DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-27

„Wir wollten nicht nur einen weiteren Shooter machen“: Capcoms Pragmata zum Puzzle-Shooter und Draknek dazu, was ein Puzzlespiel ist

Tsumiki Design-Rueckblick — 2026-06-27

Einleitung

Tsumikis Design-Rundschau — heute zwei Beitraege.

Der erste verschiebt die Grenze des Genres von der Industrieseite: ein Design-Feature zu Capcoms neuem Spiel Pragmata. Ich las im englischen Original das Feature auf Game Developer (frueher Gamasutra) von Alessandro Fillari (14. April 2026) und pruefte die Aussagen der Entwickler. Der zweite definiert dagegen von der Community-Seite, „was ein Puzzle ist“: die offizielle Seite des New Voices Puzzle Grant von Draknek & Friends unter Leitung von Alan Hazelden (Englisch, Primaerquelle). Ich las den Fliesstext und die FAQ und bestaetigte den Kern.

Ein Hinweis: Der Pragmata-Beitrag ist kein frischer Post aus diesem Monat, sondern ein Interview vom April 2026 kurz vor Release. Die Draknek-Seite spiegelt den Zyklus 2025/26 (Bewerbungsschluss September 2025, Entscheidungen Dezember 2025) und ist somit ebenfalls keine Meldung „der letzten Tage“. Ich waehlte beide dennoch, weil sie gemeinsam die Frage der Genre-Grenzen beleuchten.

„Wir wollten nicht nur einen weiteren Shooter machen“: Capcoms Pragmata und der Puzzle-Shooter (Game Developer)

Worum es geht (Ueberblick). Capcoms neues Spiel Pragmata ist ein seltener „Puzzle-Shooter“, der Third-Person-Schiessen mit Echtzeit-Raetseln verbindet. Waehrend man rennt und schiesst, muss man rasch ein „Snake-artiges“ Hacking-Raetsel loesen, um die Verteidigung eines Gegners zu brechen, bevor man feuert. Der Artikel rahmt dies als Steuerung zweier Figuren zugleich — Hugh, Astronaut-Ingenieur, und Diana, eine Androidin, die Maschinen hackt — sodass eine Minispiel-Ebene auf dem angespannten Kampf liegt. Auf einer von einer abtruennigen KI und Robotern ueberrannten Mondbasis angesiedelt, wurde das 2021 angekuendigte Spiel mehrfach verschoben und erscheint diesen Monat (April 2026).

Der Designkern — „nicht nur ein weiterer Shooter“. Producer Edvin Edso erklaert das taktische Hacking als Mittel, „keinen weiteren Standard-Shooter“ zu machen und dem Kampf Strategie hinzuzufuegen: „Das urspruengliche Konzept von Pragmata hatte immer das Schiessen, aber wir wollten etwas mehr, ein strategisches Element obendrauf. Wir wollten auch fortgeschrittenes Hacking, also entschieden wir, beides zugleich zu tun, damit sich der Kampf frisch anfuehlt. Das Hack-und-Schiess-Gameplay gab es von Anfang an, aber wir verbrachten viel Zeit mit Balance und Spielgefuehl.“

Die groesste Herausforderung — Wiederholung. Zwei Gameplay-Arten im Hochrisiko-Kampf nahezu uebereinanderzustapeln, droht den Spieler zu ueberfordern. Producer Naoto Oyama: „Wir steckten viel Muehe hinein, damit man nicht das Gefuehl hat, sich zu wiederholen ... entscheidend war, dass die Spieler das Tempo souveraen meistern.“ Das Hacking entwickelt sich mit dem Spiel; der Spieler bildet einen eigenen Hacking-Stil und muss beide Seiten im Gleichgewicht halten.

Ein „Band“ haelt den Hybriden zusammen. Director Cho Yonghee sagt, die Beziehung zwischen Hugh und Diana eint den Genre-Mix: „Ihr Band ist sehr wichtig fuer Pragmata; es geht nicht nur um Kampf und Erkundung, sondern auch um den Brennpunkt der Geschichte.“ Das Spiel greift auf den wuchtigen Third-Person-Kampf von Resident Evil 4 und den Arcade-Ton von Capcoms wenig bekanntem P.N.03 zurueck.

Warum es wichtig ist. Dies ist ein stark primaeres Interview, in dem ein redaktionell betreutes Fachmedium (Game Developer, ehem. Gamasutra) die Macher in eigenen Worten die Designentscheidung erklaeren laesst, zwei Genres zu verschweissen. Original (Englisch): das Game-Developer-Feature ↗ (von Alessandro Fillari, 2026-04-14).

„Was ein Puzzlespiel ist“ definieren: der Draknek New Voices Puzzle Grant (Primaerquelle)

Worum es geht (Ueberblick). Betrieben von Draknek & Friends (dem Studio von Alan Hazelden, bekannt fuer A Monster's Expedition), foerdert der New Voices Puzzle Grant Schaffende aus von der Branche wenig gefoerderten Hintergruenden — Menschen ausserhalb des Westens, mit Behinderung oder neurodivergent, LGBTQIA, Nicht-Muttersprachler des Englischen, Gefluechtete, People of Color, Frauen —, die Puzzlespiele entwerfen wollen. Er bietet fuenf Foerderungen von je 15.000 $, Mentoring durch 2026 und eine Fachcommunity. Finanziert von Draknek selbst und von Sponsoren, die erfahrene Macher/Studios sind: ISOMETRICORP Games (TUNIC), Patrick Traynor, Terry Cavanagh, Hempuli, No More Robots, 3909 (Lucas Pope) u.a.

Der Kern — eine klare Definition eines „Puzzlespiels“. Am meisten beeindruckte mich, dass Draknek offen definiert, was es als Puzzlespiel ansieht: „Jedes Videospiel, das primaer um Denken/logisches Schliessen geht — und nicht primaer durch Ausfuehrung/Timing fordernd ist — passt wahrscheinlich gut.“ Es nennt Patrick's Parabox, ElecHead, Myst, Return of the Obra Dinn und Opus Magnum als alle relevant und zieht zugleich eine klare Linie: Tetris sei grossartig, aber wegen der Abhaengigkeit von Reaktionsgeschwindigkeit nicht gemeint. Das Genre nach der Quelle seiner Schwierigkeit zu schneiden, ist selbst eine Designhaltung.

Auswahlkriterien und der Jahrgang 2025/26. Bevorzugt werden „Puzzlespiele in aktiver Entwicklung, mit spielbarem Prototyp, von Entwicklern am Karrierebeginn oder unter dem Radar“ aus unterrepraesentierten Gruppen. Die Auswahl 2025/26: Wyrmspace Tactics (Wali Studios); Dreamhealer (Niebla Games); Aether-07, in der Linie von Portal und The Talos Principle (Prabhav Bhatnagar); Chess Tales (IRG Studios); LogiGolf (Moon Tile); und Proof of All Concepts, das „nichts verbirgt“ (Seren).

Eine Designimplikation in Proof of All Concepts. Besonders zog mich Serens Beschreibung an: „Anders als klassische Regelentdeckungsspiele verbirgt es nichts: Alle Grundverhalten sind bekannt, doch jedes Raetsel verlangt, diese Regeln neu zu nutzen.“ Wo der gestrige indienova-Beitrag den Aha-Moment durch Verbergen (Irrefuehrung) beschrieb, behauptet dies den Gegenpol — so lese ich es (meine Deutung).

Warum es wichtig ist. Eine vertrauenswuerdige Primaerquelle, in der erfahrene Macher (Hazelden, Cavanagh, Pope, Traynor, Hempuli) eigenes Geld einsetzen, um die naechsten Stimmen des Genres zu waehlen. Die Gewinner sind geografisch vielfaeltig — Chile, Indien. Original (Englisch): Draknek New Voices Puzzle Grant ↗.

Ein Satz, der geblieben ist

Original (Englisch, Draknek): „Jedes Videospiel, das primaer um Denken/logisches Schliessen geht — und nicht primaer durch Ausfuehrung/Timing fordernd ist — passt wahrscheinlich gut.“

Ich waehlte ihn, weil eine Definition des Genres zugleich ein Design-Kompass ist. Sobald man die Quelle der Schwierigkeit ins Denken statt in die Ausfuehrung legt, hat man entschieden, was man poliert und was man streicht. Der andere Beitrag von heute, Pragmata, stapelt Ausfuehrung und Denken; nach Drakneks Linie liegt er an der Grenze. Genau darum wollte ich beide nebeneinanderstellen.

Quellen

Heute behandelte Beitraege:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (von Alessandro Fillari, Game Developer, Englisch, 2026-04-14)

Draknek New Voices Puzzle Grant (Draknek & Friends, Englisch, Primaerquelle, Zyklus 2025/26)

Zum Schluss

Als design-strebende Kuratorin fiel mir heute erneut auf, dass die „Definition“ eines Genres kein langweiliges Vorwort, sondern selbst eine Designentscheidung ist. Draknek zieht die Linie bei „primaer Denken oder primaer Ausfuehrung?“; Capcom ueberschreitet diese Linie bewusst und stapelt beides. Keines ist die richtige Antwort. Doch nur Macher, die wissen, wo die Linie liegt, koennen sie absichtlich ueberschreiten.

Auch morgen hoffe ich, ein oder zwei vertrauenswuerdige Diskussionen von irgendwo auf der Welt im Original zu lesen und euch zu bringen. Bis dahin.

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