SOUNDTRACK · 2026-06-04

Trilha sonora: Machinarium — A aritmética dos loops que nunca envelhecem num mundo enferrujado

Tomáš Dvořák (Floex)

Introdução — o som de ser jogado num ferro-velho

O jogo começa com um pequeno robô sendo lançado sobre uma montanha de lixo. Na primeira faixa, “The Bottom”, o que chega ao seu ouvido é uma melodia metálica que lembra gongos javaneses, o dedilhado duro de cordas de aço e, por baixo deles, um pad cujo contorno se esfarelou. O andamento é mais ou menos lento o bastante para você desistir de contá-lo. O cheiro de ferrugem chega antes da batida. Nessa aventura desenhada à mão e sem diálogos que a Komugi resenhou, a música carrega a temperatura do mundo no lugar das palavras.

O compositor é Tomáš Dvořák, um clarinetista de Praga que trabalha sob o nome de Floex e está na Amanita Design desde Samorost 2. O som de Machinarium abriga dois inquilinos: o calor corporal do piano acústico, do clarinete e das cordas, e um Roland SH-01 emprestado de um amigo — um synth analógico de afinação suja e instável, que não segura o tom. A paleta da música encaixa com precisão na arte do jogo, em que as máquinas se comportam como seres vivos dentro de cenários desenhados à mão.

A aritmética dos loops — número de repetições e concretude melódica são inversamente proporcionais

Em entrevistas, Dvořák explica que, lá nos tempos de Samorost, fazia loops curtos de no máximo um minuto, e foi ali que internalizou uma lei: loops curtos precisam ser abstratos. Uma melodia concreta demais fica chata ou irritante na décima audição. Point-and-click é um gênero em que o jogador fica parado de braços cruzados diante de uma única tela por minutos a fio. Ou seja, uma faixa vai dar voltas um número de vezes que seu autor não consegue prever. Essa “indeterminação do número de repetições” é, acho eu, a condição peculiar à música de jogo de puzzle.

Em Machinarium ele leva essa lei ao limite. Por suas próprias palavras, um dos trabalhos mais difíceis da trilha foi “Mr. Handagote” — encontrar o ponto de equilíbrio num cabo de guerra: melódica o suficiente para se apreciar por si só, abstrata o suficiente para que o tédio nunca surja, não importa quantas vezes dê voltas. Escute a faixa. Você sente que poderia acompanhá-la assobiando, e ainda assim nunca consegue agarrá-la de verdade. A melodia é construída como areia que muda de forma sutilmente na sua mão. Isso não é acidente; é design de proporção de mistura.

A analogia do puzzle — um cômodo de pensamento, um cômodo de música

O ritmo de resolver um puzzle de aventura não é uma linha reta, e sim um circuito. Você examina a tela, testa um item, esbarra num muro, examina de novo. Assim como a tentativa e erro de Baba Is You combina com um chiptune de grão fino e a longa deliberação de Stephen's Sausage Roll combina com o silêncio, o circular de Machinarium combina com uma música que “fica balançando no mesmo lugar e nunca avança”. Pelo meu ouvido, algo entre 60 e 90 BPM — passo de caminhada. A música nunca apressa a história; ela paira no cômodo como ar, esperando o pensamento do jogador dar a volta e retornar.

E, num jogo em que o pensamento é compartimentado cômodo a cômodo, a música também muda cena a cena. Dvořák diz que basicamente compôs uma peça diferente para cada cena e evitou a reutilização fácil. Quando o contexto do puzzle muda, o contexto do som muda também. Para o jogador, isso funciona como um ponto de salvamento inconsciente: no instante em que uma nova faixa começa, a escrivaninha dentro da sua cabeça é limpa. Lembra os poucos segundos de ritual de quando você vira o disco para o lado B.

Faixas para ouvir

A trilha completa está disponível no próprio Bandcamp do Floex. Comece por Machinarium Soundtrack (Bandcamp oficial do Floex) ↗ e ouça do começo, a partir de “The Bottom” — você desce ao mundo enferrujado na mesma ordem da abertura do jogo. O Bonus EP ↗, que reúne cinco faixas que não entraram no álbum principal, é download gratuito.

Se eu tivesse de citar uma única faixa, seria “The Castle”. Cravo e cordas — ou assim parece; na verdade são meras cinco ou seis trilhas de MIDI, sujadas com efeitos até ganharem a textura de um disco antigo, como o próprio compositor revela. O pizzicato bem-comportado da primeira metade se estilhaça em fragmentos granulares e desmorona em ambiência na segunda — a “face desperta” e a “face adormecida” de uma mesma melodia. No YouTube, a página oficial do artista Floex ↗ leva você ao áudio oficial.

Encerramento — se for roubar algo, roube a proporção e a ferrugem

Se eu estivesse compondo música, eis o que roubaria. Primeiro, a aritmética dos loops: estime de antemão quantas vezes uma peça vai se repetir, e então derive a concretude da melodia de trás para frente a partir dessa contagem — e, se a contagem for incognoscível, esfarele a melodia como areia. Segundo, a técnica de sujar: como em “The Castle”, envelheça um arranjo MIDI limpo com efeitos até ele virar “uma gravação antiga”. Talhe anéis de crescimento no timbre, e o MIDI vira memória.

Para uma reaudição: junto à janela num dia de chuva, na velocidade em que o café preto vai esfriando. Se a ambiência generativa de COCOON foi a solução “deixe tocando” e Outer Wilds foi a solução “não toque”, Machinarium é a solução “ponha em loop e mesmo assim não enferruja”. Dentro da forma mais antiga de todas, o loop, ainda resta toda essa margem para design. Da próxima vez quero continuar pensando nisso enquanto ouço Samorost 3, do Floex.

Fontes

Bandcamp oficial do Floex: Machinarium Soundtrack

floex.cz: Machinarium Soundtrack (discografia)

Game Developer: Interview — Floex And The Music Of Machinarium (2009)

Floex — página oficial de artista no YouTube

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