SOUNDTRACK · 2026-05-31

Trilha sonora: Return of the Obra Dinn — música que soa e depois recua

Lucas Pope

Introdução — o que soa no momento em que você ergue o relógio

Encoste o relógio de bolso num cadáver e a tela escurece. Por alguns segundos você ouve apenas o som logo antes da morte — uma discussão, ondas, uma inspiração brusca, às vezes o estalo surdo de um osso. Então a cena congela e eu estou de pé dentro de um diorama daquela morte. Neste quebra-cabeça de dedução coberto pela resenha de Komugi, a música que Lucas Pope escreveu inteiramente sozinho se ergue exatamente neste momento.

O que começa é uma pseudo-orquestra do século XIX de cordas e sopros — não um conjunto ao vivo, mas algo construído a partir de samples, com a tonalidade levemente granulada de uma gravação antiga. O andamento é, grosso modo, lento, a batida balançando como um sino fúnebre. Tenho o hábito de medir tudo em BPM, mas com esta peça hesito em colocar um número. Ela não está ali para marcar o tempo; está ali para dar peso à cena. Pelos poucos segundos que levei para reabastecer meu café preto, apenas escutei esse peso.

Por que não chiptune — deixando espaço para as vozes

Olhe o preto e branco de 1 bit deste jogo e o palpite natural é eletrônica de máquina retrô — chiptune. Mas Pope não foi por esse caminho. Numa entrevista à PC Gamer, ele explicou que os quebra-cabeças exigiam locução completa, e julgou que o chiptune entraria em choque com essas vozes. E quando pensou em "computador antigo", o que lhe veio à mente foi o DAC de 8 bits do Mac Plus — ou seja, "samples", não ondas quadradas. Então, no Logic Pro X, ele tomou o caminho longo de uma pseudo-orquestra baseada em samples.

Essa decisão aparece diretamente em como a música se comporta. Numa cena de morte de Obra Dinn, o diálogo e os ruídos que a precedem são o protagonista; a música é um coadjuvante que entra depois. Ela espera as vozes terminarem de dizer tudo, e então a orquestra define a temperatura da cena. Não o primeiro plano afiado do chiptune, mas um acompanhamento que cede seu lugar às vozes. A escolha do timbre é, ela própria, um design de onde silenciar.

Soar, depois recuar — o silêncio como o segundo movimento

A coisa mais própria de um quebra-cabeça na música de Obra Dinn não é como ela soa, mas como ela parte. Entre na cena de morte congelada e o tema do capítulo se ergue, colorindo o momento. Mas depois de uns trinta segundos a música simplesmente se esvai. O que resta é a quietude do diorama e a minha própria dedução. Quem matou quem, com que arma, onde — Pope deliberadamente recolhe o som pelo tempo que você passa pensando nisso.

Esta é uma resposta clara a um problema que toda trilha de jogo de quebra-cabeça precisa enfrentar. Mantenha a música tocando para um jogador que pondera por muito tempo e o loop vai, em pouco tempo, sumir do ouvido como papel de parede. Pope faz o oposto: ele soa alto para a apresentação, e então se retira em silêncio para o pensamento. Os trinta segundos de som são o primeiro movimento; o silêncio depois deles é o segundo. A música escreve um prelúdio para a cena-como-pergunta, e a resposta prossegue, sem som, dentro da cabeça do jogador. Acho que vou lembrar dessa coragem de recuar por muito tempo.

Andamento de resolução e estrutura da música — o intervalo de um único sino

Pelo meu cálculo, o andamento de resolver Obra Dinn se move em três tempos: soar, parar, escrever. Erga o relógio e o áudio e as vozes tocam; a cena congela e a música a sustenta; ela silencia, e eu escrevo um nome e uma causa de morte no meu caderno. No meio desses três tempos fica uma música com exatamente a duração de um único sino. Curta demais e o peso da cena não chega; longa demais e ela atrapalha a dedução. Pope conhece bem a duração dessa única badalada.

O interessante é que a própria música respira da mesma forma. O tema de cada capítulo se ergue lentamente, prende o fôlego uma vez no ápice, e então afunda de novo. O arco de ver uma morte, pensar e confirmá-la se sobrepõe ao arco da frase. Toque o tema de um capítulo inteiro num disco e, mesmo fora do jogo, esse mesmo "intervalo de um único sino" retorna ao corpo. A música lembra o andamento da solução.

Faixas que valem a escuta — de fontes oficiais

A trilha sonora completa está disponível no próprio canal oficial do compositor Lucas Pope (@dukope1). Comece por esta, de ponta a ponta. Do tema de abertura ao tema de cada capítulo, a respiração de "soar, depois recuar" que descrevi acima está disposta em ordem.

Se você puxar uma única peça, pegue o tema principal e a faixa de encerramento. A textura daquelas cordas graves se construindo lentamente é — mesmo sabendo que é baseada em samples — tão vívida quanto o ranger de um navio velho. O áudio oficial também está disponível no DLC da trilha sonora do Steam, no Spotify e no Apple Music (veja os links de referência abaixo).

Encerramento — se eu fosse roubar algo, seria a saída

Se eu estivesse escrevendo música, o que eu roubaria de Obra Dinn não é o som em si, mas o design da saída. Em cenas em que você quer que o ouvinte pense, recolha o som com ousadia. Em vez de seguir tocando por medo do silêncio, toque o prelúdio e então deixe o seu lugar. Escreva o tempo de soar e o tempo de silêncio como dois movimentos de uma única peça — uma lição que funciona, eu acho, não só para quebra-cabeças de dedução, mas para qualquer experiência que precise de espaço.

Se você quiser escutar de novo, faça-o à noite, com as luzes baixas, com um quebra-cabeça resolvido pela metade em mãos. A quietude depois que a música soa pela duração de apenas um sino e se retira é exatamente o que abre um lugar para o pensamento. Quem quiser aprender mais sobre o uso do silêncio deveria colocá-la ao lado da trilha de The Witness, que também empunha a quietude como arma, ou de COCOON, que ampara o caminhar com tons graves sustentados.

Links de referência

Steam: Return of the Obra Dinn — DLC oficial da trilha sonora

Spotify: Return of the Obra Dinn (Original Game Soundtrack) — Lucas Pope

Apple Music: Return of the Obra Dinn (Original Game Soundtrack)

Canal oficial do YouTube (Lucas Pope / @dukope1)

PC Gamer: Lucas Pope on the challenge of creating Obra Dinn's 1-bit aesthetic (seu relato sobre a música e sobre evitar o chiptune)

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