RETRO-REVIEW · 2026-06-09
The Incredible Machine (1993) — ящик с игрушками, сделавший Руба Голдберга играбельным
Как физическая головоломка, собранная за девять месяцев весной 1992 года, была возрождена в Steam в 2014 году теми же руками
Введение
Это работа 1993 года. По экрану DOS разбросаны желоба и конвейерные ленты, свечи, воздушные шары и единственный кот. Головоломка под названием The Incredible Machine, разработанная Dynamix и изданная Sierra On-Line, просила игроков комбинировать предоставленные на экране детали так, чтобы достичь некой как будто пустяковой цели — «положи шар в коробку», «запусти миксер и включи вентилятор» — самым изощрённо окольным способом.
A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.
Сами цели по-детски просты. Но суть работы — в том, что путь к ним приходится проектировать самому. Игрок ставит детали и заранее, в уме, читает, как они сцепятся под действием гравитации и инерции. Короче говоря, она превратила шутку карикатуриста Руба Голдберга — отправлять простую задачу выполняться излишне сложной машиной — в устройство, в которое и впрямь можно играть.
Взяв эту физическую головоломку 1993 года за дверь, этот очерк прослеживает, откуда пришла игра в сборку устройств и как она была передана сегодняшнему Steam. Что поражает меня больше всего — редкая непрерывность родословной: те самые люди, что сделали эту работу, выпустили продолжение той же философии двадцать один год спустя.
Контекст эпохи
Истоки уходят на удивление далеко. По данным английской Википедии, игру изначально должна была разрабатывать Electronic Arts для Commodore 64 в 1984 году. Но Dynamix тогда отдала приоритет Amiga-проекту Arcticfox, и работу отложили. Реальная разработка началась лишь весной 1992 года, после восьмилетнего перерыва. Записи гласят, что программист Кевин Райан собрал эту машину почти в одиночку всего за девять месяцев на скромном бюджете в 36 000 долларов.
1993 год был временем, когда ПК-гейминг стремглав нёсся к CD-ROM и мультимедиа. Среди моды на броские ролики и оцифрованную живую съёмку эта работа, напротив, состязалась лишь голой физикой шестерёнок и шаров. Продюсером был Джефф Таннелл; разработчик значился как Jeff Tunnell Productions; распространением занималась Sierra, тогдашний гигант издательства приключенческих головоломок. В том же году расширенное издание The Even More Incredible Machine удвоило количество деталей и уровней до 160.
Критики тех дней ясно видели эту простоту. В 1993 году американский журнал Computer Gaming World назвал 80 головоломок «взрывом», но особо выделил безголовый «Free Form Mode» (режим свободного творчества) как лучшую особенность, написав, что «вновь пробуждается любопытный десятилетний возитель». Работа разошлась тиражом свыше 800 000 копий, а в 1996 году тот же журнал поставил её на 62-е место в списке «150 лучших игр всех времён».
Механика
Механика делится на два слоя. Нижний слой — симуляция физики. Гравитация тянет, шары катятся под уклон, конвейерные ленты несут предметы, вентиляторы поднимают шары вверх. Коты гонятся за мышами; батуты отбрасывают предметы назад. Всё это поведение детерминировано — одна и та же расстановка всегда даёт один и тот же результат. Игрок управляет лишь размещением деталей; стоит нажать «запуск», и остаётся лишь смотреть, как построенная тобой машина сама движется по законам физики.
The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.
Верхний слой — ограничение. На каждом уровне виды и количество деталей, которые можно разместить, заданы заранее, и расставлены также неподвижные фиксированные детали. С ограниченным набором деталей игрок читает данный рельеф и проектирует единую цепь к цели. Здесь лежит именно то, что современная теория головоломок называет «композицией при ограничении». Если сокобан — это последовательная логика, проталкиваемая по одному ходу, то эта работа требовала параллельной логики: сначала построй всю машину целиком, затем запусти её разом для проверки.
А величайшее изобретение — безголовый «Free Form Mode» (режим свободного творчества). Здесь нет чёткого условия. Игрок просто раскладывает любые детали, в любом количестве, строя нелепые машины, чтобы смотреть на них. Дать внутри головоломки пространство без задачи для решения — эта идея «песочницы» подняла работу из простого сборника задач до инструмента для творчества. Механизм этой головоломки об устройствах сочли достаточно оригинальным, чтобы через родственный тайтл Sid & Al's Incredible Toons Таннелл с коллегами даже получили патент США (№ 5,577,185).
Наследие до наших дней
Исторически эта работа продемонстрировала, что «игра в предсказание физики» и «игра в композицию устройства при ограничении» могут сосуществовать на одном экране. Поверх детерминированного физического движка она положила ограничение из ограниченного набора деталей, а затем добавила запас свободного творчества. Эта трёхслойная структура и есть сам скелет жанра физической головоломки об устройствах, который позже расцветёт в Steam. Игры, что наводят мосты, чтобы выдержать нагрузку, и игры, что расставляют шестерёнки и молекулы, чтобы оптимизировать процесс, — все восходят к этой форме «построй, запусти, смотри».
И в этой родословной есть одна твёрдая линия, не требующая домыслов. На протяжении 2013–2014 годов Contraption Maker был выпущен в Steam студией Spotkin, основанной самим создателем работы, Джеффом Таннеллом. В её разработке вновь сошлись те самые мастера эпохи: исходный программист Кевин Райан и Брайан Хан. Официальный релиз 7 июля 2014 года нёс свыше 200 головоломок, более 100 видов деталей и обмен творениями через Steam Workshop.
Здесь важно то, что это не «преемник под влиянием» посторонних, а законное продолжение от самих авторов. Течение, отличное от Baba Is You и Patrick's Parabox, которым этот сайт уделяет столько внимания, — родословная, которая «собирает физику», а не «переписывает правила», — было передано теми же руками через двадцать один год. Философия, влитая в ящик с игрушками 1993 года, распространилась не подражанием; её самими же создателями подключили к современному распространению через Steam Workshop. Так родословную нередко и замыкает, и вновь открывает её собственный автор.
Источники
Источники, на которые опирается эта статья:
・Википедия: The Incredible Machine (видеоигра 1993 года) (разработка, бюджет, продажи, рецензии, награды)
・Википедия: The Incredible Machine (серия) (серия и сведения о разработчиках)
・Википедия: Contraption Maker (Spotkin, воссоединение исходных создателей, релиз в Steam 2014 года)
・Steam: Contraption Maker (официальная страница магазина, детали, Workshop)
・TechSpot: Contraption Maker — духовный преемник The Incredible Machine
・The Internet Archive: The Incredible Machine (играбельное сохранение)
・Computer Gaming World (апрель 1993): Tinkering with Sierra's The Incredible Machine
В заключение
Исторически The Incredible Machine 1993 года продемонстрировала тот факт, что мыслительную головоломку можно учредить, зажав «игру предсказания» — симуляцию физики — между двумя рамками: ограничением и свободным творчеством. Решение не одно; путей к цели бесчисленное множество. Это сосуществование «множества решений» и «песочницы» было дерзкой ставкой для своего времени — и верной. Цифра в 800 000 копий и почти полвека подражаний в её след тому свидетели.
Что я хочу записать последним, как историк, — это красота того, как замкнулась родословная этой работы. Многие ретро-работы истолковываются, варьируются и передаются позднейшими чужими руками, пока их исходный облик не утрачивается. Но эта, спустя двадцать один год, вернулась в Steam руками своих же создателей. Маленькая машина, собранная за девять месяцев весной 1992 года, пройдя сквозь историю подражаний, была вновь запущена своими же творцами. Устройство всё ещё движется.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day