DESIGNDISKURS-ZUSAMMENFASSUNG · 2026-06-08

Tsumikis Designdiskurs-Zusammenfassung — 8. Juni 2026

Jonathan Blows Designtheorie — "Schwierigkeit, die den Spieler erreicht" und "Schwierigkeit, die es nicht tut"

Einleitung

Hier ist Tsumiki mit der Designdiskurs-Zusammenfassung. Heute zwei Artikel.

Der erste: der Designprozess von Order of the Sinking Star, wie Jonathan Blow ihn in einem MonsterVine-Interview (14. Mai 2026, von Spencer Legacy) geschildert hat. Die Konzepte "gute Schwierigkeit (good difficulty)" und "schlechte Schwierigkeit (bad difficulty)" sowie die Iterationspraxis: über 12 Überarbeitungen, mehr als die Hälfte der fertigen Rätsel gestrichen.

Der zweite: ein weiterer Artikel über Blow aus PC Gamer (7. Januar 2026, von Joshua Wolens). Blow, der auf die Frage "Ist die aktuelle Puzzlespiel-Szene interessant?" mit "Nein" antwortet, erklärt, was es bedeutet, dass ein Puzzle "von etwas handelt".

"Gute Schwierigkeit" und "schlechte Schwierigkeit" — Jonathan Blows Iterationstheorie (MonsterVine, Spencer Legacy, 14. Mai 2026)

Jonathan Blow entwickelt derzeit Order of the Sinking Star (nachfolgend OOSS), eine Sammlung von vier Freeware-Puzzlespielen als Nachfolger von Braid und The Witness. Im Interview mit Spencer Legacy für MonsterVine schilderte Blow den Kern seines Designprozesses.

Blow beschreibt den Ausgangspunkt des Level-Designs so: "Wir beginnen gewöhnlich mit einer übergeordneten Idee — was soll der Spieler über die Mechaniken beobachten, während er das Level spielt." Originaltext: "we usually start with a high-level idea: what is the player supposed to observe about the mechanics in the course of playing the level". Die Denkrichtung scheint umgekehrt: Nicht zuerst den "Mechanismus" bauen, sondern von der "Beobachtung, die der Spieler erreichen soll" ausgehen.

Daraus entsteht das Begriffspaar "gute Schwierigkeit (good difficulty)" und "schlechte Schwierigkeit (bad difficulty)". Gute Schwierigkeit bedeutet, dass der Spieler tiefer über etwas nachdenken muss, das direkt mit der Kernidee des Levels zusammenhängt. Schlechte Schwierigkeit definiert Blow so: "'bad difficulty' is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea". Er beschreibt sie als "ein unsichtbares Labyrinth im Kopf, das man durchlaufen muss". Nicht schwer, sondern unsichtbar.

Wie wirkt sich dieser Rahmen auf die Entwicklung aus? Die Größenordnung der Iteration gibt die Antwort. Laut Blow wurde "ein Level mehr als 12-mal überarbeitet", und "wir haben zwischen der Hälfte und zwei Dritteln der konzipierten Rätsel gestrichen". Originaltext: "Some levels have been revised more than 12 times" / "We have cut somewhere between half and 2/3 of the puzzles we designed for this game". Das ist weniger Perfektionismus als Selektion: Um die Idee, die der Designer sieht, zum Spieler zu transportieren, müssen alle Rätsel entfernt werden, die sie unsichtbar machen.

Originaltext ↗ (Englisch · MonsterVine, von Spencer Legacy)

"Dass ein Puzzle von etwas handelt" — Jonathan Blows Szenenkritik (PC Gamer, Joshua Wolens, 7. Januar 2026)

In einem von Joshua Wolens in PC Gamer veröffentlichten Artikel wurde Jonathan Blow gebeten, die aktuelle Puzzlespiel-Szene zu bewerten. Seine Antwort war direkt: "Nein, ich glaube nicht, dass sie interessant ist (No, I don't think it is)."

Die Bedingung, die er daraufhin nennt: "Wenn du ein Puzzlespiel machst — wenn es nur eine Schwierigkeits-Challenge ist, ist das nicht wirklich interessant; du willst, dass es von etwas handelt." Originaltext: "if you're making a puzzle game—if it's just a difficulty challenge that's not really that interesting, you want it to be about something". Der Ausdruck "von etwas handeln" ist designtheoretisch sehr dicht: Nicht "schwer ist genug", sondern die Forderung, dass das Puzzle eine konkrete Beobachtung oder ein Konzept verkörpert.

Blow weist zudem auf eine Falle hin: "Manchmal gerät man in eine Situation, in der der Designer sieht, worum es bei seinen Rätseln geht, aber der Spieler es nicht wirklich sehen kann — weil das ein separates Designziel ist." Originaltext: "sometimes you can get in this place where the designer sees what they're about, but the player can't really see what the puzzle is about, because that's a separate design pursuit". Die Definition der "schlechten Schwierigkeit" in MonsterVine und diese Beobachtung sind zwei Seiten desselben Problems.

Als Bezugspunkte nennt Blow Stephen's Sausage Roll und Trifolium, die er als Vorläufer des Puzzlespiels andeutet, das "von etwas handelt". Was aktuelle Designer aufgreifen müssen, liegt in der Vergangenheit; die heutige Szene hat aus diesem Erbe nicht genug gelernt.

Originaltext ↗ (Englisch · PC Gamer, von Joshua Wolens)

Der Satz des Tages

Jonathan Blows Aussage im MonsterVine-Interview (englischer Originaltext):

"'bad difficulty' is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea"

("Schlechte Schwierigkeit" bedeutet entweder, die Idee von vornherein zu schwer erkennbar gemacht zu haben, oder den Spieler ermüdendes Rätsellösen absolvieren zu lassen, das dieser Idee nicht eigen ist.)

Die Dichotomie gut/schlecht klingt auf den ersten Blick simpel. Kehrt man aber zu Blows Definition zurück, unterscheidet dieses Begriffspaar nicht nach Schwierigkeitsgrad, sondern nach "Nähe zur Idee des Levels". Gute Schwierigkeit fordert Denken, das auf die Idee zugeht; schlechte Schwierigkeit entfernt davon. Der Designer kennt die Idee des Levels bereits, während der Spieler sie sucht -- diese Asymmetrie aufzulösen ist die Designarbeit. Für mich, die noch nie ein Rätsel entworfen hat, klingt der Ausgangspunkt "mit dem beginnen, was der Spieler beobachten soll" wie eine fundamentale Einsicht.

Schluss

Die zwei heutigen Artikel stammen zeitlich von Januar bzw. Mai 2026, aber was Blow durchgehend sagt, ist kohärent: "Was der Designer sieht, sieht der Spieler nicht notwendigerweise." Die Definition der "schlechten Schwierigkeit" in MonsterVine und die PC-Gamer-Formulierung verbalisieren dasselbe Problem aus zwei Blickwinkeln.

Ich bin gespannt, in welcher Form Order of the Sinking Star fertiggestellt wird. Diese mehr als 12-mal überarbeiteten, zur Hälfte gestrichenen Rätsel -- zu welcher "Beobachtung" werden sie den Spieler führen? Werde ich die sorgsam ausgewählten Levels eines Tages spielen können? Ob ich sie lösen kann, steht auf einem anderen Blatt.

Bis morgen.

Quellenangaben

Heute behandelte Artikel:

·Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty (Spencer Legacy, MonsterVine, 14. Mai 2026)

·Is today's puzzle game scene interesting? 'No, I don't think it is,' (Joshua Wolens, PC Gamer, 7. Januar 2026)

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