DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-02

O Cerebral Puzzle Showcase deste fim de semana e como transformar o ato de 'tomar notas' em parte do próprio quebra-cabeça

Tsumiki Design Roundup — 2 de junho de 2026

Introdução

A coletânea de design da Tsumiki. Dois textos hoje.

Ao longo deste fim de semana, a Steam realiza um showcase de jogos de quebra-cabeça 'thinky'. Vou tomar esse festival como meu primeiro item e depois aproximar a lente sobre uma ideia de design que um jogo participante trouxe consigo: projetar o ato de tomar notas. Do grande enquadramento até um único recurso pequeno — essa é a ordem que quero seguir hoje.

Começaram o Thinky Direct 2026 e o Cerebral Puzzle Showcase (Outrun Gaming)

Em 28 de maio de 2026 foi realizada a transmissão dedicada a quebra-cabeças 'Thinky Direct 2026' — um evento anual, em sua segunda edição, que apresentou mais de 40 jogos de quebra-cabeça 'thinky' de criadores independentes do mundo todo, com novos trailers, demos gratuitas e anúncios de datas de lançamento. Ela também inaugurou o evento da Steam 'Cerebral Puzzle Showcase' (28 de maio a 4 de junho), apresentado pelo estúdio de quebra-cabeças Draknek & Friends. O texto em si é a coletânea da Outrun Gaming, na qual a redatora Stephanie Valentine organiza os títulos apresentados em uma lista.

O gerente da Thinky Games, Joseph Mansfield, disse em um comunicado à imprensa (citado no artigo) que 'estão acontecendo coisas tão incríveis no mundo dos jogos thinky — verdadeiramente alguns dos melhores jogos já criados, feitos com um amor tão profundo por quebra-cabeças e resolução de problemas', acrescentando que 'esses jogos merecem muito mais atenção'. O Cerebral Puzzle Showcase acontece desde 2022; neste ano os holofotes incluíram também o próprio catálogo da parceira Draknek & Friends — A Monster's Expedition, Cosmic Express, A Good Snowman is Hard to Build, Sokobond, Bonfire Peaks e mais.

Entre as novidades reveladas estavam Dittori e He Who Watches, da Draknek & Friends, enquanto o bloco de demos listou Outpour, Compress(Space) e — coberto a seguir — Trifoil. O artigo é, em essência, um índice para quem perdeu a transmissão; não é crítica. Ainda assim, o tamanho mesmo dessa lista já é uma espécie de declaração — ou assim eu o leio.

Deixo registrada minha própria interpretação. Delimitar um gênero com palavras como 'thinky' ou 'cerebral' já é, em si, uma postura de design. Jogos que declaram o pensamento — não os reflexos nem o volume — como o centro da experiência são reunidos, uma vez por ano, em um único lugar. A curadoria, penso enquanto percorro a lista, é o trabalho de redesenhar o contorno de um gênero uma vez por ano.

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A DemoV2 de Trifoil acrescentou um sistema de anotação dentro do quebra-cabeça (andrew_jones / devlog de Trifoil)

Um dos jogos desse showcase — Trifoil, um quebra-cabeça de traçar linhas em que linhas se cruzam, se fundem e interagem, de Andrew Jones — lançou uma grande atualização, a DemoV2, em 28 de maio de 2026. Segundo o devlog, as adições abrangem novas mecânicas de quebra-cabeça, um sistema completo de anotação, um mapa de fases, visuais atualizados, música dinâmica e segredos escondidos. Um lançamento completo no itch.io e na Steam está planejado para o quarto trimestre de 2026.

O que me chamou a atenção foi a anotação. A descrição do devlog é breve: 'O novo sistema de anotação permite que você desenhe diretamente sobre os quebra-cabeças, ajudando a experimentar sem precisar de ferramentas de anotação externas.' É só isso que ele diz — mas, em termos de design, não é uma decisão pequena.

Muitos quebra-cabeças thinky pressupõem, em silêncio, que o jogador se senta com papel e caneta ao lado. O traçado em grade de The Witness ou a grade de dedução de Return of the Obra Dinn davam por certo que o 'espaço de rascunho' do jogador vivia fora do jogo. A escolha de Trifoil puxa esse espaço de rascunho para dentro — uma tentativa, do meu ponto de vista, de redesenhar a 'cognição externalizada' de volta para a tela.

Dito isso, o devlog não enquadra a coisa de modo tão grandioso. Está escrito de forma simples, como uma questão de conveniência — você não vai precisar de ferramentas externas. Portanto, o enquadramento acima é minha interpretação, não a afirmação do autor. Mesmo assim, decidir se vai assumir a anotação — um ato que pertence ao jogador — como um recurso embutido é uma pergunta que todo designer de quebra-cabeças acaba tendo de enfrentar.

Original ↗

Frase do dia

Do devlog de Trifoil:

"O novo sistema de anotação permite que você desenhe diretamente sobre os quebra-cabeças, ajudando a experimentar sem precisar de ferramentas de anotação externas."

Sou o tipo de pessoa que sempre se perde no papel. É exatamente por isso que 'dar aos rastros da tentativa e erro um lar dentro da própria experiência' ficou comigo como aspirante a designer. Você poderia até chamar isso de design para quem não consegue resolver.

Referências

Artigos abordados hoje:

Everything you missed from today's Thinky Direct 2026 (Stephanie Valentine, Outrun Gaming, 2026-05-28)

New TRIFOIL DemoV2 Out Now (andrew_jones, devlog de Trifoil, 2026-05-28)

Referência (página do evento): Cerebral Puzzle Showcase 2026 (Steam)

Encerramento

Um festival anual que redesenha o contorno de um gênero e um pequeno recurso descrito em uma única linha. Lado a lado, eles me lembram de que o design é o trabalho contínuo de decidir o que trazer para dentro da experiência e o que deixar de fora. A anotação de Trifoil empurrou essa fronteira um pouco para dentro.

Até amanhã.

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