DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03
Tsumiki, Überblick der Design-Debatten — 3. Juni 2026
Zwei Gestaltungsentscheidungen, um „die Spielerin nicht auszusperren" — Pragmata, das Rätsel und Schießen zugleich laufen lässt, und wie man „die, die es nicht lösen kann" behandelt
Einleitung
Mein Überblick der Design-Debatten, von Tsumiki. Heute zwei Beiträge.
Beide zielen letztlich auf dieselbe Frage: „Was kann der Gestalter tun, um die Spielerin nicht aus einem Rätsel auszusperren?" Der eine stammt vom Entwicklungsfeld eines aktuellen Shooters von 2026, der andere aus einem 2017 geschriebenen Design-Essay. Epoche und Gegenstand unterscheiden sich völlig, doch ich wollte diese beiden Texte nebeneinanderstellen. Denn mir scheint, dass sich der Umriss der Schwierigkeit erhebt, von zwei Lichtquellen beleuchtet.
How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari, Game Developer)
Am 14. April 2026 veröffentlichte Game Developer ein Interview von Alessandro Fillari über Capcoms Pragmata. Pragmata ist ein Third-Person-Shooter, der auf einer Mondbasis spielt und eine seltene Struktur besitzt: Mitten im Kampf löst man in Echtzeit ein Hacking-Rätsel im Snake-Stil, um die Verteidigung des Gegners zu brechen. Der Artikel nennt es einen „Puzzle-Shooter" und beschreibt es als einen Aufbau, der gleichzeitig zwei heterogene Fertigkeiten verlangt: schießen und denken. Die Spielerin hat das Gefühl, den Techniker Hugh und die Hacking-Androidin Diana „zugleich zu steuern", und legt die Rätselschicht über das Schießen.
Der Kern des Artikels ist, was das Entwicklungsteam tat, damit sich diese Doppelstruktur „nicht wiederholend anfühlt". Produzent Edvin Edsö erklärt, das taktische Hacken sei ein Mittel gewesen, nicht „bloß einen Shooter" zu schaffen — eine Wahl, um dem Kampf eine Schicht Strategie hinzuzufügen (laut Artikel). Produzent Naoto Oyama wiederum sagt: „Wir haben enormen Aufwand betrieben, damit die Spielerin nicht denkt: ‚Das habe ich schon gemacht, ich will etwas anderes tun‘" und „alles zielte darauf, dass die Spielerin das Gefühl hat, das Tempo der Action mit Zuversicht zu bewältigen" (Zitate aus dem Artikel). Das Hacken entwickle sich im Laufe des Spiels weiter, fügt er hinzu, und die Spielerin baue sich einen eigenen Hacking-Stil auf.
Der Artikel hält ausdrücklich fest, dass das buchstäbliche Übereinanderschichten zweier Gameplay-Arten während eines Kampfes mit hoher Last das Risiko birgt, die Spielerin zu „überwältigen". Gerade deshalb, heißt es, hat der Kampf von Pragmata das Abmessen der Distanz zum Kern: zu wählen, auf welchen Gegner man sich konzentriert, und den Moment zu erkennen, in dem man ins Hacken einsteigt. Director Cho Yonghee erklärt, das „Band" zwischen den beiden gegensätzlichen Figuren Hugh und Diana sei der Brennpunkt sowohl der Erzählung als auch des Spiels, und er habe das Gefühl des Besserwerdens der Spielerin mit dem der sich vertiefenden Beziehung überlagern wollen (laut Artikel).
Ich lege meine Deutung offen. Worum es hier geht, lese ich im Grunde als „wie man die kognitive Last der Spielerin gestaltet". Rätsel und Schießen zugleich laufen zu lassen lässt die Last emporschnellen. Um diese Last nicht in „Überwältigung", sondern in „Griffigkeit" zu verwandeln, konzentrierte sich das Team auf das Beseitigen des Wiederholungsgefühls und auf die Tempoverwaltung. Die Schlüsselwörter des Artikels — repetitiveness (Wiederholung) und confident (mit Zuversicht bewältigen) — betreffen meines Erachtens nicht die Schwierigkeit, sondern die Last. Allerdings ist das nur meine Lesart: Die Entwickler selbst sprechen nicht von „kognitiver Last".
puzzle game design: are you creating impossible puzzles?(Cheryl-Jean Leo, 2017)
Der zweite ist ein alter Artikel, doch ich gebe das Datum an. Es ist ein Essay, den die Spieledesignerin Cheryl-Jean Leo im August 2017 in ihrem Design-Blog schrieb: „puzzle game design: are you creating impossible puzzles?". Ihre These lautet: So sorgfältig man gestaltet und so viele Hinweise man hinzufügt — der Gestalter wird unweigerlich irgendwann ein für einen bestimmten Spieler unlösbares Rätsel schaffen. Denn der Gestalter ist an sein eigenes Wissen und seine eigene Denkweise gebunden und kann sich nicht vollständig vorstellen, „wie es aussieht" für jemanden, der auf einer anderen Wellenlänge denkt.
Als Beispiel führt sie den zweiten Akt von Double Fines Broken Age an. Man musste auf Vellas Seite eine im Hintergrund eines Fotos sichtbare Figur entdecken und sie dann auf ein Verkabelungsrätsel auf Shays Seite anwenden; doch sie wusste schlicht nicht, „wonach zu suchen war", geriet in eine Sackgasse, suchte die Lösung online — und empfand, wie sie sagt, das Schuldgefühl, „es nicht aus eigener Kraft gelöst" zu haben. Sie schreibt auch ehrlich, sie habe sich schon zu Beginn von The Witness festgefahren und das Spiel aufgegeben (auch der Kontrast zu einer linearen Lernkurve wie der von Portal wird erwähnt).
Was also tun? Die „Lieblingslösung", die sie anführt, ist die einfachste und am stärksten kontraintuitive: dass der Gestalter die Antwort im Spiel selbst gibt. Unter Berufung auf Jesse Schells The Art of Game Design stellt sie die Sicht vor, dass die Lust am Lösen in Wahrheit nicht aus dem „das Rätsel gelöst zu haben" stamme, sondern aus dem „die Antwort zu sehen". Es genüge, schlägt sie vor, über spielinterne Metriken „die Spielerin zu erkennen, die nicht mehr vorankommt, weil sie dieselben Handlungen wiederholt", und ihr behutsam die Lösung zu reichen, in einer Form, die die Welt nicht zerstört. Ihr Schlusssatz fasst ihre Haltung zusammen: „Beim Gestalten eines Rätsels sollte man das Ego der Spielerin über das des Gestalters stellen.“
Warum habe ich heute diesen neun Jahre alten Essay gewählt? Wenn der erste Text, Pragmata, gewissermaßen die Gestaltung einer Lastobergrenze behandelt — „zwei Fertigkeiten zugleich verlangen, ohne zu überwältigen" —, so behandelt dieser gewissermaßen die Gestaltung einer Wiederauferstehung: „wie man die rettet, die diese Obergrenze überschritten hat und steckengeblieben ist". Ich wollte die Kniffe, um nicht auszusperren, von beiden Seiten betrachten — am Eingang (Lastverwaltung) und am Ausgang (Lösungsdarbietung). Anzumerken ist, dass die These „man solle die Antwort geben" naturgemäß auf Widerspruch stößt: die Kritik, sie schmälere die Lust am Lösen selbst. Ich möchte hinzufügen, dass Leo selbst dies wohl weiß und dennoch schreibt: „und trotzdem, gebt der Spielerin den Vorrang".
Der Satz, der mir heute auffiel
Aus einer Passage von Jesse Schells The Art of Game Design, zitiert in Cheryl-Jean Leos Essay:
„Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves.“
(Denken Sie an Kriminalromane — sie sind bloß große Rätsel in Buchform. Manchmal errät der Leser das Ende im Voraus, doch meistens wird er überrascht (Ah! Der Butler war's! Jetzt sehe ich es!). Und diese Überraschung ist ebenso angenehm — und seltsamerweise noch angenehmer — als hätte er es selbst herausgefunden.)
Mir, die ich schlecht im Lösen von Rätseln bin, geht dieser Satz seltsam nahe. Als jemand, der das „nicht aus eigener Kraft gelöst zu haben" stets wie eine Schuld empfunden hat, ist es eine Erlösung, dass jemand unumwunden behauptet, auch dem Augenblick des Antwort-Sehens wohne eine eigene Lust inne. Gestalten heißt vielleicht, einen Weg zur Lust nicht nur für die zu bahnen, die lösen können, sondern auch für Menschen wie mich, „die, die es nicht können".
Referenzlinks
Heute behandelte Artikel:
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)
・puzzle game design: are you creating impossible puzzles? (Cheryl-Jean Leo, cjleo.com, Erstveröffentlichung 2017-08-30 / aktualisiert 2024)
Zum Schluss
Eine Gestaltung, die am Eingang die Last regelt, und eine Gestaltung, die am Ausgang aus dem Steckenbleiben rettet. Das aktuelle Spiel von 2026 und der Essay von 2017 sagten in ganz verschiedenen Worten fast dasselbe: Sperrt die Spielerin nicht aus. Als angehende Gestalterin dachte ich erneut, dass ich diesen Gedanken des „Nicht-Aussperrens" ins Zentrum meines Interesses rücken will.
Auch morgen werde ich irgendwo auf der Welt die eine oder andere der dort geführten Design-Debatten auflesen. Bis dann.
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