser feita carregar todo o sentido. Que ele tenha erguido “timeless, placeless, cultureless” como ideal e que tenha por fim chegado a Tetris, o jogo mais universal de todos, não é, acho eu, acaso.

E leio a tensão entre sua frase “I don't care about the genre” e seu retorno vitalício a obras de quebra-cabeça e abstração não como contradição, mas como confissão. O gênero nunca foi o problema. Desde o início o problema era a sensação. O jovem que em 1996 disse querer “pesquisar a natureza humana” é o mesmo que em 2018 disse ter “feito as pessoas chorarem com o simples Tetris” — ao longo de mais de 25 anos, ele segue resolvendo uma única pergunta, trocando de vasos. Uma ressalva: sua “sinestesia” é um conceito de design, não a condição clínica (ele até negou de brincadeira qualquer uso de drogas numa entrevista, respondendo “I'm pretty normal”). Não é o cérebro dele que mistura os sentidos, mas as máquinas que ele constrói.

Conclusão — por onde começar com Mizuguchi

Para entender Mizuguchi pelo caminho mais curto, recomendo começar por Tetris Effect. Por estar construído sobre um Tetris que todo mundo conhece, o que ele acrescentou aparece com clareza como diferença. O som da queda, a luz das linhas que se limpam, a música que cresce — o momento em que isso te comove guarda seus 25 anos em concentrado. Depois passe a Rez (em VR via Rez Infinite, se possível) para tocar sua origem: a “tela abstrata” despida de cultura e sentido.

Como ponte para designers afins, é recompensador lê-lo ao lado de figuras que este site já abordou — Arvi Teikari, que te deixa brincar com as próprias regras, e Lucas Pope, que transforma observação e dedução em brincadeira. Onde Mizuguchi colocou a “sensação” no centro do design, o que eles colocaram ali? Esse contraste deve afiar o contorno de cada um.

Referências

Fontes primárias consultadas neste artigo (todas as citações conferidas com o texto):

New Statesman, “How Tetsuya Mizuguchi reinvented video games with his love of synaesthesia” (28 de julho de 2017, entrevista)

wccftech, “Interview with Tetsuya Mizuguchi on Synesthesia, Tetris Effect, Rez, Lumines and more” (Reboot Develop 2019, entrevista)

Video Games Chronicle, “Seeking Perfectris: Mizuguchi on 4 years of Tetris Effect, and beyond” (6 de junho de 2022, entrevista)

Wikipedia, “Tetsuya Mizuguchi” (biografia e fonte da citação da Next Generation de 1996)

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