SOUNDTRACK · 2026-05-30

Саундтрек: COCOON — музыка, что звучит без перерыва, не превращаясь в обои

Jakob Schmid

Введение — звук того, как начинаешь идти сквозь сумерки

Когда насекомоподобный протагонист начинает шагать по сумеречно окрашенному ландшафту, первое, что доходит до уха, — слой синтезированного тона с мягкими краями. В этой мета-головоломке, которую рецензировал Комуги, музыка Якоба Шмида почти не использует акустических инструментов. То, что вы слышите, — тянущиеся тоны, выведенные программными синтезаторами, и медленно пульсирующие пэды. Темп примерно слишком медленный, чтобы считать, углы доли сточены. И темп ходьбы, и темп, в котором разворачивается мир, оба оседают в этот звук.

Шмид — соучредитель Geometric Interactive, а ещё во времена Playdead он занимался аудио для INSIDE. Для COCOON, по его словам, он опирался на нью-эйдж 1970–80-х, синтетические звуковые ландшафты Tangerine Dream и исполинский звук Blade Runner Вангелиса. Это всё объясняет: «искусственный и при этом органический» воздух, поднимающийся в первые несколько шагов, принадлежит этой линии.

Спроектировано, чтобы продолжать звучать — музыка, дышащая вместе с игрой

Это самая достойная того, чтобы унести с собой, черта музыки COCOON. Бóльшая часть слышимой вами эмбиент-подложки — не записанный трек, а генерируемый в реальном времени, пока идёт игра. В интервью Шмид объясняет, что написал собственные DSP-синтезаторы — K88, BOB, Modnet, Weather, Wobble, — скомпилированные под FMOD, так что музыка «просто продолжает играть в своём маленьком мирке» всё время, пока вы играете. Даже когда игрок замирает, уставившись на головоломку, звук не останавливается, но и не повторяет тот же такт.

Обычно оставленный играть зацикленный трек в игре, где решение занимает минуты, превращает музыку в «обои», которые исчезают из ушей за несколько минут. Ответ Шмида состоял ни в том, чтобы вырезать петлю, ни в том, чтобы уйти в тишину, а в том, чтобы саму музыку держать живой. Поскольку она генерируется, строгого повтора нет; слои входят и выходят в зависимости от состояния. Так что сколько ни размышляй, скука не поднимается. Меня завораживает, что это ровно противоположное решение «не играй её» дизайну, который выбрала Outer Wilds, и всё же цель идентична: не дать музыке стать обоями.

Есть и ещё одна скрытая связь. COCOON — вложенный искусственный мир, «мир внутри сферы, а внутри того мира — ещё одна сфера». Склонение всего тембра к синтезу и изгнание живых инструментов тихо отвечают фактуре этого «сфабрикованного до самого дна» мироздания. Звуковой дизайн следовал тому же правилу: работая с Юлианом Ленцем, даже эффекты сфер и машин унифицировали как синтезированный звук. Мир и палитра непрерывны.

Темп решения и структура песни — доли без углов

Ощущение решения в COCOON никогда не торопливо. Идёшь, подбираешь сферу, ставишь её на пьедестал — и мир разворачивается. Темп игры ближе к прогулке, чем к бегу. Структура музыки совпадает с этим, избегая чётких сильных долей, так что лишь обертоны и фактура медленно движутся поверх долгих тянущихся тонов. Музыку вроде этой я зову «сточенной по углам доли». Тут негде хлопать в такт, поэтому она никогда не мешает мысли.

Это соответствует и вложенной структуре мета-головоломки. Решишь один мир — и снаружи него появляется бóльшая рамка, и музыка точно так же даёт ещё одному слою тихо подняться снизу как раз тогда, когда вы свыклись с нынешним, пока вы не замечаете, что ландшафт опустился на уровень глубже. Открытие решения и перемена в звуке спроектированы вокруг одного и того же ощущения «спуска на ступень». Вероятно, это то же дыхание, что в момент, когда я встаю заварить ещё чёрного кофе.

Треки, которые стоит услышать — двенадцать, зачерпнутых из генеративного моря

В игре звучала генеративная музыка, но Шмид переплёл её основные элементы и выпустил их как цельный саундтрек из двенадцати треков длиной около 37 минут. Это не то, что оставляешь играть, — интереснее слушать как образцы, вырезавшие «воздух той сцены». Начните с официального плейлиста от начала до конца: COCOON Original Video Game Soundtrack (official playlist) ↗

Если выбирать отдельные треки: «Signal», поднимающийся как реплика; «Cosmic Mystery», где сильнее всего проступает фактура вложенного мироздания; и «A Dance in Phases», чьё самое название и есть генеративная идея входящих и выходящих слоёв. Прослушанные по порядку, эти три показывают, как генеративная подложка была свёрнута в «произведение». Официальное аудио распространяется также на Spotify и как Steam OST DLC.

В завершение — если бы я крала, то аккомпанемент, слушающий состояние

Если бы я сочиняла, вот что я бы украла: чтобы решение «звучало непрерывно и всё же никогда не наскучивало» не за счёт громкости или длины, а за счёт генерации и следования за состоянием. Вместо того чтобы крутить одну готовую запись, заготовьте несколько слоёв и дайте им входить и выходить в зависимости от состояния сцены. Даже в DAW вы можете проверить ощущение этого «аккомпанемента, который не станет обоями», просто разделив трек на несколько стемов и вводя их вручную туда-сюда. Стоит хоть раз усомниться в строгой петле.

Для повторного прослушивания это подходит ночи, тёмной комнате, рукам в покое. Это работает ровно в то время, что вы проводите в остановке, пытаясь что-то решить. В титрах указан и Мартин Стиг Андерсен из INSIDE, и интересно проследить это как линию тёмного синтетического звука. Пожалуйста, прочтите эту вещь встык с материалом об Outer Wilds, где музыку держали живой, не играя её. Тот же вопрос, противоположные ответы.

Ссылки для справки

Steam: COCOON Original Soundtrack DLC (official)

Jakob Schmid official site: COCOON Soundtrack (credits & gear)

Official YouTube playlist: Cocoon (Original Video Game Soundtrack)

Spotify: Cocoon (Original Video Game Soundtrack)

A Sound Effect: Synthesizing COCOON's Surreal Game Audio (Schmid / Lentz interview)

SuperJump: The Making of COCOON's Minimalistic, Synth-Filled Universe

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-05-30

Jonathan Blow — 真実を暴く装置と、譲れない意味

『ゲームは真実を暴く装置だ』と語りながら、自作については『一語まで意味は確定している』と言い切る。Jonathan Blow の哲学・こだわり・ジレンマ・代償・影響源を、本人のインタビューと講演から読み解く。