GEGENKRITIK · 2026-06-18
Gegenkritik zu Blue Prince — Neubetrachtung aus negativen Steam-Bewertungen
Was in Komugis Kritik ungesagt blieb
Einleitung
Komugis Kritik gab Blue Prince 9,5/10 und erklärte es zum Rätselspiel der Wahl für 2025. Ich, Mayoi, legte dieses beinahe perfekte Lob beiseite und las die auf Steam und in der Community angesammelten Gegenargumente. Auf Kritiker-Seite: OpenCritic-Durchschnitt 89 Punkte, 96 % Empfehlungen — eine überwältigende Bewertung. Dennoch gibt es auf Steam eine beträchtliche Anzahl negativer Rezensionen, und Communities wie Reddit beherbergen organisierte Dissidenz.
Vorab eine Klarstellung. Dieser Artikel ist keine wörtliche Zitation spezifischer Kritiken. Es ist eine Rekonstruktion der Muster, die Blue Prince-Kritik wiederholt zeigt — von mir in der Sprache der Designkritik neu gefasst. Die tatsächlichen negativen Bewertungen sind auf der Steam-Storepage zu finden.
Kurz zusammengefasst: Ich stimme diesen negativen Bewertungen nur zur Hälfte zu. Einige der Elemente, die Komugi als Stärken des Herrenhauses lobte, entziehen Spielenden aus einem anderen Blickwinkel betrachtet tatsächlich ihr „Recht zu spielen". Für die andere Hälfte widerspreche ich den Kritikenden. Wo die Linie gezogen wird — das ist das Thema dieses Artikels.
Die Argumente der negativen Bewertungen
Was die negativen Bewertungen am häufigsten vorbringen, ist die Klage, dass Zufallselemente den Fortschritt selbst blockieren. Blue Prince lässt täglich Räume ziehen und das Herrenhaus zusammenstellen. Aber die benötigten zwei Räume erscheinen nicht am gleichen Tag, und trotz stundenlangem Durchhalten können bestimmte Rätsel schlicht nicht „versucht werden" — die Meldungen reißen nicht ab. Ein Spieler, der Raum 46 erreichte und den Abspann sah, erlebte einen Großteil des Herrenhauses als unberührt: „kein Gefühl, der Herr des Hauses geworden zu sein".
Der zweite Punkt ist die Kritik zweier nicht harmonierender Spielschichten. Ein Kritikmedium nannte Blue Prince „die falsche Art von Frustration". Kurz gesagt: Um zu den Rätseln zu gelangen, die man wirklich spielen will, muss man endlos ein „Kartenzieh-Glücksspiel" betreiben, das man eigentlich nicht mag. Der Seufzer „Wenn das Spiel nur aus dem Teil bestünde, den ich liebe" trifft den Kern dieser Gruppe.
Das Übrige ist praktischer Natur: Nach der Spielmitte, wenn die Entdeckungs-Frische erschöpft ist, wird das wiederholte Ziehen der gleichen Räume eintönig — „alles ist zu viel, zu wenig passt zusammen". Die Unmöglichkeit, jederzeit zu speichern, und der Frust, dass der tägliche Reset Ansammlungen wegspült. Sowie der Widerstand gegen die Überbewertung selbst — „das ist Zufall, kein Rätsel-Design", „ein Metascore von 93 ist ein Witz".
Prüfung
Prüfen wir Punkt für Punkt aus Design-Perspektive. Zunächst: das Zufallselement blockiert den Fortschritt. Das ist keine „Schwierigkeit". Schwierigkeit ist es, wenn man etwas zu lösen vor sich hat, es aber nicht lösen kann. Wenn aber das zu Lösende gar nicht erscheint, ist das nicht einmal Schwierigkeit — es ist ein Nicht-Ereignis. Wissensbasierte Rätselspiele wie Outer Wilds haben historisch Schwierigkeit durch die Freiheit gewährleistet, „jederzeit überall hingehen zu können". Blue Prince macht das Gegenteil: die Ziele selbst werden per Zufall verteilt. Darin liegt eine grundlegende Design-Entscheidung.
Als Nächstes die „nicht harmonierende Zweischichtigkeit". Ich lese das zur Hälfte als Genre-Kompatibilitätsproblem, zur Hälfte als Design-Problem. Drafting und Wahrscheinlichkeits-Management sind im Roguelite vollwertige „Verben", und mit Übung lässt sich die Zufalls-Abhängigkeit etwas reduzieren — was anfangs zufällig wirkt, wird zum Geschick des Wahrscheinlichkeits-Lesens. Aber dass diese Lernkurve für „jene, die nur Rätsel spielen wollen" zu lang ist — diese Unzufriedenheit ist berechtigt. Der Designer setzte voraus, dass dieselbe Person beide Vergnügen gleichermaßen liebt — das ist diskutabel.
Monotonie und Speicherstand vermischen die allen Roguelites gemeinsame Schicksalhaftigkeit mit spieleigenen Entscheidungen. Die täglich-Reset-Struktur, die nur Wissen mitnimmt, ist der von Komugi ebenfalls gelobte Kern. Aber in Phasen, wo Wissen sich ansammelt, die „Zugabe" aber nicht folgt und kein Vorwärtskommen möglich ist, fühlt sich der Reset nicht wie Vorwärtsbewegung, sondern wie Tretmühle an. „Zeiträuber" der Kritiker ist übertrieben, aber auch kein haltloser Vorwurf.
Womit ich einverstanden bin
Womit ich klar einverstanden bin: Komugis Kritik lobte das „Koexistieren" von Zufall und festen Rätseln als Stärke. Er schrieb sogar, die Art, wie die Wahrscheinlichkeitstabelle aufgebaut ist, „stehlen" zu wollen. Aber Koexistenz und das eine als Geisel des anderen sind zweierlei. Komugis blinder Fleck war, nur die Seite zu sehen, wo Zufall „Tempo schafft", ohne die Seite ausreichend zu wägen, wo Zufall „ein Rätsel vollständig blockiert".
Konkret schrieb Komugi: „Wenn ich stecke, ziehe ich andere Räume, also kann ich auch bei Schwierigkeit 5 weitermachen." Das spricht von einem Umweg. Aber der Kern der Kritik ist: Auch dieser Umweg selbst liegt unter der Zufalls-Verteilung. Wenn auch die Ausweichmöglichkeit vom Glück abhängt, ist das kein garantierter Ausweg. In diesem Punkt urteile ich, dass die Auflösung der negativen Bewertungen höher ist als die Beinahe-Höchstnote.
In Designkritik-Begriffen: „Ein unzugängliches Rätsel ist schlechter als ein schwieriges." Schwierigkeit lässt sich durch das Können der Spielenden verringern; die Abwesenheit der Verteilung lässt sich nicht durch Können verringern. Komugis 9,5 bewertet das Gesicht, das das Herrenhaus an seinen besten Tagen zeigt. Die negativen Bewertungen bewerten das Gesicht an seinen schlechtesten Tagen. Beide beschreiben dasselbe Herrenhaus.
Womit ich nicht einverstanden bin
Andererseits widerspreche ich dem Gesamturteil der Kritikenden: „Das ist Zufall, kein Rätsel." Blue Princes Zufall ist kein Einarmiger Bandit, den man zieht und fertig. Welcher Raum wohin kommt, wie man begrenzte Türen und Ressourcen nutzt — das ist klar die Entscheidung der Spielenden. Die Verteilung ist Zufall, die Platzierung ist Design. Das als „reines Glück" abzutun, heißt, den Begriff Roguelite als Verb nicht zu sehen.
Und die Askese des „Nichts bereitstellen" — keine Merk-Funktion im Spiel, Papier und Stift erforderlich — lese ich nicht als Mangel. Das ist in der Tradition von Outer Wilds oder Lorelei and the Laser Eyes, das Rückgrat eines wissensbasierten Designs. Die Hälfte des Walkthroughs auf dem Schreibtisch der Spielenden zu platzieren ist keine Unfreundlichkeit, sondern ein Thema. Komugis Lob dafür war richtig. Mangelnder Komfort (QoL) und Askese als Designgedanke sollten getrennt bewertet werden.
Auch das Lamento des „Harmoniert nicht" nehme ich nicht vollständig an. Die Metapher des Wechsels zwischen Escape Room und Sudoku ist treffend, es als Fehler oder als Eigenheit zu bezeichnen aber eine Frage der Haltung. Manche erleben die Zufalls-Schicht als „störend", andere als „ein weiteres zu lösendes System". Für letztere ist Blue Prince nicht zwei Spiele, sondern ein großes Ineinandergreifen von Wahrscheinlichkeit und Logik.
Fazit
Wem es empfehlen, wem nicht? Die Gruppe, der man es nicht empfehlen sollte, ist klar: Jene, die Rätsel auf dem kürzesten Weg genießen wollen; jene, die in fester Zeit sicher vorankommen wollen; Perfektionisten, die garantierten Fortschritt fordern. Für sie ist die Zufalls-Verteilung kein Design-Raffinement, sondern ein reines Hindernis. Die negativen Bewertungen sind das ehrliche Aufschreien dieser Gruppe.
Umgekehrt empfehle ich es jenen, die Ziehen und Platzieren selbst als „zu lösendes System" interessant finden können; jenen, die handschriftliche Notizen nicht scheuen; jenen, die das „Wissen ist der Schlüssel"-Gefühl von Outer Wilds oder Lorelei lieben. Und vor allem jenen, die 40 Stunden als „Aufenthalt" statt als „Effizienz" verbringen können. Dieses Herrenhaus ist hartherzig gegen Eilige, bodenlos tief für jene, die sich einrichten.
Praktisches Fazit: Komugis 9,5 ist ein Höchstwert für „das beste Herrenhaus". Mein Urteil kommt nicht in Sternen, sondern mit Bedingung — vor dem Kauf entscheiden, ob man „ein Rätselspiel kauft" oder „die Bereitschaft, im Herrenhaus zu wohnen". Ersteres: andere Meisterwerke mit weniger Zufall empfehlen. Letzteres: dies ist eine der tiefsten Wohnstätten des Jahres 2025. Nachdem ich der Hälfte der negativen Bewertungen zugestimmt und der anderen widersprochen habe, schließe ich so.
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