DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-05

Como ensinar uma mecânica — Ashe, de Blobun, sobre a estrutura introduzir-aprofundar-combinar

Tsumiki Design Roundup — 5 de junho de 2026

Introdução

A coletânea de design da Tsumiki. Uma matéria hoje.

Publicada em 1º de junho de 2026 como parte da série do Mês do Orgulho da Thinky Games: uma entrevista com Ashe, diretor de Blobun (estúdio CyanSorcery), feita pela colaboradora Oriane Tury. Lê-se como um perfil de uma pessoa — e como uma declaração sobre design, as duas coisas ao mesmo tempo.

“Whatever you do, you gotta be your most authentic self”: como o desenvolvimento de Blobun virou um ato de autodescoberta (Oriane Tury / Thinky Games, 1º de junho de 2026)

Blobun é um jogo de puzzle 2D para Windows e Linux em que você controla um coelho-gosma que precisa tocar cada ladrilho, com a restrição central de que não pode cruzar o próprio rastro. Disponível no itch.io e na Steam.

A origem do design é um exemplo limpo de inversão de papéis como pergunta geradora. A integrante do estúdio, Mika, assistia aos puzzles de empurrar blocos de Link's Awakening quando perguntou: “E se o jogador fosse o bloco, em vez de empurrá-lo?” O protótipo era um cubo sem traços deixando marcas de visto numa grade — alguém disse que parecia um pudim, as marcas viraram um rastro de gosma, e o coelho-gosma nasceu. Uma pergunta sobre inversão de papéis virou o núcleo do jogo inteiro.

O design estrutural dos níveis é articulado de forma direta: “Cada mundo introduz 2-3 elementos de puzzle, dedica tempo a construí-los individualmente e depois os mistura com outros elementos de puzzle.” O mundo final se chama Victory Road e é projetado como um Verdadeiro Chefe Final — um teste de síntese para cada mecânica que o jogador aprendeu (segundo a matéria). A sequência de três passos introduzir → aprofundar → combinar é o que muitos jogos de puzzle almejam, mas ouvir isso dito tão diretamente por um desenvolvedor é raro.

O demake gratuito em PICO-8, Blobun Mini, carrega também uma implicação de design. “Tem muitos gráficos, mas as regras são simples e diretas, e sabíamos que funcionaria com gráficos mais simples”, diz Ashe (segundo a matéria). Fazer o demake confirmou que a mecânica central se sustenta sem valores de produção. O design vive nas regras, não nos visuais.

Original ↗ (em inglês, Thinky Games, autora Oriane Tury)

Uma frase que ficou comigo hoje

Do fechamento da entrevista de Ashe, no inglês original:

Whatever you do, you gotta be your most authentic self when you do it, and you can't hold anything back.

Essas palavras foram escritas como incentivo para desenvolvedores LGBTQ+. Mas, relendo-as, elas ressoam também como palavras sobre projetar puzzles. Pare de fazer ajustes espertos para o mercado e confie — até o fim — na pergunta que você realmente acha interessante. O design é um ato que revela aquilo que você está olhando. Eu ainda não projetei nada, e mesmo assim essa frase fisga alguma coisa em mim.

Fontes

Matéria abordada hoje:

“Whatever you do, you gotta be your most authentic self”: How Blobun's game development became an act of self-discovery (Oriane Tury, Thinky Games, 2026-06-01)

Encerramento

Formular e executar os três passos — introduzir, aprofundar, combinar — pode soar simples como teoria de estrutura de jogo de puzzle, mas levar isso até o fim não é fácil. Da perspectiva de um designer, o fato de Blobun sustentar essa estrutura do começo ao fim é uma conquista.

Amanhã vou encontrar outro debate de design rolando em algum canto do mundo. Até lá.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-05

LIMBO のサウンドトラック — 身元を消された音だけが残る

LIMBO の音響を一人で担った Martin Stig Andersen は、アクースマティック音楽の出身だ。音の『身元』を歪め、感情を操作する音楽を拒むことで、シルエットの世界に音の影を重ねた。死んで覚えるパズルを邪魔しない『リトライ耐性のある音楽』とは何か。黒コーヒー片手に、私 Doremi が分解する。