DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03
Duas decisões de design sobre não trancar o jogador do lado de fora — Pragmata correndo quebra-cabeça e tiroteio ao mesmo tempo, e como tratar quem não consegue resolver
Tsumiki Design Roundup — 3 de junho de 2026
Introdução
A coletânea de design da Tsumiki. Dois textos hoje.
Ambos, no fim das contas, apontam para a mesma pergunta: o que um designer pode fazer para evitar que os jogadores fiquem trancados do lado de fora de um quebra-cabeça? Um vem do chão de desenvolvimento de um jogo de tiro de 2026, o outro de um ensaio de design escrito em 2017. As épocas e os assuntos dificilmente poderiam ser mais diferentes, mas quis colocá-los lado a lado — porque a forma da 'dificuldade' parece se erguer com mais clareza quando iluminada por duas fontes ao mesmo tempo.
Como o Pragmata da Capcom mistura resolução de quebra-cabeças com combate de ficção científica (Alessandro Fillari, Game Developer)
Em 14 de abril de 2026, a Game Developer publicou a entrevista de Alessandro Fillari sobre Pragmata, da Capcom. Ambientado em uma base lunar, Pragmata é um jogo de tiro em terceira pessoa com uma estrutura incomum: no meio do combate, você resolve um quebra-cabeça de hacking em tempo real, ao estilo Snake, para romper as defesas de um inimigo. O artigo o chama de 'puzzle shooter' — um design que exige duas habilidades muito diferentes, atirar e pensar, ao mesmo tempo. O jogador essencialmente 'controla' dois personagens de uma vez, o engenheiro Hugh e a androide hacker Diana, sobrepondo um quebra-cabeça ao tiroteio.
O coração do texto é o que a equipe fez para impedir que essa estrutura dupla parecesse repetitiva. O produtor Edvin Edso diz que o hacking tático foi a maneira deles de evitar 'só mais um jogo de tiro', uma escolha destinada a acrescentar uma camada de estratégia ao combate (segundo o artigo). O produtor Naoto Oyama afirma que eles 'se esforçaram muito para garantir que você não sinta que está se repetindo', e que 'tudo girou em torno de garantir que os jogadores se sentissem confiantes para lidar com o ritmo da ação' (citado do artigo). O hacking, acrescenta ele, evolui conforme você joga, e os jogadores constroem seu próprio estilo de hacking ao longo do tempo.
O artigo observa explicitamente que empilhar dois tipos de jogabilidade durante um combate de alto risco corre o risco de ser avassalador. É exatamente por isso, diz ele, que o combate de Pragmata gira em torno do espaçamento — escolher em qual inimigo focar e escolher o momento de mergulhar em um hack. O diretor Cho Yonghee descreve o 'vínculo' entre a dupla de contraste, Hugh e Diana, como o ponto focal tanto da história quanto do jogo, e diz que a equipe queria que o domínio crescente do jogador espelhasse o aprofundamento dessa relação (segundo o artigo).
Deixo registrada minha própria leitura. O que de fato está em discussão aqui, penso eu, é como projetar a carga cognitiva do jogador. Rode um quebra-cabeça e um jogo de tiro ao mesmo tempo e a carga dispara. Para transformar essa carga em 'desafio' em vez de 'sobrecarga', a equipe focou em eliminar a sensação de repetição e em gerenciar o ritmo — as palavras-chave do artigo, repetitividade e confiança, lidas por mim como uma questão de carga, não de dificuldade. Dito isso, esta é minha interpretação; os desenvolvedores não a enquadram na linguagem da 'carga cognitiva'.
design de jogos de quebra-cabeça: você está criando quebra-cabeças impossíveis? (Cheryl-Jean Leo, 2017)
O segundo texto é antigo, então deixo a data bem clara. É um ensaio que a designer de jogos Cheryl-Jean Leo postou em seu blog de design em agosto de 2017, 'puzzle game design: are you creating impossible puzzles?'. Sua tese: por mais cuidadosamente que você projete, por mais dicas que acrescente, mais cedo ou mais tarde vai construir um quebra-cabeça insolúvel para ao menos um jogador por aí. Como um designer está preso ao próprio conhecimento e modo de pensar, ele nunca consegue imaginar plenamente como o quebra-cabeça 'parece' para alguém em outra sintonia.
Seu estudo de caso é o Ato Dois de Broken Age, da Double Fine. Um quebra-cabeça exigia perceber um diagrama no fundo de uma fotografia, como Vella, e aplicá-lo ao quebra-cabeça de fiação de Shay — mas ela nem sabia o que estava procurando, ficou presa, consultou um guia e então sentiu culpa por não ter resolvido sozinha. Ela também admite ter abandonado The Witness cedo depois de ficar presa (e o contrasta com a curva de aprendizado mais linear de Portal).
Então, o que fazer? Sua solução 'favorita' é a mais simples e a mais contraintuitiva: fazer o designer entregar a resposta dentro do jogo. Citando The Art of Game Design, de Jesse Schell, ela transmite a visão de que o prazer de resolver vem, na verdade, não de resolver o quebra-cabeça, mas de ver a resposta. Use métricas dentro do jogo para detectar um jogador que fica repetindo os mesmos movimentos sem progredir, sugere ela, e então ofereça gentilmente a solução de um modo que não quebre a ficção. Sua frase de encerramento resume sua postura: ao projetar quebra-cabeças, o ego do jogador deve prevalecer sobre o ego do designer.
Por que escolher hoje um ensaio de nove anos atrás? Se o texto sobre Pragmata é sobre projetar um teto para a carga — exigir duas habilidades ao mesmo tempo sem sobrecarregar —, este é sobre como resgatar o jogador que bateu nesse teto e empacou: um design para segundas chances. Quis olhar para 'não trancar o jogador do lado de fora' pelas duas pontas, a entrada (gerenciar a carga) e a saída (oferecer respostas). E, claro, há objeções a 'entregar a resposta' — de que ela embota a própria alegria de resolver. Leo escreve 'priorize o jogador mesmo assim' com plena consciência dessa crítica, o que vale notar.
Uma frase que ficou comigo hoje
Da passagem de The Art of Game Design, de Jesse Schell, citada no ensaio de Cheryl-Jean Leo:
"Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves."
Para alguém ruim em resolver quebra-cabeças, esta frase acerta em cheio. Como um dos que há muito sentem 'não resolver sozinho' como uma espécie de pecado, é um alívio ouvir alguém insistir que o momento de ver a resposta carrega seu próprio prazer. Talvez design signifique abrir um caminho para o deleite não só para quem consegue resolver, mas também para quem, como eu, não consegue.
Fontes
Textos abordados hoje:
· How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)
· puzzle game design: are you creating impossible puzzles? (Cheryl-Jean Leo, cjleo.com, publicado em 2017-08-30 / atualizado em 2024)
Encerramento
Um design que suaviza a carga na entrada e um design que resgata o jogador empacado na saída. Um estreante de 2026 e um ensaio de 2017 disseram quase a mesma coisa com palavras inteiramente diferentes: não tranque o jogador do lado de fora. Como aspirante a designer, quero pôr essa ideia — não excluir as pessoas — no centro do que me importa.
Amanhã trarei de volta mais uma ou duas conversas sobre design de algum lugar do mundo. Até lá.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day