REVIEW · 2018-10-18

Return of the Obra Dinn

Sessenta mortes, cada uma congelada em um único instante

Página na Steam ↗

Primeiras impressões

Embarco no navio fantasma Obra Dinn, renderizado em monocromático de 1 bit. Sou um avaliador de seguros. O navio desapareceu há cinco anos; meu trabalho é registrar o destino das sessenta almas.

No convés, meu relógio de bolso treme, o tempo corre ao contrário e eu adentro uma única imagem parada da morte de alguém. Um grito, um tiro. Quem estava onde; quem atirou em quem.

As primeiras meia dúzia de cenas passam num torpor. O jogo ainda não te diz para onde olhar. Lá pela décima cena, você percebe que está montando um arquivo mental de rostos, vozes e papéis.

Colocando as mecânicas em palavras

Identifique cada um dos sessenta tripulantes e a causa da morte de cada um a partir da voz, das roupas, das armas, dos sotaques e do posicionamento, e então registre-os no livro de bordo. Três entradas corretas se travam; os erros podem ser revertidos indefinidamente.

A verificação de três em três é a genialidade. Ela dá progresso a deduções incertas sem exigir uma lógica à prova de falhas.

A única informação disponível é o quadro congelado e os poucos segundos de áudio que o antecedem. O tecido conectivo precisa ser preenchido pelo jogador. Esse preenchimento é, ele próprio, o quebra-cabeça.

O que o torna excelente

Caminhar por entre mortes congeladas e costurar voz a rosto a objeto é um prazer dedutivo puro. Este é o quebra-cabeça de observação levado ao seu limite composto.

Obra Dinn abre com toda a sua informação sobre a mesa. Sessenta retratos e uma lista de passageiros, mostrados logo de início. O quebra-cabeça é fazê-los se referirem uns aos outros, não extraí-los.

O travamento de três em três é o que impede o ciclo de parecer perdido demais ou sortudo demais. Uma unidade menor travaria o progresso; uma unidade maior pareceria adivinhação.

Ofício de design

A arte em 1 bit não é uma preferência estética. É um instrumento de restrição observacional. Sem cor, o jogador fica apenas com o padrão do tecido, a sombra de uma arma e a postura como provas.

O áudio também é uma restrição. Os sotaques da tripulação são, eles próprios, provas — escocês, polonês, francês, chinês. O jogo pede que você identifique sotaques, um tipo de observação raramente exigida por um jogo.

Se eu estivesse construindo isto, teria cedido e feito a verificação de uma pessoa de cada vez. Lucas Pope manteve o compromisso de três pessoas. Essa única escolha dá ao jogo o seu andamento peculiar.

A textura da dificuldade

Dez horas para terminar, mas os últimos tripulantes exigiram anotações no papel. O reconhecimento de sotaques e o formato dos chapéus acabaram sendo os fatores decisivos.

As cenas mais difíceis são as mortes em massa do meio do jogo, em que vários tripulantes morrem simultaneamente e rastrear quem atirou em quem é desesperador. O travamento de três em três mantém metade avançando enquanto a outra metade se assenta.

Encerramento

Pope propôs uma nova forma de jogo de mistério. Poucas obras do gênero se colocam ao lado dele. Depois do trabalho de detetive baseado em busca de Her Story, Obra Dinn é a próxima grande declaração.

A maior lição para mim é que dá para abrir o quebra-cabeça revelando toda a informação. Os mistérios costumam acumular. Obra Dinn faz o oposto — mostra tudo e pede que o jogador encontre as conexões.

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