RETRO-REVIEW · 2026-06-09
The Incredible Machine (1993) — A caixa de brinquedos que tornou Rube Goldberg jogável
Como um quebra-cabeça de física montado em nove meses na primavera de 1992 foi ressuscitado no Steam em 2014 pelas mesmas mãos
Introdução
Esta é uma obra de 1993. Pela tela do DOS espalham-se rampas e esteiras transportadoras, velas, balões e um único gato. Desenvolvido pela Dynamix e publicado pela Sierra On-Line, o quebra-cabeça chamado The Incredible Machine pedia aos jogadores que combinassem na tela as peças fornecidas de modo a cumprir alguma meta aparentemente trivial — 'ponha a bola na caixa', 'ligue o liquidificador e acione o ventilador' — pelos meios mais elaboradamente tortuosos.
A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.
As metas em si são infantis. Mas o coração da obra está no fato de que você precisa projetar o caminho até elas por conta própria. O jogador posiciona peças e lê de antemão, na mente, como elas se encadearão sob a gravidade e a inércia. Em suma, transformou a piada do cartunista Rube Goldberg — despachar uma tarefa simples com uma máquina desnecessariamente complicada — num dispositivo que se podia de fato jogar.
Tomando este quebra-cabeça de física de 1993 como porta de entrada, este ensaio traça de onde veio a brincadeira de montar engenhocas e como ela foi transmitida ao Steam de hoje. O que acho mais notável é uma rara continuidade de linhagem: as próprias pessoas que fizeram esta obra lançaram uma sequência da mesma filosofia vinte e um anos depois.
O contexto da época
As origens remontam surpreendentemente longe. Segundo a Wikipédia em inglês, o jogo deveria originalmente ser desenvolvido pela Electronic Arts para o Commodore 64 em 1984. Mas a Dynamix priorizou o título de Amiga Arcticfox na época, e o projeto foi engavetado. O desenvolvimento de fato só começou na primavera de 1992, após um intervalo de oito anos. O registro afirma que o programador Kevin Ryan montou esta máquina quase sozinho em apenas nove meses, com um pequeno orçamento de 36.000 dólares.
O ano de 1993 foi uma época em que os jogos de PC corriam de cabeça em direção ao CD-ROM e ao multimídia. Em meio à moda de filmes vistosos e imagens reais digitalizadas, esta obra, ao contrário, competiu apenas com a física simples de engrenagens e bolas. O produtor foi Jeff Tunnell; a desenvolvedora foi creditada como Jeff Tunnell Productions; a distribuição ficou a cargo da Sierra, então um gigante da publicação de aventura-quebra-cabeça. Naquele mesmo ano, uma edição expandida, The Even More Incredible Machine, dobrou as peças e os níveis para 160.
Os críticos da época enxergaram essa simplicidade com clareza. Em 1993, a revista americana Computer Gaming World chamou os 80 quebra-cabeças de 'uma maravilha', mas apontou o 'Free Form Mode' (modo de criação livre) sem metas como o melhor recurso, escrevendo que 'a criança curiosa de 10 anos, que adora mexericar, é despertada de novo'. A obra vendeu mais de 800.000 cópias e, em 1996, a mesma revista a classificou em 62º lugar em seu '150 Melhores Jogos de Todos os Tempos'.
Mecânicas
As mecânicas se dividem em duas camadas. A camada inferior é a simulação de física. A gravidade puxa, bolas rolam ladeira abaixo, esteiras transportam objetos, ventiladores empurram balões para cima. Gatos perseguem ratos; trampolins fazem as coisas quicarem de volta. Todos esses comportamentos são determinísticos — o mesmo arranjo sempre produz o mesmo resultado. O jogador manipula apenas o posicionamento das peças; uma vez que você aperta 'executar', resta apenas assistir à máquina que você construiu seguir por conta própria conforme a lei física.
The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.
A camada superior é a restrição. Em cada nível, os tipos e as quantidades de peças que você pode colocar são fixados de antemão, e peças fixas e imóveis também são posicionadas. Com peças limitadas, o jogador lê o terreno dado e projeta uma única cadeia até a meta. O que está aqui é exatamente o que a teoria moderna de quebra-cabeças chama de 'composição sob restrição'. Se o Sokoban é lógica sequencial, empurrada um movimento por vez, esta obra exigia uma lógica paralela: construa a máquina inteira primeiro e então rode tudo de uma vez para verificar.
E a maior invenção é o 'Free Form Mode' sem metas. Aqui não existe condição de conclusão. O jogador simplesmente dispõe as peças que quiser, na quantidade que quiser, construindo máquinas absurdas para observar. Oferecer, dentro de um quebra-cabeça, um espaço sem problema a resolver — essa ideia do 'sandbox' elevou a obra de mera coletânea de problemas a ferramenta de criação. O mecanismo deste quebra-cabeça de engenhocas foi considerado original o bastante para que, por meio do título irmão Sid & Al's Incredible Toons, Tunnell e colegas até obtivessem uma patente nos EUA (nº 5.577.185).
A linhagem até o presente
O que esta obra demonstrou historicamente é que 'a brincadeira de prever a física' e 'a brincadeira de compor um dispositivo sob restrição' podem coexistir numa única tela. Sobre um motor de física determinístico, ela depositou a restrição das peças limitadas e então acrescentou a margem da criação livre. Essa estrutura de três camadas é o próprio esqueleto do gênero de quebra-cabeça de física e engenhocas que mais tarde floresceria no Steam. Jogos que erguem pontes para suportar cargas e jogos que organizam engrenagens e moléculas para otimizar um processo, todos remontam a essa forma de 'construir, rodar, observar'.
E nesta linhagem há uma linha firme que não exige especulação. Entre 2013 e 2014, Contraption Maker foi lançado no Steam pela Spotkin, um estúdio fundado pelo próprio criador da obra, Jeff Tunnell. Seu desenvolvimento reuniu os próprios autores da época: o programador original Kevin Ryan e Brian Hahn. O lançamento oficial de 7 de julho de 2014 trazia mais de 200 quebra-cabeças, mais de 100 tipos de peças e o compartilhamento de criações via Steam Workshop.
O que importa aqui é que esta não é uma 'sucessora influenciada' por terceiros, mas uma sequência legítima dos próprios autores. Uma corrente distinta de Baba Is You e Patrick's Parabox, que este site tanto aborda — uma linhagem que 'monta a física' em vez de 'reescrever as regras' —, foi transmitida pelas mesmas mãos ao longo de vinte e um anos. A filosofia despejada na caixa de brinquedos de 1993 não se espalhou por imitação; foi conectada pelos seus próprios criadores à distribuição moderna do Steam Workshop. Uma linhagem é, muitas vezes, assim fechada e reaberta pelo seu próprio autor.
Referências
Fontes consultadas neste artigo:
・Wikipedia: The Incredible Machine (1993 video game) (desenvolvimento, orçamento, vendas, resenhas, prêmios)
・Wikipedia: The Incredible Machine (series) (a série e os créditos dos desenvolvedores)
・Wikipedia: Contraption Maker (Spotkin, reunião dos criadores originais, lançamento no Steam em 2014)
・Steam: Contraption Maker (página oficial da loja, peças, Workshop)
・TechSpot: Contraption Maker is the spiritual successor to The Incredible Machine
・The Internet Archive: The Incredible Machine (preservação jogável)
・Computer Gaming World (April 1993): Tinkering with Sierra's The Incredible Machine
Para encerrar
O que The Incredible Machine de 1993 demonstrou historicamente é o fato de que um quebra-cabeça de pensamento pode ser estabelecido ao ensanduichar a 'brincadeira de previsão' — a simulação de física — entre duas molduras: restrição e criação livre. Não há uma solução; os caminhos até uma meta são incontáveis. Essa coexistência de 'muitas soluções' e 'sandbox' foi uma aposta ousada para a época, e correta. O número de 800.000 cópias e quase meio século de imitação em seu rastro dão testemunho disso.
O que quero registrar por último, como historiadora, é a beleza de como a linhagem desta obra se fechou. Muitas obras retrô são interpretadas, variadas e transmitidas por outros, posteriores, até que sua forma original se perca. Mas esta, depois de vinte e um anos, voltou ao Steam pelas mãos dos seus próprios criadores. A pequena máquina montada em nove meses na primavera de 1992 foi, depois de atravessar uma história de imitação, posta a rodar mais uma vez por seus próprios criadores. A engenhoca ainda está em movimento.
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