SOUNDTRACK · 2026-06-08

Саундтрек: Gorogoa — всякий раз, когда плитки накладываются, накладывается и музыка

Joel Corelitz

Введение — одна картинка начинает звучать

Нарисованные от руки картинки расположены в сетке 2x2. Окно, дракон, плод, кабинет. В этой головоломке-книжке с картинками, которую рецензировал Komugi, первое, что достигает слуха, — не мелодия. Это тон с мягкими краями, держащийся долго, металлическое мерцание, качающееся где-то вдали, и мелкие шумы, намекающие на бумагу или стекло. Темп примерно слишком медленный, чтобы его сосчитать; того скелета, что мы зовём долей, попросту нет. Приблизь одну картинку — и звук уплотняется на один слой.

Её написал Joel Corelitz. Его первой игровой партитурой стала The Unfinished Swan, а учился он на модульном синтезаторе Buchla в консерватории Оберлина — по его собственному описанию, полный синтезаторный фанат. С учётом такого послужного списка звук Gorogoa удивительно безличен в отношении инструментов. Это и не пианино, и не гитара, но и не вполне электроника — звук где-то посередине, с фактурой чего-то сделанного вручную.

Музыка, сделанная для наложения — маленькие пьесы, привязанные к каждой плитке

Это самое ценное, что стоит унести из музыки Gorogoa. В интервью Corelitz говорит, что строил пьесы «так, чтобы они были привязаны к каждой плитке». Не у каждой плитки есть пьеса, но большинство пьес привязаны к одной плитке; они самостоятельны, и всё же, накладываясь определёнными способами, они выстраивают небольшое крещендо на ключевых вехах игры. Он называет это «лоскутным шитьём» (patchwork) и говорит, что разработал правила: какие пьесы могут накладываться, какие могут смешиваться, а какие вправе прерывать друг друга.

Так что в тот миг, когда игрок кладёт две картинки рядом и делает их «непрерывными», сливается не только изображение — сливается и звук. Подобно тому как окно внутри одной картинки соединяется с садом в другой, длящийся тон одной плитки сцепляется с резонансом другой. Показательно, что Corelitz прямо заявляет: единственный способ услышать партитуру как сумму её частей — это играть в игру. Альбомный трек под названием «Patchwork» сам именует эту философию дизайна.

Дизайн для неподвижности — звук, сидящий рядом со статикой

Corelitz объясняет: поскольку Gorogoa механически часто пребывает в состоянии «статики», слишком много музыкального движения разрушило бы эту энергию. Поэтому он перестал толкать вперёд мелодией и аккордовыми последовательностями и положил «чувство места» одной лишь фактурой. По его словам, это требовало сдержанности — отступить, писать всего несколькими красками. Желание разработчика Jason Roberts избегать слишком многих узнаваемых инструментов толкало в ту же сторону.

Интересно то, что сдержанность — не просто вычитание; она становится функцией. В Gorogoa нет провала и нет давления времени. Сколько бы минут игрок ни сидел, всматриваясь в картинки, музыка его не торопит. Звук, который не движется, становится разрешением, говорящим «ты можешь думать». На мой грубый слух, поскольку твёрдая доля не встаёт, ощущаемый темп ужасающе медленный — ниже пульса. Я воспринимаю эту медленность как способ утвердить акт ожидания.

Темп решения и строение песни — звучит лишь будучи наложенным

Акт решения Gorogoa — это цепь суперпозиций: тащи и расставляй, приближай, чтобы вглядеться в слой, соединяй две плитки. Решение — это не «цель в конце одной дороги»; оно поднимается в тот миг, когда отношение между двумя картинками вдруг сцепляется. Создание музыки аналогично. Отдельная пьеса завершена, как одна плитка, но её подлинный смысл проступает лишь тогда, когда она накладывается на другую. Строение решения и строение песни построены на одном принципе: суперпозиция.

По моему прочтению, у музыки Gorogoa темп «складывания», а не «продвижения». Обычные песни движутся вперёд вдоль временной линии; здесь, вместо движения вперёд, они громоздятся вверх. Мышление игрока тоже меньше про исполнение шагов по порядку и больше про вертикальное движение — наложение двух картинок в уме и замечание: «а, оно соединяется». Не время, текущее вбок, а миг, сложенный вертикально, — это совпадение, думаю, и есть причина, почему весь акт решения этой игры приятен.

Треки, которые стоит послушать — девять пьес, около 57 минут образцов

В самой игре пьесы звучали разбросанными по плиткам, но Corelitz переплёл их заново и выпустил саундтрек из девяти треков длиной около 57 минут — официальное аудио, распространяемое под Annapurna Interactive. Начни с «Arrival», поднимающейся как открывающая реплика.

Если выбирать отдельные треки: «Pilgrimage», который медленно громоздится на протяжении более одиннадцати минут, и «Patchwork», чьё название — сама философия дизайна. Услышанные подряд, эти два открывают, как самостоятельная фактура складывается в «суперпозицию». Официальное аудио распространяется также на альбоме OST в Spotify ↗ и в DLC с OST в Steam ↗ (всегда официальный источник, никогда пиратская загрузка).

Заключение — если я что и краду, то части, что меняют смысл при наложении

То, что я краду из музыки Gorogoa, — это идея делать части, самостоятельно завершённые и всё же обретающие иной смысл при наложении. Не долго тянущийся луп и не обет молчания, а маленькие самодостаточные фрагменты звука, наделённые правилами наложения. Если действия игрока запускают это наложение, музыка автоматически становится интерактивной. Это способ мышления, который работает всякий раз, когда хочешь встроить вертикальное строение в собственную песню — будь то платформер или головоломка.

Для повторного прослушивания выбери момент, когда что-то переставляешь. Разбираешь бумаги на столе, вставляешь фотографии в альбом — звук Gorogoa хорошо садится в такую «работу по упорядочиванию». За соседями схожей фактуры отправляйся к COCOON, тоже идущему по грани между синтетическим и органическим, или к The Witness с его темпом наблюдения и открытия. Налей ещё чёрного кофе и отдай его времени наложения одной картинки, затем другой.

Справочные ссылки

Steam: Gorogoa - Original Soundtrack (официальное OST DLC)

Официальный сайт Joel Corelitz: Gorogoa

Spotify: Gorogoa (Original Soundtrack)

YouTube (официальное аудио / Provided to YouTube by TuneCore): Joel Corelitz — Arrival

The Sound Architect: интервью с Joel Corelitz, композитором Gorogoa

BrutalGamer: вопросы и ответы с композитором музыки Gorogoa Joel Corelitz

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-09

Split Fiction のラストレベル設計論と、紙の数独に宿るメトロイドヴァニア

本日は2本。Hazelight Studios の Hannes Gille が GDC Festival of Gaming 2026で語った『Split Fiction』ラストレベルの設計判断——「高価なゲームを高価な一レベルに変えた」スコープ管理と演出強度の話。そして Thinky Games(2026年5月26日)が紹介する「スドクヴァニア(Sudokuvania)」——メトロイドヴァニアのマップ探索構造を紙の数独に移植した新ジャンルの設計。