ESSAY · 2026-07-10
Читаем «Homo Ludens» глава за главой - порядок и напряжение, которые создаёт игра
Новая серия «Природа игры», издание-чтение №1. Первая глава Хёйзинги глазами создателя
Учебник, по одной главе за раз
Ночью я смотрел на новые головоломки, которые выставил на своём сайте. Правила работают. Багов нет. И всё же они как-то жидковаты. Пальцы к ним не тянутся. Не понимая, что это за жидкость такая, я уже три дня рисую в блокноте одну и ту же схему.
В прошлый раз я писал о «магическом круге» Хёйзинги - о той странности, что внутри одной лишь начерченной линии люди становятся предельно серьёзными. Закончив, я понял: магический круг - лишь вход в то, что он говорит об игре. Ещё раньше он одним махом выкладывает целое определение того, что вообще есть игра.
Поэтому отныне я буду читать его «Homo Ludens» по одной главе за раз, глазами создателя. Я не гонюсь за всем, как учёный. Я читаю, держа лишь один вопрос: «Смогу ли я применить это на завтрашней доске?» Сегодня - первая глава. Голый скелет игры.
Чтобы было ясно: я не исследователь игр. Я всего лишь создатель, который каждую ночь сидит здесь и возится с досками. Поэтому теорию я уношу домой лишь в том объёме, который могу разжевать до чего-то применимого. Не больше.
«Определение игры» у Хёйзинги
В первой главе Хёйзинга обносит игру со многих сторон и наконец сводит её в единое определение. Вкратце: игра - это свободное действие, время, стоящее «вне» обыденной жизни и «несерьёзное», и всё же целиком поглощающее играющего. Она протекает в пределах времени и места, по свободно принятым, но абсолютно обязательным правилам, и её цель лежит не вовне, а в самой игре.
В эту одну фразу сложены сразу несколько формальных признаков (formal characteristics), которые он перечисляет. Что она свободна. Что она не обыденная жизнь. Что она ограничена во времени и месте. И - вот та часть, которой я не касался в прошлый раз - что она создаёт порядок и что она несёт напряжение.
Магический круг в прошлый раз был про «ограниченность». Сегодня я читаю два столпа рядом с ним: порядок и напряжение. Для создателя эти два, пожалуй, бьют прямее. Не как теория, а как дело той доски, которую я буду править завтра.
Кстати, Хёйзинга не выпаливает это определение разом; он медленно уваривает его до самого конца главы. Сегодня я зачерпну из этого бульона лишь два столпа и унесу их. Остальное - в следующей главе.
«Игра» - не противоположность «серьёзности»
Есть ещё одно, на чём Хёйзинга настаивает снова и снова в первой главе: игра не есть противоположность «серьёзности». Мы охотно делим мир надвое - игра значит дурачиться, серьёзность значит работа. Но Хёйзинга говорит, что этой границе доверять нельзя. Посмотри на играющего ребёнка, говорит он: разве не у играющего самое ужасающе серьёзное лицо из всех?
Как создателю, это место дало мне больше всего смелости. Оно подталкивает в спину: можно делать «всего лишь головоломку» на полном серьёзе. Когда игрок несколько минут хмурит лоб и кряхтит перед экраном, он не дурачится. Внутри магического круга игра становится самой серьёзной работой на свете. Поэтому, если создатель схалтурит хоть в одном ходе, это неуважение к этой серьёзности.
И правда, у «Тетриса» есть чемпионат мира (Classic Tetris World Championship, с 2010 года). Вокруг головоломки с падающими блоками, которой сорок лет, до сих пор собираются люди, вливающие в неё сотни часов своей жизни. Снаружи - «просто блоки». Но для того, кто вошёл в круг, это настоящее состязание, где сердце подпрыгивает от того, куда положить единственный ряд.
Лёгкость игры и глубина серьёзности не противоречат друг другу. Скорее, я думаю, прочтение Хёйзинги таково: лишь когда эти двое приходят в паре, оно становится игрой. Легко - и всё же можно выложиться до конца. Это вывернутое сожительство, вероятно, и есть питательная почва самого «интереса».
Игра создаёт порядок - вернее, она сама и есть порядок
Хёйзинга пишет, что игра создаёт порядок - нет, что игра сама и есть порядок. В мир игры вносится ограниченный, но совершенный порядок. И малейшее отклонение - нарушенное правило, сбитый ритм - рушит весь этот мир. То чувство, что игра «испорчена», - не вопрос настроения; оно означает, что порядок был нарушен.
Что поразительно - как он связывает этот порядок с красотой. Игра полна гармонии и ритма и хочет стать красивой. Если вдуматься, это так. Хорошо сделанная доска почему-то выглядит «красивой» ещё до того, как её решишь. Эта «красота» не украшение - это порядок, сделанный видимым.
Я вспоминаю «Тетрис» (Алексей Пажитнов, 1984). По сути, это игра о том, как брать падающий сверху хаос, укладывать его без зазоров и стирать, снова и снова превращая в порядок. Мгновенный восторг от исчезающей линии звучит как восстановленный порядок. И наоборот, тревога, когда ты выстроил в стопке странную ступеньку, - вот это, думаю, и есть хёйзинговское «малейшее отклонение порядка».
Если перевести на язык дизайна, то так: миг, когда игрок чувствует «как приятно», обычно совпадает с мигом, когда порядок восстановился на ступеньку. Значит, где ты ломаешь порядок и где даёшь ему восстановиться - именно эта расстановка и есть ритм интереса.
А затем - напряжение
Другой столп - напряжение. Хёйзинга говорит, что игре всегда сопутствует напряжение - неопределённость, ставка, то лезвие бритвы, получится ли. Он доходит до того, что пишет: именно напряжение придаёт игре даже своего рода этическую ценность, ведь игрок в рамках честных правил испытывает свои силы до самого конца.
Снова «Тетрис». Тот дизайн, где скорость всё нарастает, был устройством, которое постепенно усложняло удержание порядка и подтягивало напряжение вверх. Порядок и напряжение - не отдельные вещи; каждое делает другое вкуснее. Оттого что есть порядок, кусается напряжение, что он вот-вот рухнет. Оттого что есть напряжение, миг, когда ты удержал порядок, становится восторгом.
Здесь истинная природа «жидковатости» моих головоломок немного проступила. Правила порядок-то создавали. Но я нигде не заложил напряжение того, что этот порядок вот-вот рухнет. Красиво, но без ставки. Доска, всего лишь безопасно прибранная. Вот почему пальцы к ней не тянулись.
Если вдуматься, та работа, которую я до сих пор называл «усложнить», была, наверное, наполовину «добавить напряжения». Сложность и напряжение похожи, но это не одно и то же. Просто нагромождать больше ходов - это сложность. Заставить почувствовать, что вот-вот рухнет, - это напряжение. Работает обычно второе.
На вынос - проектируй порядок и напряжение как пару
Сегодняшнее «на вынос» умещается в одну строку. Интерес живёт не в самом порядке и не в самом напряжении, а там, где «порядок колеблется от напряжения». Прибрав доску, следующим делом всегда готовь ход, который ставит её под угрозу. С одним лишь из двух это ещё не стало игрой. Даже красиво очерченный магический круг быстро приедается, если его порядок никогда не колеблется.
Глоток виски. В блокноте для чертежей, рядом с тремя днями одной и той же схемы, я крупно дописал: «Где напряжение?» Завтра буду править доску с этим в голове. В слишком прибранный уровень я вложу лишь один намёк на обвал. Получится ли, не знаю. Но уже от того, что я понял, где править, сегодня ночью кажется, будто я продвинулся. На сегодня всё.
И последнее, что хочу спросить. Когда ты чувствуешь, что «эта игра хорошо сделана», что срабатывает - сторона порядка, что всё аккуратно устроено? Или сторона напряжения, что интересно, потому что на грани? Напиши в комментариях. Следующий большой выпуск возвращается к формату сопоставления: «Миф о Сизифе» Камю x «смерть-и-заново» рогалика. Я прочту это повторение - снова спускаться, сколько бы раз ни умер, - через философию абсурда.
Литература: Йохан Хёйзинга, «Homo Ludens» (яп. пер. Хидэо Такахаси, Chuko Bunko), глава 1, «Природа и значение игры как явления культуры».
Йохан Хёйзинга, «Homo Ludens» (пер. Хидэо Такахаси, Chuko Bunko) Как участник партнёрской программы Amazon, Puzzlebyrinth получает доход от соответствующих покупок.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day