SOUNDTRACK · 2026-05-31

Саундтрек: Return of the Obra Dinn — музыка, что звучит, а затем отступает

Lucas Pope

Введение — что звучит в миг, когда поднимаешь часы

Поднесите карманные часы к трупу — и экран чернеет. Несколько секунд вы слышите лишь звук как раз перед смертью — спор, волны, резкий вдох, иногда глухой хруст кости. Затем сцена застывает, и я стою внутри диорамы этой смерти. В этой дедуктивной головоломке, освещённой рецензией Комуги, музыка, которую Лукас Поуп написал целиком сам, поднимается ровно в это мгновение.

То, что вступает, — псевдо-оркестр XIX века из струнных и духовых, не живой ансамбль, а нечто, построенное из сэмплов, со слегка зернистым оттенком старой записи. Темп примерно медленный, доля качается, как погребальный колокол. У меня привычка измерять всё в ударах в минуту, но с этой вещью я не решаюсь поставить число. Она здесь не для того, чтобы держать счёт; она здесь, чтобы придать сцене вес. Те несколько секунд, что ушли у меня на доливание чёрного кофе, я просто слушал этот вес.

Почему не чиптюн — оставляя место для голосов

Взгляните на однобитную чёрно-белую графику этой игры — и естественная догадка будет про ретромашинную электронику, чиптюн. Но Поуп пошёл не туда. В интервью PC Gamer он объяснил, что головоломки требовали полной озвучки, и он рассудил, что чиптюн будет конфликтовать с этими голосами. А когда он думал «старый компьютер», на ум приходил 8-битный ЦАП Mac Plus — то есть «сэмплы», а не прямоугольные волны. Так что в Logic Pro X он пошёл долгой дорогой псевдо-оркестра на сэмплах.

Это решение прямо проявляется в том, как ведёт себя музыка. В сцене смерти Obra Dinn предшествующие диалог и шумы — солисты; музыка — актёр на подхвате, вступающий после. Она ждёт, пока голоса доскажут всё, и тогда оркестр задаёт температуру сцены. Не резкий передний план чиптюна, а аккомпанемент, уступающий своё место голосам. Выбор тембра сам по себе — проектирование того, где замолчать.

Звучать, а затем отступить — тишина как вторая часть

Самое головоломочное в музыке Obra Dinn — не то, как она звучит, а то, как она уходит. Войдите в застывшую сцену смерти — и тема главы поднимается, окрашивая мгновение. Но примерно через тридцать секунд музыка попросту угасает. Остаются неподвижность диорамы и моя собственная дедукция. Кто кого убил, каким оружием, где — Поуп намеренно оттягивает звук на то время, что вы тратите, думая об этом.

Это один ясный ответ на задачу, с которой обязана столкнуться любая партитура для головоломки. Держите музыку играющей для долго размышляющего игрока — и петля вскоре исчезнет из уха, как обои. Поуп делает обратное: он звучит громко ради подачи, а затем тихо отступает ради размышления. Тридцать секунд звука — первая часть; тишина после неё — вторая. Музыка пишет прелюдию к сцене-как-вопросу, а ответ продвигается, беззвучно, внутри головы игрока. Думаю, эту смелость отступить я буду помнить долго.

Темп решения и структура музыки — промежуток в один удар колокола

По моему счёту, темп решения Obra Dinn движется в три доли: звук, остановка, запись. Поднимаешь часы — играют аудио и голоса; сцена застывает — музыка несёт её; она стихает — и я записываю имя и причину смерти в тетрадь. В середине этих трёх долей сидит музыка ровно длиной в один удар колокола. Слишком коротко — и вес сцены не попадает; слишком долго — и она мешает дедукции. Поуп хорошо знает длину этого одного удара.

Интересно, что и сама музыка дышит так же. Тема каждой главы медленно поднимается, единожды задерживает дыхание на пике, затем снова опускается. Дуга «увидеть смерть, подумать и подтвердить её» накладывается на дугу фразы. Проиграйте тему главы целиком на пластинке — и даже вне игры тот же «промежуток в один удар колокола» возвращается в тело. Музыка помнит темп решения.

Треки, которые стоит услышать — из официальных источников

Полный саундтрек доступен на собственном официальном канале композитора Лукаса Поупа (@dukope1). Начните с этого, целиком. От вступительной темы до тем каждой главы — то самое дыхание «звучать, а затем отступить», что я описал выше, выложено по порядку.

Если вытащить одну вещь, возьмите главную тему и заключительный трек. Фактура этих низких струнных, медленно нарастающих, — даже зная, что она на сэмплах, — так же жива, как скрип старого корабля. Официальное аудио доступно также в Steam soundtrack DLC, на Spotify и в Apple Music (см. ссылки для справки ниже).

В завершение — если бы я что-то крал, это был бы выход

Если бы я писал музыку, то украл бы у Obra Dinn не сам звук, а проектирование выхода. В сценах, где хочешь, чтобы слушатель думал, смело оттягивай звук назад. Вместо того чтобы играть и играть из страха перед тишиной, сыграй прелюдию, а затем встань со своего места. Пиши время звучания и время тишины как две части одной пьесы — урок, который работает, думаю, не только для дедуктивных головоломок, но и для любого опыта, которому нужно пространство.

Если захотите послушать снова, делайте это ночью, при тусклом свете, с наполовину решённой головоломкой под рукой. Неподвижность после того, как музыка прозвучит длиной в один удар колокола и отступит, как раз и расчищает место для мысли. Всякому, кто хочет узнать больше об использовании тишины, стоит поставить это рядом с саундтреком The Witness, который тоже владеет тишиной как оружием, или с COCOON, что поддерживает ходьбу низкими тянущимися тонами.

Ссылки для справки

Steam: Return of the Obra Dinn official Soundtrack DLC

Spotify: Return of the Obra Dinn (Original Game Soundtrack) — Lucas Pope

Apple Music: Return of the Obra Dinn (Original Game Soundtrack)

Official YouTube channel (Lucas Pope / @dukope1)

PC Gamer: Lucas Pope on the challenge of creating Obra Dinn's 1-bit aesthetic (his account of the music and avoiding chiptune)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-05-31

Lucas Pope の哲学 — 問題がなければ、興味が湧かない

「問題がなければ、私はそれほど興味が湧かない。だが制約や限界があると、急に興味が湧く」——Lucas Pope は自分を一貫して『エンジニア』と呼ぶ。平凡な仕事を反転させ、削ぎ落とし、プレイヤーの想像力に賭ける。彼の哲学・こだわり・失敗・ジレンマ・影響源を、本人のインタビューと講演から読み解く。