REVIEW · 2018-10-18
Return of the Obra Dinn
Шестьдесят смертей, каждая застывшая в одном мгновении
Первые впечатления
Я поднимаюсь на борт корабля-призрака Obra Dinn, отрисованного в однобитной монохромности. Я страховой оценщик. Корабль пропал пять лет назад; моя работа — зафиксировать судьбу всех шестидесяти душ.
На палубе мои карманные часы дрожат, время идёт вспять, и я вступаю в один застывший образ чьей-то смерти. Крик, выстрел. Кто где был; кто в кого стрелял.
Первые полдюжины сцен проходят в оцепенении. Игра ещё не говорит, на что смотреть. Около десятой сцены вы осознаёте, что строите мысленное досье лиц, голосов и ролей.
Механики словами
Опознай каждого из шестидесяти членов команды и причину их смерти по голосу, одежде, оружию, акценту и расположению, затем внеси их в журнал. Три верные записи фиксируются; ошибки можно откатывать бесконечно.
Проверка по три за раз — это гениально. Она даёт прогресс неуверенным выводам, не требуя безупречной логики.
Единственная доступная информация — застывшая немая картина и несколько секунд звука перед ней. Связующую ткань должен заполнить игрок. Само это заполнение и есть головоломка.
В чём величие
Бродить среди застывших смертей и связывать голос с лицом и с предметом — чистая дедуктивная радость. Это головоломка наблюдения, доведённая до составного предела.
Obra Dinn открывается с выложенной на стол информацией. Шестьдесят портретов и список пассажиров показывают сразу. Головоломка в том, чтобы заставить их ссылаться друг на друга, а не в их добыче.
Фиксация по три за раз — вот что удерживает цикл от ощущения и слишком потерянного, и слишком везучего. Меньшая единица застопорила бы прогресс; большая казалась бы угадыванием.
Мастерство дизайна
Однобитная графика — не эстетическое предпочтение. Это инструмент ограничения наблюдения. Без цвета у игрока остаются лишь узор ткани, тень оружия и поза как улики.
Звук — тоже ограничение. Акценты команды сами по себе улики: шотландский, польский, французский, китайский. Игра просит вас опознавать акценты — вид наблюдения, который игры требуют редко.
Если бы строил это я, то сдался бы и сделал проверку по одному человеку за раз. Лукас Поуп удержал фиксацию по три человека. Один этот выбор придаёт игре её особый темп.
Фактура сложности
Десять часов на прохождение, но последние несколько членов команды потребовали заметок на бумаге. Распознавание акцентов и формы шляп оказались решающими.
Самые трудные сцены — массовые смерти в середине, где несколько членов команды гибнут одновременно и отследить, кто в кого стрелял, мучительно. Фиксация по три за раз продвигает половину, пока другая половина устаканивается.
Заключение
Поуп предложил новую форму мистической игры. Немногие работы жанра стоят рядом с ней. После сыщицкой работы на основе поиска из Her Story Obra Dinn — следующее крупное высказывание.
Самый большой вывод для меня в том, что головоломку можно раскрыть, обнародовав всю информацию. Мистика обычно копит. Obra Dinn делает обратное — показывает всё и просит игрока найти связи.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連シリーズ


