REVIEW · 2001-05-07
Myst III: Exile
Шесть Эпох, пройденных
Первые впечатления
Я провожу ночь гостем в доме Атруса и Катерины, наследии Myst. Появляется незваный гость с тревожным монологом и крадёт их книгу.
Следуя за потерянной книгой, я пересекаю пять разных Эпох — лес Эданны, механизмы Вольтаика, бури Аматерии.
Presto Studios приняли разработку у Cyan Worlds и сделали Myst III. Сохранить ощущение первоисточника, сделав при этом шаг вперёд по технологиям, — редкое достижение для продолжения.
Описывая механику словами
Click-and-point в стиле Myst, но с впервые введённым обзором на 360 градусов. Визуальные подсказки распределены по всем направлениям на экране.
У каждой Эпохи своя физическая, механическая и природная логика, решаемая через наблюдение и дедукцию. Электричество, растения, вода, магнетизм.
Функции заметок и индикаторы прогресса минимальны. Игроки делают записи на бумаге — классическая идиома головоломочного приключения.
Чем игра прекрасна
У каждой Эпохи совершенно своя логика — высокая чистота дизайна. Полностью опыт наблюдения и умозаключения.
Обзор на 360 градусов сделал Myst пространственно трёхмерным. Там, где первые две части были по сути раскадровками из неподвижных изображений, Myst III использовал сферические изображения; поворот головы коррелирует с игровым процессом. ДоVR-эксперимент с погружением, технически важный.
И антагонист Сааведро. Серия Myst традиционно избегает прямо видимых антагонистов; Myst III выводит его на первый план. Напряжение истории значительно возрастает — одна из самых нарративно-ориентированных частей серии.
Мастерство дизайна
Свободный обзор на 360 градусов рассеивает визуальные подсказки по всем направлениям — исток пространственного дизайна, который продолжил Myst IV. Уважить франшизу, обновляя её.
Самостоятельное мировоззрение и физические правила каждой Эпохи перекликаются с тремя архитектурными стилями Talos Principle и с грамматикой регионов Witness. Игрок должен «прочесть физику этой Эпохи». Пять Эпох, пять уроков — принцип «одна концепция на главу» из Parabox, применённый к пространственным Эпохам.
Если бы я делал такое, я бы мучился числом Эпох. Myst III остановился на пяти, с повышенной плотностью на Эпоху. Больше — размывает; меньше — теряет разнообразие. Медиана дала «короткие, но плотные» Эпохи.
Фактура сложности
Пятнадцать часов основной кампании; у каждой Эпохи два-три места, где застреваешь. Особенно выделяется головоломка с электропроводкой Вольтаика.
Чуть выше оригинального Myst. Физика Аматерии требует наблюдения и рассуждения вместе. Ручка и бумага на столе — предпосылка; та же идиома, что в Lorelei и Blue Prince.
В заключение
Каноническое продолжение Myst, которое не утратило ощущения первоисточника и при этом поднялось на уровень в управляемости. Среди предков исследовательско-детективной линии Lorelei, Obra Dinn и Blue Prince это остаётся точкой отсчёта. Внутри серии Myst особенно силён в нарративе.
Что я хочу перенять: унаследовать мировоззрение другой студии, добавив оригинальность. Presto уважили Cyan и добавили обзор на 360 градусов как технологическое обновление. Унаследовать мировоззрение, обновляя технологию, — идеал дизайна продолжения; место, где современные перезапуски часто терпят неудачу, но эта работа двадцатилетней с лишним давности преуспела.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


