DESIGNER-STUDY · 2026-06-10

Внутри философии Тэцуи Мидзугути — проектировать чувства, а не жанры

Rez / Lumines / Tetris Effect и единственный вопрос под именем «синестезия»

Введение

Изучая дизайнера, первое, что я ищу, — провёл ли он десятилетия, говоря одно и то же разными словами. Постоянство — свидетельство веры столь глубокой, что человек может её даже не замечать. По этой мерке Тэцуя Мидзугути — почти идеальный объект. Rez (2001), Lumines (2004), Child of Eden (2011), Tetris Effect (2018) — жанры выглядят разбросанными, и всё же выстрой в ряд его собственные слова, и сквозь все них тянется единая нить.

В 2018 году Мидзугути вернулся к сердцевине дизайна головоломок с Tetris Effect: накладывая то, что он зовёт «синестезией», на доведённую до совершенства классику падающих блоков. Этот текст — не обзор его игр. Читая интервью New Statesman 2017 года, интервью Reboot Develop 2019 года и интервью VGC к четвёртой годовщине Tetris Effect, я хочу поразмыслить о том, во что верит Мидзугути, где он спотыкался и что его сформировало. Каждая цитата выверена по источнику, ссылки расставлены по всему тексту.

Биография — от гоночных игр к синестезии

Тэцуя Мидзугути родился в 1965 году в Отару, Хоккайдо, изучал эстетику в Колледже искусств Университета Нихон, прежде чем в 1990 году прийти в Sega. Его путь в игры был необычным. На вопрос, почему он выбрал эту область, он ответил, что «предпочитал заниматься чем-то связанным с человеческими чувствами или развлечением — чем-то более связанным с человеческой природой, областью, где я мог бы вести некое исследование», и что он «выбрал Sega, потому что она использовала новую технологию и я мог изучать такие вещи, как движения человека» (Next Generation, 1996, через Википедию). Анекдот о том, что единственная фотография VR-шлема VIEW от NASA затянула его в игры, уже предвещает позднейшего человека.

В Sega он начал с аркадных автоматов и моушн-аттракционов, а затем сделал себе имя на 3D-гонке Sega Rally (1995). Поначалу он был «гоночным парнем». Поворотный момент настал в 1998 году в Цюрихе, где на музыкальном фестивале он смотрел, как люди движутся под музыку, пока звук, цвет и движение менялись вместе, и вспомнил слово «синестезия». Оттуда он повернул к Space Channel 5 и Rez.

Он покинул Sega в 2003 году и стал сооснователем Q Entertainment с ветеранами из Sega, выпуская портативные головоломки вроде Lumines и Meteos. В 2014 году он основал Enhance (на бумаге её единственный сотрудник), что привело к Rez Infinite, Tetris Effect, HUMANITY и Lumines Arise. Он также специально назначенный профессор Высшей школы медиадизайна Университета Кэйо. В Японии он известен как человек, стоящий за Rez и Tetris, но мало где прослеживают сердцевину его мысли его же словами.

Философия — «я проектирую чувства, а не жанры»

Первое, что проступает сквозь его интервью, — он не считает себя «дизайнером игр». В New Statesman он описал себя ни как музыканта, ни как дизайнера игр, а как «технолога» и «футуриста» (New Statesman, 2017). В том же интервью он говорит: «Я люблю соединять множество элементов — музыку, повествование, многое — в одну архитектуру. Мне нет дела до жанра, я хочу создать свежую новую вещь. А ещё я хочу что-нибудь сломать».

Это заявление — «мне нет дела до жанра» — подходит к корпусу работ, разбросанному по гонкам, шутерам и головоломкам. То, что он последовательно проектирует, — не жанр, а ощущение, которое пересекает зрение, слух и осязание. В 2019 году он даже очертил границу того, с какими чувствами он работает: «Я сосредоточен на трёх элементах — зрении, аудио и тактильности. Ни запаха, ни вкуса». (wccftech, 2019)

Другой столп — то, что лежит за пределами ощущения: трогать людей. Вспоминая Rez, он говорит, что она «должна быть вне времени, вне места, вне культуры. Поэтому мы спросили: что есть глубокая, глубокая точка человеческого существа, что есть наш базовый инстинкт?» (New Statesman, 2017). Его реплика 1996 года о желании исследовать «человеческую природу» и реплика про «базовый инстинкт» 22 года спустя говорят почти одно и то же. Это и есть то постоянство, о котором я упоминал в начале.

Навязчивые идеи — «заставить людей плакать» как цель

Мерило Мидзугути — не сложность и не отполированность, а то, тронулась ли эмоция; грубо говоря, заплакали ли люди. Это не метафора. Он преподаёт с 1997 года и каждый год спрашивает студентов, сколько из них плакали, играя в игру. «20 лет назад никто не поднимал руку, — говорит он. — „Что? О чём вы вообще?“ Но теперь большинство людей поднимают руку». (wccftech, 2019). Технологический прогресс он мерит не разрешением, а тем, сколько людей можно заставить плакать.

Поэтому достижение Tetris Effect он формулирует не через продажи или оценки рецензий, а так: «Мы можем взять простую игру вроде Tetris, добавить эмоциональные элементы — и она заставила людей плакать». (VGC, 2022). В том же интервью он называет величайшей наградой проекта игрока, нашедшего надежду в VR-версии во время пандемии, и того, кто подарил её больной раком матери, уже не способной двигаться.

Ещё одна навязчивая идея — его любовь к абстракции. О будущем VR он ставит выбор из двух — «слишком реально или слишком абстрактно» — и настаивает: «абстрактное гораздо более художественно и есть новая территория. Новый холст». (wccftech, 2019). Вирус, летящий сквозь абстрактное пространство в Rez, и падающие блоки Tetris для него — холсты.

Неудачи и как он их преодолевал — ждать или обходить

Большинство неудач, о которых Мидзугути говорит публично, принимают форму того, что технология или права не поспевали за его видением. Об аркадной эпохе он размышляет: «Как мне тронуть людей, заставляя их играть в аркадные игры в игровом центре? В шумном игровом центре? … Это было невозможно». (wccftech, 2019). Этот предел он преодолел переходом на домашнюю консоль — среду, где люди могли играть медленно и в одиночестве.

С VR было то же. «Я всегда хотел делать VR-игры, ещё с тех пор, как был в Sega в начале 90-х», но при тогдашней технологии «мы не могли создать опыт, который я считал бы удовлетворительным» (VGC, 2022). Его решением часто было просто ждать, пока технология не догонит. И Rez Infinite, и Tetris Effect — идеи десятилетней давности, наконец нашедшие свой сосуд в VR.

Когда ждать он не мог, он шёл в обход. Самый знаменитый пример — рождение Lumines. Когда анонсировали PSP, он хотел сделать опыт «Rez встречает Tetris», но лицензией на Tetris тогда владела EA. «И тогда мы сделали Lumines. Это было по-настоящему хорошо для нас». (wccftech, 2019). Столкнувшись со стеной, которую не мог пройти, он продвинулся вперёд, переформовав идею в иную форму.

Дилеммы — что добавлять к классике, а что нет

Наиболее откровенно Мидзугути говорил о дилемме в связи с Tetris Effect. Накладывать его «синестезию» на завершённую, всеми любимую классику было обоюдоострым мечом. Он выразил это так: «Если бы мы взяли Tetris и встроили синестезию, но люди подумали бы „это не так роскошно“ или „это не заслуживает называться Tetris“, эмоционального отклика не было бы». (VGC, 2022)

Зеркальный страх: не добавь слишком много, но и не окажись просто «Tetris с хорошей музыкой». В 2019 году он сказал: «Если бы люди сыграли в Tetris Effect и просто подумали „о, это Tetris с хорошей музыкой“, это было бы провалом». (wccftech, 2019). Ничего не добавишь — бессмысленно; добавишь слишком много — ломаешь оригинал. Продеть в это игольное ушко — насколько касаться простого шедевра — и есть сердцевина дилеммы, которую он описывает.

Здесь я читаю напряжение между его порывом «что-нибудь сломать» и его уважением к форме, любимой почти полвека. Он хочет её сломать, но сломай слишком сильно — и людей уже не трогает. Пройти сквозь ушко иглы между этими двумя тягами и означало для него дизайн.

Влияния — Кандинский, фотография, костёр

Самое явное влияние, которое Мидзугути признаёт публично, — абстрактный художник Василий Кандинский. В New Statesman он говорит: «Я люблю художников столетней давности, я люблю их концепции», и раскрывает, что упоминает Кандинского в финальных титрах Rez Infinite (New Statesman, 2017). Живописная идея Кандинского трактовать звук и цвет как эквиваленты — прямой предок взгляда Мидзугути на синестезию.

Второе — фотография VR-шлема VIEW от NASA, затянувшая его в игры (Википедия). Третье — его переживание на музыкальном фестивале в Цюрихе в 1998 году: «Я пошёл ночью на вечеринку, и там была тысяча человек, не танцующих, а движущихся… Я вспомнил слово синестезия». (New Statesman, 2017). Все его главные работы ответвляются от той единственной ночи.

Он называет и человеческие влияния. Когда он впервые взял в руки PSP, Кэн Кутараги — «отец PlayStation» — сказал: «это интерактивный Walkman XXI века», и эта реплика стала семенем Lumines (New Statesman, 2017). А Tetris Effect вырос из времени, проведённого на Большом острове Гавайев с Хэнком Роджерсом из Tetris Company, в разговорах «у костра под звёздами». «Это вдохновение по-настоящему стало Tetris Effect», — вспоминает он (VGC, 2022).

Прочтение Кидзуки

Дальше — моё собственное толкование, на шаг за пределы его слов. Я не читаю Тэцую Мидзугути как «дизайнера головоломок». Он инженер эмоции, и его повторяющийся выбор формы головоломки я читаю как выбор самой культурно пустой из доступных форм. Падающий блок, вирус сквозь абстрактное пространство — чем бессмысленнее форма, тем больше смысла можно заставить нести сенсорный слой. То, что он держал «вне времени, вне места, вне культуры» как идеал, и то, что в итоге он пришёл к Tetris, самой универсальной игре из всех, — думаю, не случайность.

И напряжение между его репликой «мне нет дела до жанра» и его пожизненным возвращением к головоломкам и абстрактным работам я читаю не как противоречие, а как признание. Жанр никогда не был проблемой. С самого начала проблемой было ощущение. Юноша, который в 1996 году сказал, что хочет «исследовать человеческую природу», — тот же человек, что в 2018 году сказал, что «заставил людей плакать простым Tetris»; более 25 лет он решает один вопрос, меняя сосуды. Одна оговорка: его «синестезия» — это дизайнерская концепция, а не клиническое состояние (он даже в шутку отрицал в интервью какое-либо употребление наркотиков, ответив «я вполне нормальный»). Не его мозг смешивает чувства, а машины, которые он строит.

Заключение — с чего начать с Мидзугути

Чтобы понять Мидзугути кратчайшим путём, я рекомендую начать с Tetris Effect. Поскольку она построена на Tetris, который знают все, то, что он добавил, проступает ясно как отличие. Звук падения, свет очищаемых линий, нарастающая музыка — миг, когда они тебя трогают, держит его 25 лет в концентрате. Затем перейди к Rez (по возможности в VR через Rez Infinite), чтобы прикоснуться к его истоку: «абстрактному холсту», лишённому культуры и смысла.

Как мост к смежным дизайнерам, его полезно читать рядом с фигурами, о которых этот сайт уже рассказывал, — Арви Тейкари, дающим играть с самими правилами, и Лукасом Поупом, превращающим наблюдение и дедукцию в игру. Где Мидзугути поставил «ощущение» в центр дизайна — что туда поставили они? Этот контраст должен заострить очертания каждого.

Источники

Первоисточники, на которые опирается эта статья (все цитаты выверены по тексту):

New Statesman, «How Tetsuya Mizuguchi reinvented video games with his love of synaesthesia» (28 июля 2017 года, интервью)

wccftech, «Interview with Tetsuya Mizuguchi on Synesthesia, Tetris Effect, Rez, Lumines and more» (Reboot Develop 2019, интервью)

Video Games Chronicle, «Seeking Perfectris: Mizuguchi on 4 years of Tetris Effect, and beyond» (6 июня 2022 года, интервью)

Википедия, «Tetsuya Mizuguchi» (биография и источник цитаты из Next Generation 1996 года)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-10

World of Goo のサウンドトラック — 積み上げる手に寄り添う、嵐の前のワルツ

Kyle Gabler が World of Goo に書いた音楽は、ティム・バートン的なゴシック・カーニバルの匂いと、エンニオ・モリコーネの西部劇が同居している。ぷにぷにを積み上げる手の震えに、なぜこのワルツが寄り添うのか。黒コーヒー片手に、私 Doremi が曲作りに持ち帰れる観点で分解する。