DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-01
Projetando a carga cognitiva do jogador — uma estrutura de quebra-cabeça-combate em duas camadas, e a calibração da curva de dificuldade
Tsumiki Design Roundup — 1º de junho de 2026
Introdução
O resumo de design da Tsumiki. Duas matérias hoje.
Comentário do desenvolvedor sobre Pragmata, da Capcom, que roda combate e resolução de quebra-cabeças ao mesmo tempo, e o devlog de um pequeno estúdio que reconstruiu sua própria curva de dificuldade do zero. Os veículos e as escalas não são nada parecidos, mas, para mim, ambos ressoam num único ponto: como você projeta a carga dentro da cabeça do jogador?
Como Pragmata, da Capcom, mistura resolução de quebra-cabeças com combate de ficção científica (Game Developer)
Publicada em 14 de abril de 2026 na Game Developer (por Alessandro Fillari), uma entrevista com o diretor de jogo de Pragmata, Cho Yonghee, e os produtores Naoto Oyama e Edvin Edsö. Pragmata é um jogo de tiro em terceira pessoa que também pede aos jogadores que resolvam um quebra-cabeça de hacking em tempo real, no estilo Snake, para quebrar as defesas inimigas — um raro "puzzle shooter".
No coração do design está uma estrutura de "duas camadas": um segundo jogo (hacking) é posto quase literalmente em cima do já existente (tiro) para acrescentar estratégia. Edsö diz que eles não queriam fazer "só mais um jogo de tiro". Como processar ambas as camadas sob um combate de alto risco arrisca sobrecarregar o jogador, o artigo nota que a equipe gastou muito tempo calibrando o equilíbrio e a sensação.
Oyama diz que eles se esforçaram bastante para garantir que os jogadores "não sintam que estão se repetindo", enfatizando que o hacking segue evoluindo para que os jogadores construam seu próprio "estilo de hacking" pessoal. O vínculo entre os dois protagonistas, Hugh e Diana, é descrito como a cola que une esses dois modos contrastantes de jogar.
Minha leitura: exigir dois conjuntos de habilidades distintos simultaneamente é uma escolha agressiva em termos de carga cognitiva. Para fazê-la funcionar, a equipe coloca o peso de seu design menos na dificuldade bruta e mais em "não deixar a repetição se instalar" e em "deixar os jogadores sentirem que estão melhorando".
Vamos falar de design de dificuldade em jogos de quebra-cabeça (PurpleSloth / devlog de TRAILS)
Um devlog do pequeno estúdio PurpleSloth sobre design de dificuldade em seu jogo de quebra-cabeça TRAILS (TRAILS lançado em maio de 2025; este post tem cerca de nove meses). A afirmação central é clara: o design de dificuldade não é sobre "encontrar a solução correta", mas sobre "alcançar um equilíbrio fino de fatores". Difícil demais e os jogadores desistem antes das partes interessantes; raso demais e fica tedioso.
Em seu jogo anterior, Chronescher, o autor reflete que eles levaram mecânicas como mudanças de perspectiva no estilo Escher, portais e snapshots que reiniciam estados ao limite — e a dificuldade do fim de jogo disparou longe demais. Eles citam que apenas cerca de 20% dos jogadores do Steam chegaram ao Biom 4. Os problemas listados incluem saltos bruscos de dificuldade, mecânicas que não foram ensinadas bem o bastante, e fases opcionais não marcadas claramente como opcionais.
Para TRAILS, eles miraram a curva de aprendizado mais suave possível, acrescentando fases simples de reforço depois da introdução de cada mecânica. Também pararam de jogar os jogadores de volta ao mapa toda vez que um caminho secundário se abria, e bloquearam as fases mais difíceis atrás de uma mecânica de fim de jogo — um controle mais fino sobre qual dificuldade um jogador encontra, e quando.
O que me atraiu é que a matéria trata a dificuldade não como um simples botão para cima/para baixo, mas como um problema de posicionamento: qual dificuldade apresentar em que ponto da jornada do jogador. É o caso oposto ao do Item 1 — um jogo de quebra-cabeça puro — e ainda assim a ideia de dispor a carga cognitiva com cuidado ao longo de uma linha do tempo perpassa ambos.
Frase do dia
Do devlog da PurpleSloth:
"it isn't a matter of finding the correct solution, but to achieve a fine balance of factors."
Acho que se aplica a todo o ofício do design, não só à dificuldade. Sou ruim de fato em resolver quebra-cabeças, mas "equilibrar fatores em vez de caçar a única resposta certa" me parece algo que eu talvez, algum dia, aprenda a fazer como designer.
Referências
Artigos cobertos hoje:
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)
・Lets talk about difficulty design in puzzle games (PurpleSloth, devlog de TRAILS, 2025)
Encerramento
O experimento de um grande estúdio e o post-mortem franco de um pequeno estúdio. Lado a lado, eles me lembram que bons designers, independentemente da escala, partem do que está acontecendo dentro da cabeça do jogador.
Até amanhã.
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