SOUNDTRACK · 2026-06-04
Саундтрек: Machinarium — арифметика петель, которые не выдыхаются в ржавом мире
Tomáš Dvořák (Floex)
Введение — звук того, как тебя сбрасывают на свалку
Игра начинается с того, что маленького робота выбрасывают на гору отходов. В первом треке, «The Bottom», до уха доносится металлическая мелодия, напоминающая яванские гонги, жёсткое щипание стальных струн, а под ними — пад, чьи очертания осыпались. Темп примерно настолько медленный, что считать его бросаешь. Запах ржавчины приходит раньше, чем доля. В этом бессловесном, нарисованном от руки приключении, которое разобрала Комуги, музыка несёт температуру мира вместо слов.
Композитор — Tomáš Dvořák, кларнетист из Праги, работающий под именем Floex и состоящий в Amanita Design со времён Samorost 2. В звуке Machinarium живут два постояльца: телесное тепло акустического фортепиано, кларнета и струнных, и одолженный у друга Roland SH-01 — аналоговый синтезатор с грязным, нестабильным строем, который не держит высоту. Палитра музыки аккуратно совпадает с артом игры, где машины ведут себя как живые существа внутри нарисованных от руки фонов.
Арифметика петель — количество повторов и конкретность мелодии обратно пропорциональны
В интервью Дворжак объясняет, что ещё во времена Samorost он делал короткие петли максимум по минуте, и там усвоил закон: короткие петли должны быть абстрактными. Слишком конкретная мелодия становится скучной или раздражающей к десятому прослушиванию. Point-and-click приключение — это жанр, где игрок минутами стоит перед одним экраном, скрестив руки. А значит, трек прокрутится столько раз, сколько его автор предсказать не может. Эта «неопределённость количества повторов», как мне кажется, и есть условие, свойственное музыке головоломок.
В Machinarium он доводит этот закон до предела. По его собственным словам, одной из труднейших работ над саундтреком был «Mr. Handagote» — поиск точки равновесия в перетягивании каната: достаточно мелодичный, чтобы наслаждаться сам по себе, достаточно абстрактный, чтобы скука не поднималась, сколько бы раз он ни прокручивался. Послушайте его. Кажется, что можешь подхватить его свистом, и всё же почему-то никак не ухватишь. Мелодия выстроена как песок, что незаметно меняет форму у тебя в руке. Это не случайность — это дизайн соотношения смешивания.
Аналогия с головоломкой — одна комната мысли, одна комната музыки
Темп решения приключенческой головоломки — не прямая линия, а контур. Ты осматриваешь экран, пробуешь предмет, упираешься в стену, осматриваешь снова. Как метод проб и ошибок Baba Is You подходит мелкозернистому чиптюну, а долгое раздумье Stephen's Sausage Roll — тишине, так кружение Machinarium подходит музыке, которая «продолжает покачиваться на месте и никуда не движется». На мой слух, примерно от BPM 60 до 90 — темп шага. Музыка никогда не торопит историю; она висит в комнате как воздух, дожидаясь, пока мысль игрока вернётся по кругу.
А в игре, где мысль разгорожена комната за комнатой, музыка тоже переключается сцена за сценой. Дворжак говорит, что в принципе писал для каждой сцены отдельную пьесу и избегал лёгкого повторного использования. Когда контекст головоломки меняется, меняется и контекст звука. Для игрока это работает как бессознательная точка сохранения: в момент, когда начинается новый трек, стол в твоей голове вытирается дочиста. Это напоминает мне несколько секунд ритуала, когда переворачиваешь пластинку на сторону B.
Треки, которые стоит услышать
Полный саундтрек стримится на собственном Bandcamp Floex. Начните с Machinarium Soundtrack (официальный Bandcamp Floex) ↗ и прослушайте насквозь, начиная с «The Bottom», — вы спускаетесь в ржавый мир в том же порядке, что и в начале игры. Bonus EP ↗, собравший пять треков, не вошедших в основной альбом, доступен для бесплатной загрузки.
Если назвать один трек, то это «The Castle». Клавесин и струнные — или так это звучит; на деле это всего лишь пять или шесть дорожек MIDI, загрязнённых эффектами до текстуры старой пластинки, как раскрывает сам композитор. Аккуратное пиццикато первой половины разлетается на зернистые осколки и обрушивается в эмбиент во второй — «бодрствующее лицо» и «спящее лицо» одной мелодии. На YouTube официальная страница артиста Floex ↗ ведёт к официальному аудио.
Заключение — если что-то и красть, кради соотношение и ржавчину
Если бы я писал музыку, вот что я бы украл. Во-первых, арифметику петель: заранее оцени, сколько раз прокрутится пьеса, а затем выведи конкретность мелодии обратным ходом из этого числа — а если число неизвестно, осыпь мелодию как песок. Во-вторых, технику загрязнения: как в «The Castle», состарь чистую MIDI-аранжировку эффектами, пока она не станет «старой записью». Вырежи годичные кольца в тембре, и MIDI обратится в память.
Для повторного прослушивания: у окна в дождливый день, со скоростью, с какой остывает чёрный кофе. Если генеративный эмбиент COCOON был решением «пусть играет», а Outer Wilds — решением «не играй вовсе», то Machinarium — это решение «закольцуй, и оно всё равно не заржавеет». Внутри древнейшей из всех форм, петли, ещё остаётся столько простора для дизайна. Дальше об этом хочу продолжить думать, слушая Samorost 3 от Floex.
Источники
・Официальный Bandcamp Floex: Machinarium Soundtrack
・floex.cz: Machinarium Soundtrack (дискография)
・Game Developer: Interview — Floex And The Music Of Machinarium (2009)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day