DESIGNER-STUDY · 2026-06-10
Внутри философии Тэцуи Мидзугути — проектировать чувства, а не жанры
Rez / Lumines / Tetris Effect и единственный вопрос под именем «синестезия»
Введение
Изучая дизайнера, первое, что я ищу, — провёл ли он десятилетия, говоря одно и то же разными словами. Постоянство — свидетельство веры столь глубокой, что человек может её даже не замечать. По этой мерке Тэцуя Мидзугути — почти идеальный объект. Rez (2001), Lumines (2004), Child of Eden (2011), Tetris Effect (2018) — жанры выглядят разбросанными, и всё же выстрой в ряд его собственные слова, и сквозь все них тянется единая нить.
В 2018 году Мидзугути вернулся к сердцевине дизайна головоломок с Tetris Effect: накладывая то, что он зовёт «синестезией», на доведённую до совершенства классику падающих блоков. Этот текст — не обзор его игр. Читая интервью New Statesman 2017 года, интервью Reboot Develop 2019 года и интервью VGC к четвёртой годовщине Tetris Effect, я хочу поразмыслить о том, во что верит Мидзугути, где он спотыкался и что его сформировало. Каждая цитата выверена по источнику, ссылки расставлены по всему тексту.
Биография — от гоночных игр к синестезии
Тэцуя Мидзугути родился в 1965 году в Отару, Хоккайдо, изучал эстетику в Колледже искусств Университета Нихон, прежде чем в 1990 году прийти в Sega. Его путь в игры был необычным. На вопрос, почему он выбрал эту область, он ответил, что «предпочитал заниматься чем-то связанным с человеческими чувствами или развлечением — чем-то более связанным с человеческой природой, областью, где я мог бы вести некое исследование», и что он «выбрал Sega, потому что она использовала новую технологию и я мог изучать такие вещи, как движения человека» (Next Generation, 1996, через Википедию). Анекдот о том, что единственная фотография VR-шлема VIEW от NASA затянула его в игры, уже предвещает позднейшего человека.
В Sega он начал с аркадных автоматов и моушн-аттракционов, а затем сделал себе имя на 3D-гонке Sega Rally (1995). Поначалу он был «гоночным парнем». Поворотный момент настал в 1998 году в Цюрихе, где на музыкальном фестивале он смотрел, как люди движутся под музыку, пока звук, цвет и движение менялись вместе, и вспомнил слово «синестезия». Оттуда он повернул к Space Channel 5 и Rez.
Он покинул Sega в 2003 году и стал сооснователем Q Entertainment с ветеранами из Sega, выпуская портативные головоломки вроде Lumines и Meteos. В 2014 году он основал Enhance (на бумаге её единственный сотрудник), что привело к Rez Infinite, Tetris Effect, HUMANITY и Lumines Arise. Он также специально назначенный профессор Высшей школы медиадизайна Университета Кэйо. В Японии он известен как человек, стоящий за Rez и Tetris, но мало где прослеживают сердцевину его мысли его же словами.
Философия — «я проектирую чувства, а не жанры»
Первое, что проступает сквозь его интервью, — он не считает себя «дизайнером игр». В New Statesman он описал себя ни как музыканта, ни как дизайнера игр, а как «технолога» и «футуриста» (New Statesman, 2017). В том же интервью он говорит: «Я люблю соединять множество элементов — музыку, повествование, многое — в одну архитектуру. Мне нет дела до жанра, я хочу создать свежую новую вещь. А ещё я хочу что-нибудь сломать».
Это заявление — «мне нет дела до жанра» — подходит к корпусу работ, разбросанному по гонкам, шутерам и головоломкам. То, что он последовательно проектирует, — не жанр, а ощущение, которое пересекает зрение, слух и осязание. В 2019 году он даже очертил границу того, с какими чувствами он работает: «Я сосредоточен на трёх элементах — зрении, аудио и тактильности. Ни запаха, ни вкуса». (wccftech, 2019)
Другой столп — то, что лежит за пределами ощущения: трогать людей. Вспоминая Rez, он говорит, что она «должна быть вне времени, вне места, вне культуры. Поэтому мы спросили: что есть глубокая, глубокая точка человеческого существа, что есть наш базовый инстинкт?» (New Statesman, 2017). Его реплика 1996 года о желании исследовать «человеческую природу» и реплика про «базовый инстинкт» 22 года спустя говорят почти одно и то же. Это и есть то постоянство, о котором я упоминал в начале.
Навязчивые идеи — «заставить людей плакать» как цель
Мерило Мидзугути — не сложность и не отполированность, а то, тронулась ли эмоция; грубо говоря, заплакали ли люди. Это не метафора. Он преподаёт с 1997 года и каждый год спрашивает студентов, сколько из них плакали, играя в игру. «20 лет назад никто не поднимал руку, — говорит он. — „Что? О чём вы вообще?“ Но теперь большинство людей поднимают руку». (wccftech, 2019). Технологический прогресс он мерит не разрешением, а тем, сколько людей можно заставить плакать.
Поэтому достижение Tetris Effect он формулирует не через продажи или оценки рецензий, а так: «Мы можем взять простую игру вроде Tetris, добавить эмоциональные элементы — и она заставила людей плакать». (VGC, 2022). В том же интервью он называет величайшей наградой проекта игрока, нашедшего надежду в VR-версии во время пандемии, и того, кто подарил её больной раком матери, уже не способной двигаться.
Ещё одна навязчивая идея — его любовь к абстракции. О будущем VR он ставит выбор из двух — «слишком реально или слишком абстрактно» — и настаивает: «абстрактное гораздо более художественно и есть новая территория. Новый холст». (wccftech, 2019). Вирус, летящий сквозь абстрактное пространство в Rez, и падающие блоки Tetris для него — холсты.
Неудачи и как он их преодолевал — ждать или обходить
Большинство неудач, о которых Мидзугути говорит публично, принимают форму того, что технология или права не поспевали за его видением. Об аркадной эпохе он размышляет: «Как мне тронуть людей, заставляя их играть в аркадные игры в игровом центре? В шумном игровом центре? … Это было невозможно». (wccftech, 2019). Этот предел он преодолел переходом на домашнюю консоль — среду, где люди могли играть медленно и в одиночестве.
С VR было то же. «Я всегда хотел делать VR-игры, ещё с тех пор, как был в Sega в начале 90-х», но при тогдашней технологии «мы не могли создать опыт, который я считал бы удовлетворительным» (VGC, 2022). Его решением часто было просто ждать, пока технология не догонит. И Rez Infinite, и Tetris Effect — идеи десятилетней давности, наконец нашедшие свой сосуд в VR.
Когда ждать он не мог, он шёл в обход. Самый знаменитый пример — рождение Lumines. Когда анонсировали PSP, он хотел сделать опыт «Rez встречает Tetris», но лицензией на Tetris тогда владела EA. «И тогда мы сделали Lumines. Это было по-настоящему хорошо для нас». (wccftech, 2019). Столкнувшись со стеной, которую не мог пройти, он продвинулся вперёд, переформовав идею в иную форму.
Дилеммы — что добавлять к классике, а что нет
Наиболее откровенно Мидзугути говорил о дилемме в связи с Tetris Effect. Накладывать его «синестезию» на завершённую, всеми любимую классику было обоюдоострым мечом. Он выразил это так: «Если бы мы взяли Tetris и встроили синестезию, но люди подумали бы „это не так роскошно“ или „это не заслуживает называться Tetris“, эмоционального отклика не было бы». (VGC, 2022)
Зеркальный страх: не добавь слишком много, но и не окажись просто «Tetris с хорошей музыкой». В 2019 году он сказал: «Если бы люди сыграли в Tetris Effect и просто подумали „о, это Tetris с хорошей музыкой“, это было бы провалом». (wccftech, 2019). Ничего не добавишь — бессмысленно; добавишь слишком много — ломаешь оригинал. Продеть в это игольное ушко — насколько касаться простого шедевра — и есть сердцевина дилеммы, которую он описывает.
Здесь я читаю напряжение между его порывом «что-нибудь сломать» и его уважением к форме, любимой почти полвека. Он хочет её сломать, но сломай слишком сильно — и людей уже не трогает. Пройти сквозь ушко иглы между этими двумя тягами и означало для него дизайн.
Влияния — Кандинский, фотография, костёр
Самое явное влияние, которое Мидзугути признаёт публично, — абстрактный художник Василий Кандинский. В New Statesman он говорит: «Я люблю художников столетней давности, я люблю их концепции», и раскрывает, что упоминает Кандинского в финальных титрах Rez Infinite (New Statesman, 2017). Живописная идея Кандинского трактовать звук и цвет как эквиваленты — прямой предок взгляда Мидзугути на синестезию.
Второе — фотография VR-шлема VIEW от NASA, затянувшая его в игры (Википедия). Третье — его переживание на музыкальном фестивале в Цюрихе в 1998 году: «Я пошёл ночью на вечеринку, и там была тысяча человек, не танцующих, а движущихся… Я вспомнил слово синестезия». (New Statesman, 2017). Все его главные работы ответвляются от той единственной ночи.
Он называет и человеческие влияния. Когда он впервые взял в руки PSP, Кэн Кутараги — «отец PlayStation» — сказал: «это интерактивный Walkman XXI века», и эта реплика стала семенем Lumines (New Statesman, 2017). А Tetris Effect вырос из времени, проведённого на Большом острове Гавайев с Хэнком Роджерсом из Tetris Company, в разговорах «у костра под звёздами». «Это вдохновение по-настоящему стало Tetris Effect», — вспоминает он (VGC, 2022).
Прочтение Кидзуки
Дальше — моё собственное толкование, на шаг за пределы его слов. Я не читаю Тэцую Мидзугути как «дизайнера головоломок». Он инженер эмоции, и его повторяющийся выбор формы головоломки я читаю как выбор самой культурно пустой из доступных форм. Падающий блок, вирус сквозь абстрактное пространство — чем бессмысленнее форма, тем больше смысла можно заставить нести сенсорный слой. То, что он держал «вне времени, вне места, вне культуры» как идеал, и то, что в итоге он пришёл к Tetris, самой универсальной игре из всех, — думаю, не случайность.
И напряжение между его репликой «мне нет дела до жанра» и его пожизненным возвращением к головоломкам и абстрактным работам я читаю не как противоречие, а как признание. Жанр никогда не был проблемой. С самого начала проблемой было ощущение. Юноша, который в 1996 году сказал, что хочет «исследовать человеческую природу», — тот же человек, что в 2018 году сказал, что «заставил людей плакать простым Tetris»; более 25 лет он решает один вопрос, меняя сосуды. Одна оговорка: его «синестезия» — это дизайнерская концепция, а не клиническое состояние (он даже в шутку отрицал в интервью какое-либо употребление наркотиков, ответив «я вполне нормальный»). Не его мозг смешивает чувства, а машины, которые он строит.
Заключение — с чего начать с Мидзугути
Чтобы понять Мидзугути кратчайшим путём, я рекомендую начать с Tetris Effect. Поскольку она построена на Tetris, который знают все, то, что он добавил, проступает ясно как отличие. Звук падения, свет очищаемых линий, нарастающая музыка — миг, когда они тебя трогают, держит его 25 лет в концентрате. Затем перейди к Rez (по возможности в VR через Rez Infinite), чтобы прикоснуться к его истоку: «абстрактному холсту», лишённому культуры и смысла.
Как мост к смежным дизайнерам, его полезно читать рядом с фигурами, о которых этот сайт уже рассказывал, — Арви Тейкари, дающим играть с самими правилами, и Лукасом Поупом, превращающим наблюдение и дедукцию в игру. Где Мидзугути поставил «ощущение» в центр дизайна — что туда поставили они? Этот контраст должен заострить очертания каждого.
Источники
Первоисточники, на которые опирается эта статья (все цитаты выверены по тексту):
・Википедия, «Tetsuya Mizuguchi» (биография и источник цитаты из Next Generation 1996 года)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day