SOUNDTRACK · 2026-05-30

Trilha sonora: COCOON — Música que segue tocando sem virar papel de parede

Jakob Schmid

Introdução — o som de começar a caminhar pelo crepúsculo

Quando o protagonista parecido com um inseto começa a caminhar por uma paisagem cor de crepúsculo, a primeira coisa a chegar ao seu ouvido é uma camada de tom sintetizado de bordas suaves. Neste meta-quebra-cabeça que Komugi resenhou, a música que Jakob Schmid escreveu quase não usa instrumentos acústicos. O que você ouve são tons sustentados desenhados por sintetizadores de software e pads que pulsam lentamente. O andamento é, grosso modo, lento demais para contar, os cantos da batida lixados. O ritmo do caminhar, e o ritmo com que o mundo se desdobra, ambos se acomodam nesse som.

Schmid é cofundador da Geometric Interactive e, lá nos tempos da Playdead, cuidou do áudio de INSIDE. Para COCOON, ele diz ter se inspirado na música New Age dos anos 1970-80, nas paisagens sonoras sintéticas do Tangerine Dream, e no som enorme do Blade Runner de Vangelis. Isso explica: o ar "artificial e ainda assim orgânico" que sobe nos primeiros passos pertence a essa linhagem.

Projetada para continuar tocando — música respirando junto com o jogo

Esta é a coisa mais digna de ser levada para casa sobre a música de COCOON. A maior parte da cama ambiente que você ouve não é uma faixa gravada, mas gerada em tempo real enquanto o jogo roda. Em entrevistas, Schmid explica que escreveu seus próprios sintetizadores DSPcore, K88, BOB, Modnet, Weather, Wobble, compilados para o FMOD, de modo que a música "simplesmente segue tocando em seu próprio mundinho" durante todo o tempo em que você joga. Mesmo quando o jogador congela, encarando um quebra-cabeça, o som não para, mas também não está repetindo o mesmo compasso.

Normalmente, deixar uma faixa em loop rodando num jogo em que resolver leva minutos transforma a música em "papel de parede" que some dos ouvidos em poucos minutos. A resposta de Schmid não foi nem cortar o loop nem ficar em silêncio, mas manter a própria música viva. Por ser gerada, não há repetição estrita; camadas entram e saem de acordo com o estado. Então, por mais que você pondere, o tédio nunca surge. O que acho fascinante é que esta é a solução exatamente oposta ao design do "não toque" que Outer Wilds escolheu, e ainda assim o objetivo é idêntico: impedir que a música vire papel de parede.

Há outra ligação oculta. COCOON é um mundo artificial aninhado, "um mundo dentro de um orbe, e dentro desse mundo outro orbe". Inclinar todo o timbre para a síntese e banir os instrumentos vivos combina silenciosamente com a textura desse universo "fabricado até o fundo". O design de som seguiu a mesma regra: trabalhando com Julian Lentz, até os efeitos do orbe e das máquinas foram unificados como som sintetizado. O mundo e a paleta são contínuos.

Andamento de resolução e estrutura da canção — batidas sem cantos

A sensação de resolução de COCOON nunca é apressada. Você caminha, pega um orbe, o coloca num pedestal, e o mundo se desdobra. O andamento do jogo está mais próximo de um passeio do que de uma corrida. A estrutura da música o acompanha, evitando tempos fortes claros para que só os harmônicos e a textura se movam lentamente sobre longos tons sustentados. Chamo música assim de "lixada nos cantos da batida". Não há onde bater palma junto, então ela nunca atrapalha o pensamento.

Também corresponde à estrutura aninhada do meta-quebra-cabeça. Resolva um mundo e uma moldura maior aparece fora dele, e a música, da mesma forma, deixa outra camada se erguer quietamente de baixo justo quando você se acostumou com a atual, até que você nota que a paisagem desceu um nível mais fundo. A descoberta de uma solução e a mudança no som são projetadas em torno da mesma sensação de "descer um degrau". É provavelmente a mesma respiração do momento em que me levanto para passar mais um café preto.

Faixas para ouvir — doze pescadas do mar generativo

O que tocava no jogo era música generativa, mas Schmid retramou seus elementos centrais e os lançou como uma trilha sonora coerente de doze faixas, com cerca de 37 minutos. Em vez de algo para deixar tocando, é interessante ouvi-las como espécimes que recortam "o ar daquela cena". Comece pela playlist oficial de ponta a ponta: COCOON Original Video Game Soundtrack (playlist oficial) ↗

Se você escolher faixas individuais: "Signal", que se ergue como uma deixa; "Cosmic Mystery", em que a textura do universo aninhado transparece com mais força; e "A Dance in Phases", cujo próprio título é a ideia generativa de camadas entrando e saindo. Ouvidas em sequência, essas três mostram como a cama generativa foi dobrada em uma "obra". O áudio oficial também é distribuído no Spotify e como o DLC da OST no Steam.

Encerramento — se eu fosse roubar, um acompanhamento que escuta o estado

Se eu estivesse compondo, isto é o que eu roubaria: resolver "toca continuamente e ainda assim nunca fica entediante" não por meio de volume ou duração, mas por meio de geração e do seguir do estado. Em vez de rodar uma única gravação finalizada, prepare várias camadas e deixe-as entrar e sair de acordo com o estado da cena. Mesmo num DAW você pode testar a sensação desse "acompanhamento que não vira papel de parede" só dividindo uma faixa em alguns stems e trazendo-os para dentro e para fora à mão. Vale duvidar do loop estrito, uma vez.

Para reescutar, combina com a noite, o quarto escuro, suas mãos em repouso. Funciona exatamente no tempo que você passa parado, tentando resolver algo. Martin Stig Andersen, de INSIDE, também aparece nos créditos, e é interessante traçar isto como uma linhagem de som escuro e sintético. Por favor, leia este texto em sequência com o de Outer Wilds, que manteve a música viva ao não tocá-la. Mesma pergunta, respostas opostas.

Links de referência

Steam: COCOON Original Soundtrack DLC (oficial)

Site oficial de Jakob Schmid: COCOON Soundtrack (créditos e equipamento)

Playlist oficial do YouTube: Cocoon (Original Video Game Soundtrack)

Spotify: Cocoon (Original Video Game Soundtrack)

A Sound Effect: Synthesizing COCOON's Surreal Game Audio (entrevista com Schmid / Lentz)

SuperJump: The Making of COCOON's Minimalistic, Synth-Filled Universe

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